The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.1
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pp.231-236
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2018
Flowers are one of the most natural expressions of human expression. Recently, these flowers have been applied to various kinds of products to enhance their aesthetic value and to use them as artistic materials expressing their vitality. The purpose of this study is to investigate the formative characteristics of flowers that are visually beautiful and to express them visually through the fusion of various products used in daily life. Based on this research, we study the importance of emotional design that gives satisfaction to consumers and new design expression techniques. In addition, we pursue the aesthetic value of the product with naturalness and original design sense, and develop sensibility product design expressing design sensitivity by combining floral motif with various products based on expression of decoration using image of flower. I would like to suggest the possibility of development of sensible product design.
There are few that evaluate tactile emotion as it pertains to car interior parts, while studies on visual evaluations of car interiors as well as usability tests in a visual sense are numerous. The purpose of this study is to determine typical in-vehicle tactile emotions so that they can be used to evaluate tactile impressions of car interior parts. 52 words related to tactile impressions of car interiors were gathered from a survey in conjunction with an in-vehicle test, interviews with the car salespersons, and an analysis of car reviews. After a factor analysis with 52 words, 10 categories of major tactile emotions were clustered. These were roughness, toughness, friction, comfortability, stiffness, softness, temperature, sleekness, familiarity, and flexibility. These representative tactile emotions regarding a car interior can be used to evaluate tactile impressions of surfaces such as leather, plastic, metal and wood when used as parts in car interiors.
The development of human-friendly game technologies understanding and responding to human emotion is a very crucial element in designing games. Out of emotion derived from games, this study attempted to define characteristics of games as a meaning representing the degree of reaching the targeted emotion. When examining most of researches regarding emotion, it has been noted that they tried to extract the most representative emotion through the systematization of emotional vocabulary and evaluate it by the association with the design elements in question. However, this definition would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.145-147
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2000
본 연구는 각기 다른 종류의 원단으로 운동복을 만들어 선수들에게 입혀서 운동을 20분간 실시하게 하여 원단에 따라 쾌적감을 평가하였다. 실험방법은 피부온도를 4부위 측정하였고 가슴부위에서 의복 내 온도를 측정하였으며 매 5분마다 주관적인 쾌적감을 신고하도록 하였다. 연구의 목적은 다른 종류의 원단으로 제작한 운동복에 따른 쾌적감과 피부온도의 변화와 의복내 온도의 변화를 알아봄으로서 원단별로 쾌적감을 느끼는 피부온도와 의복 내 온도를 찾아내고 운동복의 디자인이나 설계에 적용하여 쾌적한 운동복을 개발하고자 한다. 그 결과 동일한 원단에서 운동시의 쾌적감은 부위별 피부온도가 높을 때 보다 낮을 때에 쾌적감을 느끼고 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 운동 시에 발생하는 열을 의복이 열 평형을 이루기 위해 빨리 열을 밖으로 배출할 수 있는 의복의 디자인이 필요하다는 것을 알 수 있었다. 각기 다른 원단에서는 시간별 감각평가를 비교한 결과 PE/Wool의 원단이 쾌적하다는 평가를 하였다. 처음 의복을 입었을 때와 운동 중 그리고 운동 후에 피부온도나 의복 내 온도 변화가 적을 때에 쾌적하다는 평가를 하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.05a
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pp.23-28
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2003
본 연구는 이미지 센서를 통한 입력 기술 중 칼라 코드 입력 기술을 기반으로 한 웨어러블 컴퓨터를 디자인 및 구현하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 실생활 응용 서비스 애플리케어션을 위해 도출된 컨셉 디자인으로부터 시작하여 실물 모델을 개발한 후 평가 및 수정 단계를 거쳐 최종 모델을 완성하였다. 이러한 일련의 과정을 거쳐 물리적 인터페이스와 의류로써의 가치를 고려한 칼라 코드 기반 '페트롤 재킷'형 웨어러블 컴퓨터가 디자인 및 구현되었으며 이러한 개발 과정은 의류학 및 인지과학의 이론을 근간으로 한 것이다. 본 연구에서 개발된 결과물은 기존의 하드웨어 중심의 웨어러블 컴퓨터를 의류에 접목 시키기 위한 초기 모형으로서 이는 앞으로 보다 인간 친화적인 웨어러블 컴퓨터를 개발하기 위한 초석이 될 것이라 전망된다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.10a
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pp.12-13
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1999
디자인은 디자이너와 소비자간에 사회의 공적 영역을 배경으로 한 일종의 커뮤니케이션 모델이라고 할 수 있다. 커뮤니케이션은 일반적 의미와 구체적 의미로 나누어 냉각해 볼 수 있다. 일반적 의미는 "한 사람이 다른 사람에게 메시지를 전달하는 것”으로 정의할 수 있다. (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.106-110
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2006
현재 공학분야에서 감성을 소재로 진행되는 연구가 급격히 증가되고 있다. 그 중 상품 디자인과 이미지 검색 그리고 HCI(Human Computer Interaction) 분야에서 감성은 더욱 중요한 토픽이 되고 있다. 본 논문은 감성기반의 지능형 이미지 검색을 위한 감성처리 방법을 제안한다. 기존 연구에서는 단일 시각정보만을 고려하였고 이는 감성에 적합한 검색을 위해서 너무 단편적인 결과를 갖는다. 인간의 감성에 보다 적합한 검색을 위하여 우리는 컬러와 형태가 복합된 이미지에 대한 감성을 처리한다. 이를 위해 첫째, 컬러와 형태의 속성을 공통으로 갖는 대표감성을 정의하고 각 속성에 감성 가중치를 부여한다. 둘째, 사용자의 감성의 적합한 이미지 검색을 위하여 각 이미지의 감성정보량을 측정한다. 이를 이미지 검색에 적용하고, 본 저자의 이전 연구 중 단일 정보만을 고려한 감성기반 검색시스템과 사용자 만족도를 이용하여 비교 평가한다. 제안된 방법은 기존의 단일시각정보만을 고려했던 감성기반 이미지 검색보다 향상된 결과를 얻을 수 있었다. 그리고 복합시각정보에 대한 감성을 동시에 처리할 수 있는 연구로써의 의의를 갖는다.
Human emotion is the issue which is subjective, difficult to define and even more difficult to measure because it's personal. In general, the methods for measuring human emotion is divided in two, one is the psychological way based on user's subjective evaluation and another is the physiological way based on physiological signs. However, these methods have some limitations. Therefore, in this study we suggested the methods for measuring users emotion in the natural and accessible environment for the design field. In order to observe user's emotional changes while they interact with a product, we have extracted some emotional words and representative emotions, and made a set of subjective evaluation scales. With these scales, emotion logging program 'VideoTAME' was developed as an effective measurement tool for complementing the current psychological methods. In the testing module of 'VdeoTAME,' participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video dips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Exel. It is hoped that this study will be of great help for designers for effective measurement of user's emotions naturally expressed while using a product.
In this paper, we propose a web page retrieval system based on the sensibility evaluation induced by the color combination of web pages. The realized system consist of two modules - the indexing module that automatically extracts and indexes the color information from the web page and the retrieval module that retrieves web pages based on the color combination when sensibility adjective is presented. Also, to verify the system usefulness, we analyzed the ranking of web pages retrieved by the system and by human subjects (non-expels and experts for color web page design) using two statistical methods of correlation and paired-t test. Results by non-experts showed the realized system was suitable for 10 sensibility adjectives among 18 sensibility adjectives, and results by experts showed that the realized system was suitable for 14 sensibility adjectives among 18 sensibility adjectives.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.162-166
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1999
30-40대 중년 여성 100명을 대상으로 Brassiere착용 상황, 요구사항을 조사, 분석하고 시판 Brassiere의 착용실험을 통해 착용감을 평가함으로써 Brassiere에 대한 소비자 요구와 착용감 평가차원을 추출하였다. 주관적 착용감 평가실험은 25명이 참여 하였으며, 실험은 온도 28$^{\circ}C$, 습도 65%RH의 인공기후실에서 실시하였다. Brassiere 착용감의 구성차원을 추출하기 위해 평가용어를 이용하여 평정한 값들을 요인분석한 결과, fit성 및 체형보정성, 심미성, 압박감, 동작에 의한 브라의 착용위치 변화의 4가지 요인으로 이루어졌음을 확인하였다. Brassiere 착용감을 예측하기 위해 평가용어를 회귀변수로 하여 회귀분석한 결과, Y=3.262+0.723X$_1$-0.646X$_2$ (Y: 착용감, X$_1$: 가슴과 컵모양이 잘 맞는다, X$_2$: 와이어 부분이 불편하다)로 나타났다. Brassiere 착용감에 대한 소비자의 정성적인 요구사항을 정량적으로 측정하기 위한 제품 디자인 요소중, 와이어와 주소재의 신축성이 착용감에 중요하게 작용하는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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