• Title/Summary/Keyword: 감성컴퓨팅

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An interactive emotional space - ″Ubiquitous Life″ (인터랙티브 감성 공간 - 유비쿼터스 라이프)

  • 박효진;황상웅;안연하;심재원
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.466-468
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    • 2003
  • 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 주제를 놓고, 예술가의 상상력과 과학자의 지식을 융합한 연구를 통해 다수의 사용자가 인터렉트 할 수 있는 감성공간을 구현하였다. 이와 같은 연구의 새로운 패러다임은 문화 산업과의 연계를 통한 창구효과를 통하여 경제적, 문화적 이익을 창출 할 수 있다. 아울러, 한국적인 가족 문화와 감성에 맞는 유비쿼터스 컴퓨팅의 연구는 분야에 제한 받지 않고, 다각적인 방법론으로 접근한다면 학제간의 연계발전을 가지게 되는 것은 물론. 편리한 미래의 생활 환경을 창출하는 상승효과를 이룰 것이다. 이러한 연구의 개념을 시각화한 설치 미술을 통한 Group context에 맞는 감성공간을 구현 하였다.

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Analytical Research on Knowledge Production, Knowledge Structure, and Networking in Affective Computing (Affective Computing 분야의 지식생산, 지식구조와 네트워킹에 관한 분석 연구)

  • Oh, Jee-Sun;Back, Dan-Bee;Lee, Duk-Hee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.23 no.4
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    • pp.61-72
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    • 2020
  • Social problems, such as economic instability, aging population, heightened competition, and changes in personal values, might become more serious in the near future. Affective computing has received much attention in the scholarly community as a possible solution to potential social problems. Accordingly, we examined domestic and global knowledge structure, major keywords, current research status, international research collaboration, and network for each major keyword, focusing on keywords related to affective computing. We searched for articles on a specialized academic database (Scopus) using major keywords and carried out bibliometric and network analyses. We found that China and the United States (U.S.) have been active in producing knowledge on affective computing, whereas South Korea lags well behind at around 10%. Major keywords surrounding affective computing include computing, processing, affective analysis, research, user modeling categorizing recognitions, and psychological analysis. In terms of international research collaboration structure, China and the U.S. form the largest cluster, whereas other countries like the United Kingdom, Germany, Switzerland, Spain, and Canada have been strong collaborators as well. Contrastingly, South Korea's research has not been diverse and has not been very successful in producing research outcomes. For the advancement of affective computing research in South Korea, the present study suggests strengthening international collaboration with major countries, including the U.S. and China and diversifying its research partners.

Classification of KANSEI Vocabulary according to Visual Shape Information (시각적 형태 정보에 관한 감성어휘 분류)

  • Baek Sunk-Young;Hwang Kwang-Su;Kim Pan-Koo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.76-78
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    • 2006
  • 인간의 주관적이고 애매한 감성은 차세대 컴퓨팅의 다양한 분야에서 연구되며. 인간의 감성을 이해하고 감성의 변화에 능동적으로 반응하는 사용자 중심의 정보 처리에 대한 요구가 급격히 증가하고 있다. 우리는 감성기반 이미지 검색을 위해 저차원 시각정보에 대한 강성처리를 연구하고 있다. 기존의 저차원 시각정보 특징을 고려한 내용기반 이미지 검색 방법은 사용자의 취향이나 감성 요구에 적합한 결과를 검색하기에는 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 인간의 감성을 이해, 검색, 인식하기 위한 시각정보와 감성간의 관계 연구 중 우리의 기존 연구인 시각적 형태 정보의 감성어휘 공간에서 형태와 어휘간의 감성거리를 이용한 분류방법을 제안한다. 그리고 분류된 각 영역에서의 대표 어휘를 추출하여 시각적 형태에 따른 감성어휘간의 구체적 계층 관계를 정의한다. 이는 감성기반 이미지 검색 분야에 활용 가능한 연구이며, 우리가 사용하는 언어에 내재된 감성정보를 해석하고 그 어휘들의 체계적인 시각적 감성관계를 정의하는 의의를 갖는다.

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Developing Affective Computing Game with Player's Bio-Signal (사용자의 생체 신호를 이용한 감성 컴퓨팅 게임 개발)

  • Lee, Chung-Hyeon;Kim, Dong-Gyun;Kim, Hye-Young;Kang, Shin-Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.6
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    • pp.91-100
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    • 2016
  • In this research, Affective computing game has been developed which reacts with a player's bio-signals. A modified computer mouse will be used to collect bio-signals by GSR, FSR, and infrared thermometer. This modified computer mouse collect human bio-signals in non-intrusive way. The collected data is complementary reflected in 3 level of tension of a player. The player's tension affects on the game and the reaction for NPC will be followed. Then this leads to plot changes individually. To let diverse NPC reaction and interactive story telling, Live 2d and Inkle Script have been used. This research can be alternative method on the game development using Affective computing.

Automated Emotional Tagging of Lifelog Data with Wearable Sensors (웨어러블 센서를 이용한 라이프로그 데이터 자동 감정 태깅)

  • Park, Kyung-Wha;Kim, Byoung-Hee;Kim, Eun-Sol;Jo, Hwi-Yeol;Zhang, Byoung-Tak
    • KIISE Transactions on Computing Practices
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    • v.23 no.6
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    • pp.386-391
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    • 2017
  • In this paper, we propose a system that automatically assigns user's experience-based emotion tags from wearable sensor data collected in real life. Four types of emotional tags are defined considering the user's own emotions and the information which the user sees and listens to. Based on the collected wearable sensor data from multiple sensors, we have trained a machine learning-based tagging system that combines the known auxiliary tools from the existing affective computing research and assigns emotional tags. In order to show the usefulness of this multi-modality-based emotion tagging system, quantitative and qualitative comparison with the existing single-modality-based emotion recognition approach are performed.

Trend Analysis of Affective Computing Technology for Diagnosis and Therapy of Autistic Spectrum Disorder (자폐스펙트럼장애 진단 및 치료를 위한 감성 컴퓨팅 기술 동향 분석)

  • Yoon, Hyun-Joong;Chung, Seong-Youb
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.13 no.3
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    • pp.429-440
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    • 2010
  • It is known that as many as 1 in 91 children are diagnosed with an autistic spectrum disorder, and the incidence rate of the autistic spectrum disorder is much higher than that of cancer in Korea. It is necessary to develop a novel technology to sense their emotional status and give proper psychological diagnosis and therapy, since the children with autistic spectrum disorder usually do not express their own emotional status. This article presents the state-of-the-arts on the affective computing technologies that include recognition of emotional status through bio-sensing and virtual affective agent modeling, and then proposes a novel system architecture for diagnosis and therapy of autistic spectrum disorder. The diagnosis and therapy system of autistic spectrum disorder is composed of bio-sensing module, virtual environment module with affective agents, and haptic interface module. The architecture proposed in this paper will enhance the objectivity to diagnose autism spectrum disorders, and enable continuous treatment in daily life.

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A Study of Sensibility Communication through Ambient Art in Ambient Intelligence (생활환경 지능화에서 앰비언트 아트를 통한 감성커뮤니케이션 연구)

  • Lee, Ji-Youn;Lee, Kyung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.40-47
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    • 2007
  • 본 연구는 생활환경 지능화(Ambient Intelligence 이하 AmI)의 기술적 변화와 Ambient Display와 Ambient Media 등을 바탕으로 Ambient Art의 개념과 특성을 도출하고, 이를 통한 감성 커뮤니케이션 연구의 가능성을 살펴 보았다. 앞으로의 사회는 AmI의 환경으로 변화해 갈 것이다. AmI란 인간 중심의 지능형 컴퓨터, 네트워크, 인터페이스 기술을 기반으로 우리의 주변환경이 지능을 갖게 된 상황을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 무선 네트워크와 같은 AmI의 기술들은 새로운 미디어를 만들고 이러한 미디어는 우리의 인식과 커뮤니케이션 방식을 변화시키고 있다. 기술의 발달은 빠른 반면, 그 기술을 사용하는 사람의 적응속도는 느리기 때문에 사람이 어떻게 새로운 기술에 적응할 것인가는 핵심적 문제다. 감성 커뮤니케이션 연구는 이런 문제들을 해결하는데 큰 도움을 줄 뿐만 아니라, 사람들의 감성 욕구까지 채워줄 수 있다. 그러나 감성은 순간적이며 복합적이고 무의식적으로 발생하고 수시로 변하기 때문에 연구하기가 쉽지 않다[1]. 본 연구에서 정의한 Ambient Art는 일상의 환경에서 자연스럽게 접할 수 있으며 사용자의 직접적인 인지가 없이도 감상할 수 있는 예술로, 기술이 환경에 스며들게 되는 것처럼 예술이 환경에 스며들어 궁극적으로 언제 어디서나 감상이 가능한 전시공간의 유비쿼터스화를 지향한다. 이러한 Ambient Art는 감성커뮤니케이션 연구의 새로운 대안책으로 생각해 볼 수 있다. 본 연구에서는 Ambient Art의 5가지 특성을 상황인지, 분위기, 개인화, 상호작용, 자가성장으로 나누어 살펴 보았다. 또한 Ambient Art의 개념과 특성을 반영한 작품 City Forest를 제안하였다. 이 작품은 사람들의 활동에 의해 달라지는 시각적 감성 전달을 통해 이성보다 앞서 있는 감성을 자극하여 개인과 환경, 환경과 환경끼리의 상호 작용을 촉진시켜 Ambient Art를 통한 감성 커뮤니케이션을 보여주었다는데 의의가 있다.

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A Development of a Design Prototype of Wearable Computer For a Daily Life-based Application (실생활 응용서비스를 위한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 개발)

  • 양은실;조현이;이주현
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.141-147
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.

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Sentiment Analysis using Latent Structural SVM (잠재 구조적 SVM을 활용한 감성 분석기)

  • Yang, Seung-Won;Lee, Changki
    • KIISE Transactions on Computing Practices
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    • v.22 no.5
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    • pp.240-245
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    • 2016
  • In this study, comments on restaurants, movies, and mobile devices, as well as tweet messages regardless of specific domains were analyzed for sentimental information content. We proposed a system for extraction of objects (or aspects) and opinion words from each sentence and the subsequent evaluation. For the sentiment analysis, we conducted a comparative evaluation between the Structural SVM algorithm and the Latent Structural SVM. As a result, the latter showed better performance and was able to extract objects/aspects and opinion words using VP/NP analyzed by the dependency parser tree. Lastly, we also developed and evaluated the sentiment detector model for use in practical services.