• 제목/요약/키워드: 감성적 몰입

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Low-Poly 그래픽을 적용한 VR·PC 기반 어드벤처 게임 연구 및 개발 (A study and development of a VR·PC-based adventure game applying low-poly graphics.)

  • 권혜영;김수아;김지수;김현지
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.1079-1081
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    • 2021
  • Low-Poly는 비교적 적은 수의 Polygon을 가진 3D Computer Graphics의 Polygon Mesh이다. 본 논문의 VR·PC 기반 어드벤처 게임 '하늘섬의 비밀'에 이러한 Low-Poly 그래픽이 적용되어 비현실적이고 감성적인 스토리의 신비로운 분위기를 극대화 하는 효과를 발생시킨다. 또한 Low-Poly 그래픽은 VR 게임에서 현실과 가상세계를 구분하지 못해 생기는 괴리감과 이로 인해 오는 어지러움을 줄이고 사용자의 몰입도를 높여준다.

모 브랜드의 제품유형 및 관여유형이 일치.불일치 확장브랜드 평가에 미치는 영향 (The Influence of Product Types and Consumer Involvement on Consistent and Inconsistent Brand Extensions)

  • 최인혁;김기석;박주영
    • 마케팅과학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.67-92
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    • 2005
  • 본 연구는 브랜드 확장의 단점에도 불구하고 마케팅의 효과 및 효율측면에서 항상 고민하는 마케터들이 전략적으로 브랜드확장을 꾀하고자 할 때, 브랜드확장의 위험을 줄이고 성공가능성을 높이는데 일조하고자 실시되었다. 특히 본 연구는 제품유형을 실용제품과 쾌락제품으로 구분하고, 모 브랜드의 제품유형과 일치하는 제품유형으로 브랜드 확장을 하는 경우와 불일치하는 제품유형으로 확장하는 경우에 소비자가 확장 브랜드에 대하여 보이는 반응을 조사하였다. 연구결과에 따르면, 모 브랜드의 제품유형과 일치하는 제품유형으로 확장한 브랜드가 불일치하는 제품유형으로 확장한 브랜드보다 소비자에게 보다 긍정적으로 평가를 받았다. 또한 브랜드확장 전략 수행 시 모 브랜드와 제품유형을 일치시키는 것이 모 브랜드의 제품유형이 쾌락제품일 경우보다 실용제품일 경우 더욱 중요한 것으로 나타났다. 여기에서 나아가 소비자가 몰입하는 인지적 또는 감성적 관여유형에 따라 브랜드확자엥 대한 보지가의 평가는 모 브랜드의 제품유형 및 일치 불일치 확장유형에 따라 달라질 수 있음을 알 수 있었다.

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RPG게임 캐릭터에서 개성 표현 요소에 관한 연구 (Analysis of RPG Characters' Personality Performance)

  • 상형리;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.403-408
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    • 2021
  • RPG 게임에서 게임 플레이어에게 리얼리티를 준다는 측면에서 게임캐릭터의 개성 표현은 디자인 행위의 핵심의 하나라고 할 수 있다. 독특한 캐릭터의 개성이 플레이어의 관심과 몰입감을 높여 다양한 체험을 할 수 있도록 한다. 이론적 연구와 사례 분석을 통해 RPG게임 캐릭터 디자인에서의 개성 있는 표현 방식을 분석해봤다. RPG 게임에서 캐릭터의 개성을 표현하는 방식은 우선 게임의 시공간적 배경과 줄거리, 미션에 따라 캐릭터의 대략적인 성별, 인종, 직업, 기능 등 기본적인 정보를 제시한다. 그리고 캐릭터의 응용과 활용에 맞춰 구체적이고 풍성하게 캐릭터를 성장시키면서 체형, 움직임, 색채, 의상, 무기류 등을 더욱 정교하게 그려낸다. 이 연구는 감성적 디자인 이론의 관점에서 RPG게임 캐릭터의 개성 설계에 영향을 미치는 주요 요소를 획득하는 데 목적이 있다. 이에 의해 감성적인 디자인의 RPG게임 캐릭터 개성 디자인 방법을 제안한다.

비 컴퓨터플레이(NCBP)게임의 컴퓨터플레이(CBP)게임화에 따른 감성적 게임 체감(遞減)도 감소에 대한 연구 (인터페이스 디자인 및 게임도구디자인의 변화를 중심으로) (A study announcement about the game feeling decrease that is a sensitivity enemy in computer Based play (CBP) game transplant of a non-computer Based play (NCBP) game)

  • 경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.18-23
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    • 2003
  • Internal organs are in a game paduk[go] to play on a printing, and a poker, Korean playing cards having cards we. And I am with all kinds of electronic amusements to do a computer with a partner and baseball, soccer, golf, tennis, several hundred to enjoy in a stadium. Most games except a computer game are local, and a case to receive a courtship is in a game during this because I need time, personnel (the other party)? and a game tool. But a computer game is single, and a game is possible, and a number for the merit that can easily play a game by an offer of all tools is, and for this reason a lot of games to enjoy in a computer please be, and it has been transplanted. I do I in order to announce that interface of a game studied a problem and an improvement plan to have let there be a few I (to game interface) if a game is ported with a computer in this study by this.

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관객과 인물의 극적소통을 위한 사실화연구 : 영화 '시'를 중심으로 (Sustaining Dramatic Communication Between the Audience and Characters through a Realization : )

  • 김동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.173-197
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    • 2011
  • 관객은 이야기를 통해 허상의 세상과 현실의 세상을 넘나들게 된다. 이야기는 인간의 감각에 호소하는 감성적 체험이며 지식, 정보전달의 이성적 기능과 정서에 호소하는 감성적 기능이 있다. 또한 언어, 문자, 영상으로 그 형태가 나타난다. 본고는 이야기의 감성적 기능에 주목하며 체험된 이야기는 관객과 인물의 극적소통이 극대화되어 관객이 정서적 반응을 일으키는 것이다. 관객은 인물과의 심리적, 정신적 교감을 통해 어느 순간 감정몰입의 상태로 들어가고 이를 통해 동일시의 감정을 느낀다. 그때부터 관객과 인물의 극적소통이 시작된다. 하지만 그 순간을 지탱하는 힘은 그리 오래가지 못한다. 이런 관객몰입의 극적소통이 이루어지는 그 순간을 오래도록 지속시키기 위해서는 사실화작업을 거쳐야 한다. 이렇게 사실화작업으로 이루어진 세상과 그 속에서 살아가는 인물의 삶에서 관객은 공감적 재연의 체험적 관념을 흡수하게 되고 이런 사실화된 인물의 드러냄은 외적탐색과 내적탐색으로 가시화된다. 먼저 외적탐색에는 배경정보, 생활정보, 대화정보가 있다. 이들을 통해 인물은 인간과의 닮음의 진통을 극복하고 진정 관객과 소통하는 매개체로 재등장하게 된다. 또한 내적탐색의 세 가지는 자아, 욕구, 갈등이란 정신적 기제를 통해 선택적 단계선정의 연계과정을 겪으며 인물이 가지고 있는 내면의 울림을 밖으로 진동하게 하여 공명(울림)의 그 소리를 듣게 만든다. 여기서 중요한 사실은 감독은 인물이 가진 내면적 요인들을 행동으로 시각화시켜야 한다. 즉 행동에 의해 인간이 가지고 있는 외적, 내적 요소들이 서로 간의 충돌과 흡수를 통해 화면 위에 고스란히 그려놓아야 한다는 것이다. 그래야만 관객은 인물과의 극적소통을 통해 정서적 반응을 일으킬 수 있다. 영화 '시'에서 관객과 인물이 극적소통을 통한 정서적 반응을 일으키는 신을 중심으로 살펴보고 이를 통해 관객은 영화의 물리적인 상영시간 동안 인물과의 극적소통을 스스로 인내할 수 있다.

온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 재미와 유용성에 주는 영향에 관한 실증적 연구 (The Effects of Users' Motivation on their Perception to Trading Systems of Online Game Items)

  • 이기호;최보름;이인성;정승기;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.8-15
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    • 2007
  • 최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.

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리더십 발휘동기, 리더십 행위 그리고 성과간의 관계에 관한 탐색적 연구 (Relations Among Motivation to Lead, Leadership Behavior, and Performance)

  • 김정훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.321-337
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    • 2011
  • 본 논문에서는 지금까지 별로 소개된 바 없는 리더십발휘 동기라는 새로운 변수의 효용가치를 탐색적으로 살펴보았다. 한국에 소재하고 있는 기업의 구성원들을 대상으로 설문조사를 실시한 후 실증분석을 실시하였다. 리더십 발휘동기를 감성적 동기, 사회-규범적 동기, 그리고 비계산적 동기 등 세 차원으로 정의하 고 (Chen & Drasgow, 2001), 이들 동기 유형 각각이 어떤 리더십 스타일과 관계를 갖는지를 살펴보았다. 구체적으로, 변혁적 리더십, 거래적 리더십, 그리고 자기 희생적 리더십 행위와 리더십 발휘동기의 관계를 두 연구를 통하여 검증하였으며 최종 기준변인들에 대한 설명력도 회귀분석을 통하여 아울러 테스트하였다. 리더십 발휘동기의 세 차원은 변혁적, 거래적, 그리고 자기 희생적 리더십 유형 등 뿐 아니라 조직몰입, 신뢰 등의 최종변인들과도 다양한 형태의 관계를 갖는 것으로 밝혀졌다.

인공생명 예술의 특성 : VIDA의 작품 분석을 중심으로 (Artificial Life Art : Research on Artificial Life Artworks of VIDA)

  • 임경호;윤준성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.193-201
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    • 2011
  • 본 연구에서는 디지털 미디어아트의 몰입과 상호작용적 특성에 따른 관객과 작품 사이의 '닫힌 관계'로써의 '열린 상호작용성'을 넘어, 인공생명(Artificial Life) 예술에 이르러 더욱 진화된 상호작용성에 관해 고찰한다. 이를 위해 생물학 및 계산과학을 비롯한 다양한 학문의 성과에 따른 인공생명 이론을 살펴보고, 인공생명의 자율성과 창발적 행동을 인공생명 예술적 맥락과 연결되는 특성으로 분석하였다. 특히 인공생명 예술을 공인하는 역할을 하고 있는 'VIDA : Art and Artificial Life International Awards'에서 선정된 예술 작품들 중 환경과 상호작용하는 인공생명 예술 작품과 외부 세계에서 개체로 살아 움직이는 인공생명 예술 작품들을 중심으로 분석하여, 관객과 작품 간의 감성적 주체로써의 관계와 나아가 기술과 인간이 맺는 공생과 공진화의 다양한 층위의 관계성에 대해 이해하고자 하였다.

웹사이트 화면디자인의 시각요소와 스타일 분석 (Visual factor and Style Analysis of Web Design)

  • 이현정;이지수
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.135-142
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    • 2002
  • 본 연구에서는 웹사이트 인터페이스의 여러 디자인 문제 가운데 사용자의 감성적·심미적 만족을 주요 목표로 하는 스타일의 역할을 이해하고 다양한 시각 요소에 기초한 분석적 접근 방법을 제시하였다. 스타일은 정서, 문화적 동질감 및 메시지를 즉각적으로 드러나게 하는 맥락을 제공하며 재미와 몰입감을 주는 역할을 한다. 이는 웹사이트 인터페이스 디자인의 우선적 디자인 목표라 할 수 있는 인지적 측면의 디자인 원리에 따른 기능성과 동시에 각종 시각 요소들을 통해 구현해야 할 주요 디자인 특질이라고 할 수 있다. 웹사이트 인터페이스의 시각요소를 파악하기 위해 내용의 구조에 따른 구성 측면, 심볼 시스템에 관한 매체 측면 및 조형적 측면의 여러 다른 차원으로 구분하였다. 여기서 도출된 시각 요소들에 기초하여 스타일 형성의 요인들을 분석하였다. '소프트-하드(Soft-Hard)', '따뜻한-차가운(Warm-Cool)'을 각 축으로 하는 이미지맵의 반대편에 위치하는 몇 개의 사이트를 선정한 후, 구성적 측면의 요소들에 대한 조형적 특성과 아이디어를 전달하는 시각적 전달방식에 따른 정서적 효과를 파악하였다. 웹사이트 스타일에 대한 이 같은 분석적 접근 방법의 이해는 디자인 계획시 디자인 문제의 체계적 이해와 다양한 해결안 도출에 활용될 수 있으며, 화면디자인을 위한 구체적 가이드라인을 마련하기 위한 토대가 될 수 있다.

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시선추적장치를 활용한 캐릭터의 시지각 집중도에 관한 연구 (A Study on the Visual Perception of Characters Using Eye Tracking)

  • 은석함;박민희;황미경;남가영;권만우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.105-113
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    • 2019
  • 본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.