• Title/Summary/Keyword: 감성평가도구

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Comparative study of the food Instrument design for the Design Preference and Creativity between Korea and Malaysia (음식도구에 대한 디자인선호와 창의성평가요소에 대한 비교 - 말레이시아와 한국을 중심으로 한 디자인 사례연구 -)

  • Hong, Jeong-Pyo;Lee, Seong-Pil
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.127-130
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    • 2009
  • 국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.

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Development of a Roller-Coaster Motion Simulator Based on Human Sensibility Ergonomics (감성공학 기술을 적용한 롤러코스터 게임용 모션 시뮬레이터 개발)

  • 오중석;윤석준;신영기
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.190-196
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    • 2001
  • 대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.

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A Study on Human Sensitivity Evaluation using Plethysmogram (맥파를 이용한 감성 측정법에 대한 검토)

  • 신정상;민병찬;정순철;김상균;민병운;오지영;김유나;김철중
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.427-432
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    • 1999
  • 지금까지 감성측정은 심박 변화율, 피부저항, 피부온도 등의 생리 신호를 측정하고 그 신호를 이용하여 비교, 분석하여 왔다. 심박 변화율, 피부저항, 피부온도와 마찬가지로 자율신경계 반응의 하나로써 맥파 또한 인간의 감성을 평가하는 한 파라미터가 될 수 있음을 예상하고 본 연구를 수행하였다. 건강한 피험자 5명을 상대로 긍정과 부정 시각 자극을 각각 주어서 심박 변화율과 맥파의 생리신호를 측정한 후 그 동안 발표되었던 심박 변화율의 결과를 기준으로 맥파의 결과와 비교, 분석하였다. 그 결과 평균 R-R 간격의 변화율과 맥파의 최고점 평균 시간 간격의 변화율 그리고 맥파의 최대 기울기점 사이의 시간 간격의 변화율이 유사함을 알 수 있었다. 또한 맥파의 Baseline Deflection 과 Amplitude를 이용하여 감성 측정을 시도하였다. 긍정 시각 자극에 비해 부정 시각 자극 일 때 맥파의 최고점 및 최대 기울기점의 평균 시간 간격은 감소하였고, Baseline Deflection은 증가하였고, Amplitude 는 감소하였다. 이는 부정시각 자극이 교감신경계를 활성화시킴을 보여 주는 것이다. 본 연구를 통하여 맥파도 자율 신경계의 반응을 대면하는 생리신호로써 감성 측정에 유용한 도구임을 검증할 수 있었다.

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Relationship between User's-Oriented Emotional Design and Elements of Creativity (소비자 지향적 감성디자인과 창의성 속성과의 관계)

  • Jin, Yuan;Kwon, Jong-Dae;Hong, Jung-Pyo;Kim, Tai-Ho
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.11 no.4
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    • pp.481-488
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    • 2008
  • This study examined the relationship of what kind of creative thinking has related factors for emotion design products in order to let consumers focusing on the successful cases of emotion products. For the design creativity attribute used in this experiment, the design evaluation creativity tools revealed by Kim Eun-Ju's 2007 design creativity evaluation tool development were used mostly and of the 12 most common emotion products and general product, MP3s, which have various forms, functions and sizes were selected as the target for experiment. Results of the experiment showed that for design creativeness items of all emotional products, vision creation, favorableness, convenience, practicality and being purchasable were relevant, while for MP3, uniqueness, favorableness and convenience were relevant. Accordingly, the common features of design creativeness items for emotional products were identified. When summing up the contents of the two experiments above, for emotional designs, the interest level of uniqueness for the design creativity evaluation items and the functional items for practicality had a high level of relativity. Therefore, there is a need to examine the common features between the design creativity items for general products other than MP3s in the future.

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Objective parameter extraction in perceptual dysphonia assessment (청지각적 음성장애평가에서의 객관적인 파라미터 추출)

  • Jang, Seung-Jin;Choe, Ye-Rin;Kim, Eun-Yeon;Kim, Won-Sik
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.181-182
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    • 2009
  • GRBAS(G : grade, R : rough, B : breathy, S : strained, A : asthenic) 음성장애평가는 성대의 이상 또는 말마비장애 등의 환자들을 평가하는 척도로 널리 사용된다. 하지만 사람에 의해 주관적인 평가로 이루어지는 방식의 문제점이 많이 제기되어, 자동화 알고리즘에 의한 객관적인 청지각적 음성장애 평가도구를 개발하려는 시도가 많이 연구되어왔다. 이러한 개발에 있어 보편적으로 선행되어야 하는 음소 분류 및 일치성 판단을 위한 객관적인 파라미터를 구하고자 함이 본 연구의 목적이다.

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Development of Protocol for Standardized Emotion Induction in Children (아동정서유발 프로토콜 개발)

  • 양경혜;이경화;이정미;최지연;방석원;김재우;이형기;손진훈
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.20-25
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    • 2000
  • 본 연구는 아동을 대상으로 기녈 정서(기쁨\ulcorner슬픔\ulcorner분노\ulcorner스트레스\ulcorner무료함)를 유발시키는 정서프로토콜을 개발하고 이를 표준화하고자 실시되었다. 음악\ulcorner색깔\ulcorner정서전달도구를 이용하여 각각의 정서를 유발시키는 상황을 구성하였다. 정서평가를 위해서 아동용 정서평가척도를 개발하였다. 아동은 5가지의 정서상황을 경험한 후, 자신의 정서상태를 평가하였다. 정서프로토콜에 대한 평가는 아동의 자기보고와 전문가의 행동관찰분석으로 이루어졌다. 그 결과, 개발된 정서프로토콜은 각각의 기본정서를 효과적으로 유발시킨 것으로 나타났다. 연령별\ulcorner성별 비교에서는, 남아보다는 여아가 무료함을 더 강하게 느꼈으며, 학령이후의 아동은 학령이전의 아동보다 슬픔에 더 민감한 것으로 나타났다.

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Comparative study of the food Instrument design for the Design Preference and Creativity between Korea and Malaysia (음식도구에 있어 디자인선호와 창의성평가요소에 대한 비교 - 말레이시아와 한국을 중심으로 한 디자인 사례연구 -)

  • Lee, Sung-Pil;Hong, Jung-Pyo
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.2
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    • pp.225-232
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    • 2009
  • There are life-style and many different cultural differences between countries. Among them, food is different from other areas. Especially, if Food Tools are used by food type, even though the design factor is same, the function is different. Therefore, research and development of a Food Tool design is necessary to use a Universal Food Tool between countries. The purpose of this research is to develop a behavior analysis process for food, finding similarities and differences by food type; and cultural differences between countries; and to propose a design Food Tool design that can be used between countries. This research on methods and content is for the development of the consumer behavior analysis process about food, grafting theoretical studies about behavior analysis and working behavior analysis on the spot, to develop a food action analysis process. Second, do comparative analysis process of food order and evaluation between countries; and think about the problems and symptoms, then propose methods to resolve the problems. Third, each process is divided by category, to find the features by each category of foods between countries. Results may be obtained through research and the comparative analysis of each country's, foods, behavior and restaurant types. Specifically, researchers can use food tool design to obtain results and compare the same items between countries, compare university design education, and create new ideas through cooperation and complementary research.

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Development of Emotion Evaluation Techniques on Kindergarten Education Contents Using Head Movement Analysis (머리중심점 움직임 분석을 통한 유치원교육콘텐츠의 감성유발 평가기술 개발)

  • Kim, Jonghwa;Kim, Songyi;Cha, Yesool;Kang, Eunhye;Kim, Jinman;Choi, Yujeong;Park, Byoungha;Kim, Yongsung;Kim, Seong-Dong;Park, Youngchoong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2015.05a
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    • pp.317-318
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    • 2015
  • 다감각 자극을 사용한 유치원 교육콘텐츠 서비스를 제공하기 위해 머리중심적 움직임 분석을 사용한 감성인식 기술을 개발하였다. 유치원 교육콘텐츠는 청각/후각/시각 등의 다감각 자극을 통해 교육서비스의 효과를 극대화하기 위한 목적으로 제작되었다. 본 연구에서는 다감각 자극동안 유치원생들의 감성유발을 측정하여 교육서비스 효과를 검증하는 것을 목적으로 인식기술을 개발하였다. 개발한 인식기술은 카메라를 사용하여 상단영상을 측정하고, 머리중심점 움직임을 지속적으로 측정하여 분석함으로써 유발된 감성을 인식한다. 또한 감성인식 결과는 다감각 자극을 제어하는 시스템에 전달되어 다감각 자극을 제시하기 위한 정보로 활용된다. 본 연구의 결과로 교육콘텐츠의 감성유발 결과를 평가할 수 있으며, 효과를 극대화 하기 위한 도구로써 활용가능하였다. 더욱이, 교육콘텐츠 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠 서비스 공간에 적용하여 효과 검증 및 서비스 효과 증가에 활용될 수 있는 기술로써 가치가 있을 것으로 예상된다.

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Regarding a Sensitivity Design Application Method from Product Feature Extraction (Focused on MP3 Player) (제품특성 추출을 통한 감성디자인 적용 방법 (MP3 제품을 중심으로))

  • Kwon, Jong-Dae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.6
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    • pp.126-133
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    • 2009
  • This study examined the relationship of what kind of creative thinking has as factors for emotion design products for consumers focusing on the successful cases of emotion products. For the design creativity attribute used in this experiment, the design evaluation creativity tools revealed in Kim Eun-Ju's 2007 design creativity evaluation tool development were used mostly MP3s, which have various forms, functions and sizes were selected as the target for experiment. Results of the experiment showed that for design creativeness items for MP3 as single products, uniqueness, favorableness and convenience were relevant. Accordingly, the common features of design creativeness items for emotional products were identified. According to the result, for emotional designs, the interest level of uniqueness for the design creativity evaluation items and the functional items for practicality had a high relativity. Therefore, there is a need to examine the common features between the design creativity items for products other than MP3s in the future.

The Effect Of Shape On Emotion (형태를 통해서 느끼는 감성 - 기본 도형을 중심으로 -)

  • Jung, Dae-Hyun;Han, Kwang-Hui
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.445-451
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    • 2007
  • 시각과 관련된 정서 연구 중에서 색에 대한 연구나 움직임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 정적인 형태 자체에서 감성을 불러일으킬 수 있는가에 대한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 따라서 이 논문에서는 2차원적인 형태 중, 모든 형태의 기본이 되는 3가지 기본적인 도형(삼각형, 사각형, 원)을 중심으로 도형의 물리적 속성에 따른 감성 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 도형의 물리적 속성은 물체 인식과 시각 디자인에서 중요시되는 요소인 방향성, 정형성, 비례, 예리함을 중심으로 감성이 어떻게 달라지는지를 살펴보았다. 그 결과 방향성, 정형성, 비례, 예리함에 따라 도형에 따른 감성의 차이가 모두 존재함을 알 수 있었다. 도형간의 차이는 쾌 불쾌 차원에서는 원으로 갈수록 쾌함을 확인했고 각성 차원에서는 삼각형으로 갈수록 각성이 높아짐을 알 수 있었다. 방향성은 수평, 수직보다 기울어진 형태에서 쾌하고 각성이 낮음을 알 수 있었다. 비례는 너비와 높이의 비가 1:1 일 때 각성이 가장 낮고 쾌한 정도가 상대적으로 가장 높음을 알 수 있었고 비정형 도형일수록 불쾌하고 각성이 높음을 알 수 있었다. 아울러 도형과, 방향성 비례 그리고 정형성간의 상호작용 측면도 살펴보았고 어떤 요소가 더 영향을 미칠 수 있는지도 살펴보았다. 이러한 결과를 바탕으로 도형이 어떤 속성이 이러한 감성을 불러일으키는 요인인지를 알아보기 위한 추가실험도 실시하였다. 그 결과 도형의 속성 중 모서리의 예리함이 감성차이를 불러일으킬 수 있는 요인이 될 수 있음을 알 수 있었고 선 형태와의 상호 작용 시 예리함이 감성에 더 영향을 미칠 수 있는 요인임을 추론할 수 있었다. 이러한 도형이 주는 감성 연구는 도형의 감성적인 평가 과정이 인지와 정서간의 관계를 설명해 줄 수 있는 내용이 될 수 있다는 점에서 의의가 있다. 아울러 기본이 되는 도형의 형태로부터 감성의 차이가 있음을 확인함으로써 제품의 물리적 디자인에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이라 예상된다. 특히 각성 상태가 인지적 수행에 중요한 영향을 미칠 수 있다는 사실로부터 학습도구에서의 도형의 효과적인 사용을 제안하고자 한다.

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