The existing market patterns and social structures have been changed according to the trends of digital and informational society of the 21st century. The characteristics of the consumption market is that the balance of power moves from enterprises to consumers. As consumers’ demands are diversified according to life quality enhancement, many products are based on main aspects of human experiences, emotions and values. Standardized functions and services of products cannot capture consumers to a great extent any more. A notable aspect is that consumers want products or services that can oner movable experiences. Future products must appeal to emotion, not to reason of consumers. Now consumers purchase styles, experiences and stories contained in products, not products themselves. That is, the key to decision to purchase products is the satisfaction of emotional values. Users'emotions diversified due to the development of industrial designs demand the development of new designs that can represent new trends of users. User-centered values imply the change of people's purchasing trends. This indicates that there is a need to change physical aspects such as price or functions into individual emotions and characters. In addition, studies are required on design concepts to pursue new emotional values, apart from functional type designs. It is time for designers to suggest initiative and rational directions for this changing era.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.326-329
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2012
컴퓨터 네트워크를 통하여 구현되고 있는 SNS의 발달 과정을 살펴보면 타인과의 대화를 중점적으로 구현한 초창기 시절을 지나, 자신의 사상과 생각을 전파, 공유하는 시대로 발전되었다. 이러한 소셜 네트워크는 나름의 효율성을 지니고 있으나, 사람의 본질인 아날로그적 감성을 표현하기에는 모자라는 점이 있었다. 본 연구는 현재의 소셜 네트워크에 감성적인 요소를 삽입하여 조금 더 친밀한 소셜 네트워크를 구현하고자 하였다. 인간의 감성적 요소를 이루는 만남, 추억이 주가 되는 소셜 네트워크는 디지털 시대에서 놓칠 수 있는 아날로그적 감성과 따뜻한 인간미를 느낄 수 있다는 장점이 있다. 소셜 네트워크의 편리함과 모바일 기술력을 이용해 오프라인에서 느낄 수 있는 따뜻함을 배가 한다.
As the age in which the importance of sensitivity has increased, education for the future generation regarding emotion engineering, affective recognition and cognitive science have taken center stage. We measure human's emotion quantitatively, analyze evaluation and apply them to various services in life, which are based on human technology. Therefore, we need the education which is related to emotion science to cultivate talented people. The goal of this paper is to suggest the possibility of emotion science education and effective methods through development of the STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) program which can teach emotion science to early elementary school students by applying it to pilot classes. For this study, first, we build a program, 'The mind made by figure' for student of early elementary school. The method of STEAM was used in this program, because it is an effective system to educate the emotion science. We recognize the needs and value of this program development through theory and benchmarking of STEAM related to emotion science. And then the contents of class, activities, course book and kit are designed with elementary school textbook of pertinent grade. Secondly, we analyze the result which is applied in two pilot classes of second grade by satisfaction survey and teacher interview. As a result, the average of satisfaction level was very high (4.40/5), Class participation was especially high. Third, we discuss the ability, value and limits of this program based on the result of analysis. The outcome of this research shows that students of early elementary school who have difficulty in understanding science can approach the education program related to emotion science with ease and interest. We hope this education will help students understand emotion science effectively, and to train people to lead the emotion centered era.
Kim, Sang-Kyun;Joo, Yong-Soo;Yang, Seung-Jun;Ahn, ChungHyun
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.239-241
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2013
고해상도 HD 방송 및 3D 방송 시대를 맞아 좀 더 현실감 있는 방송에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 시청자의 오감을 자극하여 현장감을 높이는 기존 오감방송의 개념을 넘어서 감성방송 및 감성콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 감성방송이나 감성콘텐츠는 콘텐츠 내의 물리적인 효과와 더불어 시청자가 콘텐츠의 내용으로부터 느끼는 각종 감정들을 정의하여 이를 적절한 감각효과로 변환하는 것에 초점을 맞춘다. 본 논문에서는 감성방송의 정의와, 감성방송이 갖추어야 할 선결조건 중 감성정보의 효과적인 추출방법, 감성 UX 엔진에 대한 간략한 개요를 설명한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.35-38
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2009
심미적차원의 접근을 통한 영상디자인의 틀을 인간이 가진 오감의 특성을 최대 활용하여 전시상황에 따른 감성문법을 활용하여 감각적이며 사용자중심의 니즈에 맞는 선택적이며 시대흐름에 맞는 패턴분석을 적용하여 감성적인 욕구를 심리적인 방법으로 파악하며 영상으로 접근하는 것이다. 이러한 감성패턴분석들은 VJ(비디오쟈키)의 영상활용과 증강현실, 전시디자인의 광고 또한 건축물에 있어서 효과적인 영상활용법을 적용한 감성디자인의 확장을 보여주고 있다. 오감을 활용한 인터랙티브한 미디어아트에서의 영상활용과 콘서트홀에서의 관객과 소통을 인한 커뮤니케이션장치들이 확장되며 도구들 속에서 진정한 인간의 통합된 감각을 전달하기 위한 감성이 필요하다. 이번 연구를 통하여 감성디자인을 적용한 영상사례들을 살펴보며 소통을 위한 감성디자인의 영상을 활용하여 최적화된 전시디자인에 활용되는 감성적 접근방법과 활용에 대해 이해하고자 한다.
최근 주요 IT 업체의 마케팅 전략은 하드웨어적인 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 제품 및 서비스에 대한 사용자의 편의성과 만족도를 극대화시키는 감성 UI(User Interface)/UX(User eXperience)에 바탕을 둔 소비자 감성 지향형 전략으로 이동해 가고 있다. 스마트 시대의 핵심은 감성과 기술의 소통이며, 미래의 정보 서비스는 보고 듣는 것에서 만지고, 느끼고, 기기와 소통하게 함으로써 제품과 서비스의 가치가 결정되는 감성 기반의 서비스가 될 것이다. 감성정보 서비스 기술은 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 통해 새로운 형태의 의사 소통 방식과 감성전달 메커니즘으로 소비자의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여 보다 사실적이고 실감적인 미디어 소비를 지원할 것이다. 본고에서는 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX에 대하여 방송 통신망을 바탕으로 한 감성정보 서비스의 현재 모습과 기술동향에 대해 기술한다.
시대가 디지털화 되어감에 따라서 아날로그에 대한 고객들의 향수는 더욱 증가하고 있다. 아날로그 제품은 차별적인 가치를 추구하는 고객들을 대상으로 프리미엄화에 성공하고 있다. 고객 가치 발굴 프로세스 안에서 최근 디지털의 트렌드 뿐 아니라 아날로그 시절의 감성을 결합해 본다면 고객들에게 더 의미 있는 가치를 발굴할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2005.10a
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pp.86-87
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2005
모든 인간은 빛과 함께 할 때, 보다 편안함을 느낄 수 있으며, 안정된 마음으로 아름다움과 행복을 추구하려는 본능을 가지게 된다. 더구나 태양빛의 스펙트럼 특성과 하루의 빛의 리듬, 계절적인 빛의 변화에 모든 동식물들은 다양한 생리적 반응을 일으키도록 되어 있는 만큼 색온도의 심적인 효과를 조명계획에 의도적으로 사용하는 것은 공간을 한층 더 쾌적하게 만드는 수단이 될 수 있다. 이런 이유로 현대인들이 가장 많은 시간을 보내는 실내 공간에서 감성조명이 필요하다. 이미 조명은 빛을 발하는 단순 기능에서 벗어나 생활과 사회 전 분야에 걸쳐 하나의 예술문화로 자리매김했다. 감성조명은 이러한 시대 요구에 부응하고, Well-Being을 추구하는 현대인들에게 꼭 필요한 기술이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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