본 연구의 목표는 인간의 감성을 평가하기 위하여 행해지는 실험에 있어서 생리신호 측정값 및 주관평가 측정값을 자동적으로 분석하여 결과를 산출하는 시스템을 설계하는데 있다. 인간의 감성을 평가하기 위한 방법으로서 인간의 생리신호(ECG,EEG,GSR,SKT등)를 측정하여 얻는 객관적데이타와 형용사에 의해 측정되는 주관적데이타가 있다. 통합감성평가시스템은 이러한 주관적데이타 객관적데이타를 분석하여 최종적이니 감성평가결과를 산출하는 시스템이다. 지금까지 감성평가실험에서 생리신호 측정값의 분석과 주관적평가측정값의 분석은 상당한 시간과 인력이 소비되었다. 이런 모든과정을 처리할 수 있는 시스템을 개발함으로써 보다 효과적인 실험환경의 조성 및 실험결과 산출로부터 신뢰성있고 다양한 결과를 도출해 낼 수 있을 것이다. 본 시스템은 감성종합 데이터베이스, 생리신호분석시스템, Sheet에 의한 주관평가 시스템, 실시간 주관평가 시스템을 통합하는 시스템이다.
본 연구는 주관적인 사용자의 감성을 객관적으로 정의하여 2차원 감성 모델에 의한 터치폰의 GUI 디자인 요소에 대한 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프 스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 세 가지 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 Russell(1980)의 28개 감성 어휘와 세 단계 감성과의 관계성을 설문하여 감성모델을 구현하였다. 마지막으로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한 후 감성적 터치폰의 GUI(Graphic User Interaction) 디자인 요소를 제시함으로써 사용자의 감성이 반영된 인간 중심적인 제품 디자인을 위한 가이드라인을 제안한다.
본 연구는 친환경적이고 감성적인 패션상품의 색채기획을 위한 자료를 제공하고자 수행되었다. 쪽과 괴화로 복합염색 후 무매염 견직물과 4종의 매염제(Al, Cu, Fe, Zn)를 처리한 견직물에 대하여 색채특성을 측정하였다. 또한 복합염색 후 매염처리된 연두색 견직물에 대하여 여대생을 대상으로 색채감성과 색채 선호도를 조사하였으며, 색채특성과 색채감성이 색채 선호도에 미치는 영향을 분석하였다. 쪽/괴화로 복합염색된(무매염) 견직물은 선 염색한 쪽 농도가 $10g/{\ell}$이면 녹색, 쪽 $20g/{\ell}$을 사용하면 청록색을 나타내었으며, 4종의 매염제를 사용하여 처리시 거의 모든 경우 연두색을 나타내었다. 연두색을 나타내는 복합염색된 견직물 10종의 색채감성을 요인분석한 결과, 유쾌성, 품위성, 편안성 요인으로 분류되었으며, 이러한 색채감성은 쪽 농도와 매염제의 종류에 따라 대부분 유의한 차이를 보였다. 또한 복합염색된 연두색 견직물의 색채특성과 색채감성요인 간에는 대부분 유의한 상관성을 보여, $L^*$값, $b^*$값, $C^*$값이 크고 $a^*$값이 작을수록 유쾌성과 편안성 감성을 더 강하게 느끼며, $L^*$값이 작고 $a^*$값이 클수록 품위성 감성을 더욱 느끼는 것으로 나타났다. 따라서 쪽과 괴화로 복합염색하고 매염처리한 연두색 견직물의 색채감성요인을 예측변수로 활용할 수 있는 색채 선호도 예측 회귀식이 제안되었다.
이 연구의 목적은 백색 LED 조명의 광학적 특성을 분석하고 그 특성에 따라 반응하는 학생과 교사들의 감성 반응을 평가하는 데 있다. 이를 위해 이 연구에서는 백색 LED모듈 5개를 시제품으로 만들어 광학적 특성을 측정하고 감성 평가용 모형을 제작하여 감성 반응을 평가하여 분석하였다. 감성 평가에 이용된 평가 방법은 의미미분법이고 선정된 문항은 16문항이며, 이 문항의 신뢰성과 타당성을 검증하기 위하여 예비 실험을 통하여 신뢰도 분석과 타당도 분석을 하였다. 이 과정에서 4가지 요인을 추출하였는데 제 1요인은 활동성, 제 2요인은 안정감, 제 3요인은 역량성, 제 4요인은 감성이미지 요인이라고 명명하였다. 색온도에 따른 감성 평가의 결과는 활동성과 역량성 요인에서는 색온도가 높은 조명을 선호하였으며 , 안정감 요인에서는 색온도가 낮은 조명을 선호하였다. 감성이미지 요인에서는 색온도와 관련 없이 5800K인 청색 계통의 조명을 선호하였다. 연색지수에 따른 감성 평가의 결과는 활동성, 안정감, 감성이미지 요인에서는 고연색 조명을 선호하였으며, 역량성 요인에서는 중 연색 조명을 선호하였다.
자급제용 공중전화기가 급속도로 증가하고 있는 추세에서 소비자의 디자인 감성을 파악하는 것은 소비자의 개성추구 경향을 반영한 제품을 만드는 토대가 되며, 이를 통해 제품 경쟁력을 높일 수 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로 자급제용 공중전화기에 대한 소비자 욕구(감성)를 정량적으로 측정하였다. 1차 도출된 168개의 감성어휘를 SD척도로 실시한 결과 35개의 감성어휘가 추출되었으며 이를 대상으로 SD척도 7단 구성을 이용하여 남녀 대학생 30명에게 기존 10개의 제품 이미지에 대한 설문조사를 시행하였다. 감성어휘의 요인들간의 상관성을 파악하기 위해 요인분석을 실시하였고, 분류를 위해 군집분석을 실시하였으며, 디자인요소와 감성어휘와의 상관관계를 예측하기 위해 판별분석을 실시하였다. 그 결과 감성어휘는 심미성, 기능성, 안전성의 3가지 요인으로 구분되었고, 디자인요소인 몸체, 핸드 셋, 다이얼 조립 판, 다이얼 버튼, 제어버튼, 칼라(몸체), 재질에 대해서 소비자가 느끼는 감성어휘와의 상관관계를 규명하다. 본 연구는 기존의 디자이너 개인의 감각에 의존하는 것보다 더 체계적이고 과학적으로 소비자의 욕구를 파악하여 소비자의 감성을 만족시키는 공중전화기 디자인의 개발에 도움이 되리라 본다.
본 연구는 천연염색 직물의 색채로 가장 일반적으로 사용되는 황색과 적색 계열의 색채를 대상으로 색채감성요인의 예측모델을 제시함으로써 색채감성에 영향을 미치는 색채감각과 물리적 색채특성을 규명하고자 하였다. 동일한 견직물에 염색한 서로 다른 320종의 천연염색 색채를 군집 분석하여 선정한 각 4종씩의 황색계열과 적색계열의 색채에 대하여 40대 남녀 30명을 대상으로 의미미분법에 의하여 색채감각 및 감성을 평가하였다. 색채감성용어에 대한 요인분석 결과 3개 요인이 도출되었는데, 요인<활동성>에는 $L^*,\;b^*$, '맑다', '밝다'의 감각과 정적상관을 보여서, 명도가 높고 노랑기가 많은 황색계열 천연염색 직물들이 높은 평가를 받았다. 요인<독특성>은 $a^*$와 '따뜻하다'와 정적 상관을 나타내어서, 적색계열 천연염색 직물들에서 더 강하게 느껴지는 경향을 보였다. 요인<편안성>은 색채감각 '강하다'와 부적 상관을 보였는데, 황색과 적색에 따른 차이가 나타나지 않았다. 각 색채감성요인을 정량화하기 위해 단계적 회귀분석을 통해 수립한 예측모델에서 요인<활동성>은 색채특성 $L^*$ 값이 클수록 더 강하게 인지되어서 무매염 황벽 염색 직물의 색채의 <활동성> 요인점수가 가장 높았으며, 요인<독특성>은 색채특성 $a^*$와 색채감각 '가볍다'가 설명변인으로 진입하여서 $a^*$값이 가장 높은 무매염 홍화300% 염색직물이 <독특성> 감성이 가장 강하게 인지되었다. 또한 요인<편안성>은 색채감각 '강하다'가 부적 설명 변인으로 나타났으며, '강하다'의 점수가 가장 낮은 커피100% 알루미늄 2%매염직물 등의 <편안성> 요인점수가 높게 나타났다.
본 연구의 목표는 감성적 제품이나 환경을 체계적으로 개발하고 평가하는 과정에서 요구되는 DB를 개발하는 것으로서, 산업체에서의 활용도가 높고 공공성이 큰 데이터를 중심으로 지표를 수집하여 보급체계를 확립하는 것이다. 이번 연구에서는 2 단계 감성공학기반기술 연구 결과인 충 35 개 보고서 전자 파일을 입수하여 감성지표화 작업을 수행하였다. Web 상으로 지원 가능한 감성공학 지표(정보물)를 도출 하였으며, 감성공학 문헌, Handbook, Data compendium, 사전 등을 중심으로 지표를 분류하여 체계화하였다. 연구보고서로부터 도출 된 초기 지표로는 감성지표 185 개, 개발 제품/시스템 소개물 94 개, 웹으로 지원 가능한 감성공학 관련 정보물 35 개가 있다. 이를 기초로 활용 가능한 지표를 엄선하였다. 감성 제품 개발에 필요한 감성지표를 쉽고, 편리하고, 정확하게 검색하고, 감성공학 연구 결과들을 체계적으로 정리하기 위해 지표의 표현 방법, 용어, 기술 수준 등을 표준화하였다. 초기 도출된 감성지표 리스트 중 활용가치가 높은 결과물을 중심으로 감성지표를 정리하였으며, 현재 262개 지표에 대해서 연구책임자의 검증을 거쳐 지표화 작업을 완료하였다. 이들 결과는 인터넷을 통하여 서비스를 실시할 예정이며, 앞으로 제품설계, 환경응용 기술로서 감성공학적 제품설계를 위한 guideline으로 사용될 것으로 기대된다. 또한 이들 지표를 보급하기 위한 목적으로 개발한 감성공학 데이터베이스 시스템은 감성공학 자료의 보급체계로 활용되어 기업간의 정보교환 및 커뮤니케이션 유도를 통한 기업체간의 기술 및 관리 유기체계 구축에 활용될 것으로 기대된다.하도록 한다. 이는 기초과학 수준이 높은 북방권 국가들의 과학자들이 주로 활용되고 있다는 점에서도 잘 알 수 있으며 우리의 과학기술 약점을 보완하는 원천으로써 외국인 연구 인력이 대안이 되고 있음을 시사한다. 본 연구에서는 한국 연구 조직에서 일하는 외국인 연구자들의 동기 및 성과에 영향을 미치는 많은 요인들을 확인할 수 있었다. 상관관계, 분산분석, 회귀분석 등을 통해 활용 성과에 미치는 영향 요인들을 도출하였다. 설문 분석을 통하여 동기 및 성과 사이에는 강한 상관관계가 존재하는 것을 확인할 수 있었으며 이는 전통적인 동기 이론들과 부합한다. 대부분의 변수가 동기 및 성과에 동시에 영향을 미치는 것으로 조사되었으며 그중에서도 조직 협력 문화, 외국인 연구자의 의사소통 및 협력성, 외국인 연구자의 연구 능력 관련 변수들 및 연구 프로젝트의 기술수명주기, 외국인 연구자의 기존 기술지식의 흡수 등이 가장 중요한 변수로 나타났다. 이는 우리가 주로 중국 및 러시아 과학자들을 활용하여 상업화하는 외국인 연구인력 활용 패턴과도 일치하는 결과이다. 즉 우호적인 조직문화를 가지고 있는 연구 조직에서, 이미 과학기술 지식을 많이 가지고 있고 연구 능력도 높은 외국인 과학기술자를, 한국에서 기술이 태동 또는 성장하고 있는 연구 분야에서 활용하는 것이 가장 성과가 좋다는 사실을 확인시켜 주고 있다. 국내에서 최초로 수행된 본 연구는 외국인 연구 인력의 활용 성과가 매우 높으며, 우리의 과학기술혁신시스템을 보완하는 유효한 수단으로써 외국인 연구 인력이 중요한 대안이 될 수 있음을 발견하였다. 외국인 연구 인력을 잘 활용하기 위하여 문제점 및 개선방안을 활용 환경, 연구 인력
컴퓨터 기반 기술이 제품에 응용되어 제품의 본질이 변해감에 따라 제품의 외관보다는 제품을 쉽고 효과적으로 사용할 수 있게 하는 사용성이 제품 성공의 매우 중요한 요인이 되었다. 하지만 지금까지의 사용성에 대한 개념이나 연구들은 주로 사용자의 수행도로 직결되는 객관적인 측면만이 강조되었다. 이제 사용자들은 제품의 기능 수행도 측면뿐만 아니라 제품을 사용하면서 느끼는 감성적인 만족까지 가져다주기를 원하고 있다. 지금까지 인간의 감성에 대한 연구는 감성공학분야에서 많이 진행되었지만 기존의 감성공학관련 연구들을 살펴보면 대부분 제품의 외관과 인간의 감성에 관련된 것이 많다. 하지만 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성에 관련된 연구는 아직 많이 이루어지고 있지 않는 실정이다. 이에 본 연구에서는 사용자들이 제품을 사용하면서 느끼는 감성의 변화를 조사하여 제품의 사용성이 인간의 감성에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 밝혀 보고자 한다. 금번 연구에서는 모바일 폰을 대상으로 제품의 사용성과 인간의 감성연구를 위한 conceptual framework을 제시하였다. 또한 제품의 외관에서 느끼는 인간의 감성이 아니라 제품을 사용하는 도중에 표출되는 감성을 파악하기 위한 감성어휘를 추출하였다. 감성어휘는 다양한 문헌연구를 통한 기존의 감성어휘 조사, 웹사이트에서 사용자들이 남긴 제품 사용후기를 통한 수집 , 소리내어 생각하기(link aloud)를 활용한 실험을 통한 수집 등의 방법을 이용하여 추출한 후 웹 서베이를 통해 적합성을 검증하였다. 본 연구를 통해 추출된 감성어휘는 제품을 사용하면서 표출되는 인간의 감성 측정자료로 활용할 수 있고, conceptual framework은 사용자의 감성을 고려한 인터페이스 개발을 위한 기본 골격을 제공할 수 있으리라 기대한다.많은 심장외과 의사들이 로봇을 이용하여 작은 창상을 통해 최소 침습적 심장수술이 가능하리라 본다. 수술로봇을 이용한 심장수술의 이점을 분석하기 위해서는 잘 계획된 연구와 긴밀한 장기간의 관찰이 필요할 것으로 판단된다.하다고 생각된다.X>$2.46\pm0.56$개의 동맥을 획득하여, 좌전하행지 329곳, 대각지 123곳, 변연둔각지 285곳, 그리고 우관상동맥 191곳 등 총 928곳에 문합하여, 환자당 평균 $2.86\pm0.78$개의 문합률을 보였다. 수술 후 사망은 1예($0.3\%$)였다. 수술 후 뇌경색은 없었으며 주요 합병증으로는 종격동염 6예($1.8\%$), 신부전증 4예($1.2\%$), 심근경색이 3예($0.9\%$), 그리고 출혈로 인한 재수술이 3예($0.9\%$) 있었다. 총 혈관 개존율은 $99.3\%$ (581/585)였고, 좌내흉동맥, 요골동맥, 우내흉동맥 및 우위대망동맥의 개존율은 각각 $100\%$(207/207), $99.2\%$(238/240), $98.5\%$(133/135) 및 $100\%$ (313)였다. 각각 두 개의 요골동맥과 우내흉동맥에서 부분협착이나 경쟁혈류가 관찰되었다. 결론: 동맥 도관만을 이용한 Off pump CABG를 시행하여 감염의 위험성을 증가시키지 않으면서 영구적인 신경학적 합병증을 일으키지 않았고 좋은 혈관 개존율을 보여주었다. 따라서 동맥 도관을 이용한 Off pump CABG는 관상동맥의 협착의 정도에 따라 효율적으로 시행 시 좋은 임상결과를 얻을 수 있을 것으로 생각된다.였다.
본 논문에서는 퍼지추론과 면역 네트워크의 세 가지 메커니즘을 바탕으로 인간의 외부 자극(색상정보)에 따른 내부 감성상태를 인식할 수 있는 방법을 제안한다. 인간의 내부 감성상태는 심리학에서 많이 사용하는 색채심리를 바탕으로 추론을 하였으며 추론된 값은 색상 정보의 정도에 따른 감성상태이다. 이러한 감성상태의 값들 간에 유사성을 계산하여 면역 네트워크에 세 가지 메커니즘에 적용하여 인공적인 감성상태를 인식할 수 있는 방법을 나타내었다.
사용자의 감성적 요구의 증대로 최근 급성장하고 있는 온라인 게임 산업에도 감성적 성향을 가진 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다. 게임의 근간이 되는 인간의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 온라인 게임개발에 있어서 반드시 거쳐야 하는 평가단계가 있는데, 이 단계에서 게임의 기능은 물론 감성적 평가를 할 수 있는 감성 평가시스템은 사용성과 인간 감성 욕구를 게임 출시 전에 검증해볼 수 있는 평가방법으로 알려져 있다. 그럼에도 불구하고 감성 평가시스템의 효용성과 타당성 검증에 관한 연구 결과가 부재한 현 상황에서 본 연구는 피 실험자인 일반 사용자 그룹을 통해 Jakob Nielson의 사용성 평가시스템과 비교하여 게임의 평가 도구로써 감성 평가시스템의 유용성 및 타당성에 관하여 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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