본 연구는 한국 및 외국 흥행 영화에 대한 네티즌 리뷰를 중심으로 네티즌 리뷰에 사용된 감정 동사와 흥행 영화와의 관계를 구조적으로 살펴보고자 하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 네티즌 리뷰의 특성은 첫째, 한국 및 외국 흥행 영화 모두 '재미있다'(한국:339회, 외국:452회)의 감정 동사가 가장 많이 사용되었다. 이는 네티즌들이 영화를 판단할 때 재미를 가장 큰 요인으로 생각하고 있다는 것을 나타낸다. 둘째, 한국 및 외국 흥행 영화에 사용된 감정 동사를 군집분석으로 살펴본 결과, 한국 영화는 재미를 기준으로 몰입이나 감동 등 감정적 동사를 기준으로 영화들이 군집되는 것으로 나타났다. 반면, 외국 영화는 재미있다와 없는 영화 등으로 구분되는 것으로 나타났다.
본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.
본 연구는 유비쿼터스 환경에서 참여형 환경조형물의 이용자 만족도에 관한 연구를 통하여 앞으로 유비쿼터스 시대에 이용자들이 사용하게 될 환경조형물에 대한 만족도의 체감을 높이기 위한 사용성과 서비스, 기능성, 조형성에 대한 유비쿼터스 도시 공간 속에서의 U-환경조형물의 좀 더 발전적인 방향을 제시하고자 강남대로 U-Street에 설치되어진 U-환경조형물인 미디어 폴을 조사 대상지로 선정하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 유비쿼터스 환경에서 시작단계의 환경조형물인 미디어 폴의 부문별 만족도 중에서 서비스 만족도, 기능성 만족도, 조형성 만족도와 미디어 폴의 종합적인 만족도로 설정한 후 조사 분석하여 만족도 연구를 수립하였다. 미디어 폴의 부문별 만족도에서 서비스 만족도는 대중교통 안내도, 기능성 만족도는 거리문화의 촉매제, 조형성 만족는 '형태성', 미디어 폴의 부문별 만족도와 종합 만족도 관계에서 기능성 만족도가 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 미디어 폴의 만족도에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타난 만큼 도시공간에서 U-환경조형물의 만족도의 체감을 높이기 위한 미디어 폴의 다양한 컨텐츠 개발과 사용, 편리한 기술개발, 미디어 폴의 기능성 만족도에 대한 지속적 연구와 강남의 랜드 마크가 되기 위해서는 시민들과 소통하기 위한 즐거움과 감동을 줄 수 있는 스토리가 담긴 인간 중심의 기능성 요소 개발이 중요할 것이다. 현재 유비쿼터스의 초기단계는 가로 경관으로서 자연성이 결여, 환경조형물의 외피에 대한 개발, 인간에게 감동을 줄 수 있는 스토리텔링의 부재, 기술적 측면 부족, 수익성을 낼 수 있는 다양한 컨텐츠 개발, 투자에 비해 수익성 창출의 어려움, 사회소통 매개로서의 기능 등의 문제점을 보완해야 하며, 첨단 기술만이 아니라 경제적, 사회적, 문화적 측면을 고려한 똑똑한 기술보다는 편안하고 친인간적 기술로서 공간개발과 U-환경조형물의 설치가 요구되어야 할 것이다.
관객의 뇌파 반응을 중심으로 하여 생체 반응을 측정하여 그래프로 몰입 도를 표기하여 영화 서사와 갖는 상관성을 연구하였다. 그 결과 서사를 이루는 중요 부분에서 몰입도 역시 높게 나타남을 알 수 있었다. 사건의 예고, 핵심적인 사건들, 사건의 해결과 같은 3막 구조의 서사적 핵심 부분에서 몰입도가 역시 높게 나타난 것이다. 본 연구는 미국 영화 2편을 대상으로 하여 미국인의 반응을 살펴보았다. <블라인드 사이드>와 <행오버>를 연구 대상으로 하여 관객 반응을 실험하였다. 그 결과 두 편 영화의 반응에 있어 공통점은 1막 끝날 무렵 장소가 이동하는 지점에서 몰입도가 높게 나온 점이다. 새로운 장소로 이동하기 전까지 과정에서 관객(피험자)의 몰입도가 점차적으로 증대되다가 장소로 넘어가는 전환점에서 극대점을 보인것이다. 그 이후 2막에서 7개의 핵심 사건이 일어나는 데, 각 사건이 벌어진 시간대에서 관객의 몰입도가 고점을 이룬다. 결국 핵심 사건과 몰입 도는 깊은 상관성을 갖는 것이다. 사건이 해결되는 3막에서도 관객에게 감동을 주면서 주제 의식을 강하게 드러내는 부분에서 몰입도가 높게 나타난다. 어쩌면 이와 같은 이유들이 이들 영화가 상업적으로 성공할 수 있는 요인으로 작용한 게 아닌지 모르겠다. 본 연구는 향후 많은 영화를 대상으로 실험을 하여 과학적인 데이터를 얻을 것이고, 그 결과 영화 리서치 및 마케팅에 활용될 것이다.
본 연구에서는 건강 공익광고에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 건강 공익광고의 인지 방향성을 알아보고자 한다. 여기에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 이에 따른 연구문제는 첫째, 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 수용인식 유형은 어떠한가? 둘째, 이들 각 유형들 간의 동질적인 특성과 그 함의는 무엇인가? 이다. 이 연구에서는 건강 공익광고 인식에 관한 광고홍보학과 전공 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다. 분석된 결과, 총 3가지의 유형, 즉, 제 1유형[(N=9) : 이익 및 진실 유형(Profit & truth type)], 제 2유형[(N=9) : 이익 및 감동 유형(Profit & Sympathy type)], 제 3유형[(N=7) : 이익 및 개선교육 (Profit & Prevent education type)] 등으로 분류되었다. 추후, 계량적인 실증적 연구와 관련 전문가들의 심층적 의견과 해결책이 추가되어 진다면, 건강 공익광고에 관한 연구방향에 보다 심도 있는 연구결과가 제시될 수 있을 것으로 예상된다. 또한, 이러한 연구의 한계를 보완하는 후속연구가 지속적으로 진행되어지기를 기대한다.
본 연구는 서울 경인지역 사업체 급식소 4개소을 대상으로 급식소에서 제공되는 음식 및 서비스품질 특성의 기대도와 인식도 등을 조사하여 만족도를 규명하고 이에 영향을 미치는 요인을 분석하고 업무형태별로 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 일반사항에는 여자가 많았고, 20-40세가 89%로서 많고, 미혼이 많았다. 가족. 친지가 72.5%로 많았고, 고졸이상이 대부분이었다. 급식경험 2년이상이 80%로 거의 많았으며, 급식횟수는 1-2회가 95%로 대체적으로 많아서 1끼를 먹는 것으로 나타났고, 평사원이 86.5%로 분석되었다. 2. 음식 및 서비스품질 특성이 모두 인식도보다 기대도가 높은 것으로 나타났다. 고객들이 식당을 이용할 때 기대한 만큼 실제 느꼈던 항목에는 계절음식의 제공, 음식의 맛, 배식원의 청결, 식당의 청결, 식당의 조명 밝기이었고, 기대하지도 실제 느끼기도 않는 항목에는 메뉴가 품절되지 않음, 주반찬과 부반찬의 조화, 후식의 제공, 식사에 대한 불만의 신속한 처리이었다. 고객들은 위생적인 측면에서 음식의 위생, 식기의 위생을 최우선으로 여기는 것으로 나타났다. 3. 음식 및 서비스의 만족도는 적당한 1인 분량, 식당의 조명 밝기에 만족하는 것으로 나타났고, 선호메뉴의 제공, 식사 불만의 신속처리에 대해서는 불만족하는 것으로 나타났다. 4. 음식 및 서비스 품질 특성의 상관관계를 분석한 결과, 기대도는 만족도와 강한 음의 상관관계를 갖고 있으며, 인식도는 만족도와 상대적으로 약한 양의 상관관계를 보인 것으로 분석 되었다. 5. 요인별 서비스1요인(메뉴가 품절되지 않음)과 서비스2요인(식사불만의 신속한 처리, 배식원의 친절)에 개선의 여지가 있는 것으로 분석되며, 위생2요인(식기의 위생, 식당의 청결, 식기반납구의 청결, 배식원의 청결)에는 계속적으로 유지 관리가 필요한 것으로 나타났다 6. 각 요인의 상관계수에는 기대도와 인식도의 상관이 높은 문항은 식기위생 (r = 0.422 )이었으며, 기대도와 인식도의 상관이 적은 문항은 식사불만의 신속한 처리로 분석 되었다. 앞으로의 연구는 사업체 급식소에서 제공되는 음식 및 서비스 품질관리 평가된 결과를 근거로 고객의 요구를 충족시킬 수 있는 음식과 서비스의 우수한 품질을 제공하여 고객만족, 나아가 고객감동을 이끌어야 하고 고객의 만족도에 영향을 미치는 요인을 규명하여 급식의 질적 향상을 위하여 보다 전문적이고 지속적인 연구가 필요하겠다.
외상성 뇌 손상은 다양한 신경행동학적 후유증을 나타낸다. 불안정한 기분, 무감동증, 공격성, 충동성, 과민성 등을 나타내고 기억력 상실, 집중력 장해, 정보처리 지연, 지남력 감소, 자기인식 결여, 및 문제 해결 능력의 결여 등 인지 기능의 손상을 나타낸다. 이러한 신경행동학적 증상은 직업과 가정을 포함하는 개인의 역할 수행에 다양한 충격을 주고 이는 또한 다양한 정도의 감정적 어려움을 더하게 되어, 이러한 생물학적, 심리적, 사회적 요인들이 우울증을 일으킨다. 외상성 뇌 손상이후의 우울증의 발병률은 주요 우울증이 25~50%, 기분저하 장애가 15~30%로 보고되고 있다. 외상성 뇌 손상이후의 우울증의 양상은 근본적으로는 일반적인 우울증의 양상과 별다른 차이가 없는 것으로 보고된 바 있다. 뇌 손상이후의 시간에 따라 우울증 양상에서의 차이를 보여 첫 6개월에 나타나는 경우에는 불안, 초기 불면증, 기분의 조석 변동, 및 식욕 장애 등이, 그리고 12개월의 경우에는 말기 불면증, 성욕 상실, 집중력 저하 등이 각각 두드러진 것으로 보고된 바 있다. 또한 외상성 뇌 손상이후의 급성 기에 발생하는 우울증은 보다 더 생물학적 원인이 관여하는 것으로, 지연성 우울증의 경우에는 심리적인 요인들이 더 많이 관여하는 것으로 보고되고 있다. 좌측전반부 병소와 주요 우울증의 연관성이 여러 연구에서 보고되고 있으며, 특히 불안을 호소하는 우울증은 우반구 병소와 그리고 불안의 호소가 적은 우울증은 좌측 전반부와 연관된다고 보고되었다. 외상성 뇌 손상이후에 우울증을 나타내는 경우의 병리생리학적 변화는 우울증의 원인론과 연관되어 많은 관심을 받고있으나 아직 어떠한 결론을 도출해내기에는 이르다. 치료에는 fluoxetine, desipramine 등 부작용이 적은 항우울제가 선택된다.
제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.
본 연구에서는 우리나라 환경에서 초등학교부터 고등학교시기까지 과학영재의 진로발달 과정을 심층적으로 탐색하였다. 연구 참여자는 과학고 학생 18명이며, 회고적인 심층면담을 통해 자료를 수집했다. 연구 결과, 초등학교 시절 이들은 과학에 대해 막연한 흥미가 발현되었는데, 환경적 요인보다 내적 요인이 크게 작용하였다. 중학교 시절에는 이들에게 과학을 보다 깊게 이해하고자 하는 욕구와 과학을 통해 사회적으로 앞서고자 하는 욕구가 발현되었다. 그러나 학교에서의 일반적인 교육과정과 학습방법은 과학을 깊게 이해하고자 하는 욕구를 만족시키지 못하였다. 이에 이들은 과학을 보다 전문적으로 심도 깊게 배울 수 있는 곳이라는 강한 기대로 과학고 진학을 선택하였다. 또한 과학고가 과학에 우수한 능력을 지닌 학생들이 선발되는 곳이라는 사실은 이들의 사회적 발전의 욕구를 더욱 자극하였다. 과학고에서 일반교육과정 이상의 심도 깊은 다양한 교육과정, 형식적인 틀에 얽매이지 않는 자유로운 학습 환경, 그리고 과학에 열정과 능력을 지닌 동료들은 이들의 진로발달에 큰 영향을 주었다. 중학교 시절에 주로 학교 학습에 충실했던 경우는 학문적 측면에서 자신을 재발견하며 과학에 대해 더욱 심도 깊은 이해에 도달하였다. 또한 중학교 시절 과학경시대회 준비 등을 통해 수학이나 과학을 일반 교육과정이상으로 심도 깊게 접했던 경우는 과학고의 자유롭고 능동적인 학습 환경에 만족스러워 했으며, 특히 경시대회 준비를 지속함으로써 자신의 전문 분야에 계속 깊이 몰입하였다. 또한 이 시기에 겪는 시련의 극복을 통해 심리적 성숙이 이루어지면서 진로에 대한 정체감이 더욱 확고해졌다. 그들은 지금까지의 학습 경험에서 개인적으로 깊은 감동과 가치를 느낀 학문 분야가 있었으며, 대학에서도 이를 전공할 계획을 세웠다.
청소년들에게 사이버불링은 심각한 위해 요소로 작용하고 있지만 사안의 심각성과 중요성에도 불구하고 학문적인 접근과 시도는 아직 초기 단계이다. 이에 따라 본 연구에서는 전국 초 중 고등학생 1,112명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과 청소년들 사이에 인터넷 불링 가해경험은 유형별로 20.3%에서 39.0%, 피해경험은 11.0%에서 23.4%, 휴대전화 불링 가해경험은 15.9%에서 44.1%, 피해경험은 5.5%에서 21.8%인 것으로 나타났다. 사이버불링 가해 경험에 영향을 미치는 요인으로는 인터넷의 경우 성별, 학업스트레스, 인터넷 접근성, 익명성, 인터넷 이용시간 등인 것으로 조사되었다. 휴대전화의 경우에는 학교급별, 학업스트레스, 휴대이동성, 익명적 이용가능성, 휴대전화 이용시간 등이 휴대전화 불링에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 불링과 휴대전화 불링과의 관계를 살펴본 결과 인터넷 불링 가 피해 경험과 휴대전화 불링 가 피해 경험은 서로 관련이 있는 것으로 나타났으며, 특히 인터넷 불링 가해경험과 휴대전화 불링 가해경험, 인터넷 불링 피해경험과 휴대전화 불링 피해경험은 상당한 관련이 있는 것으로 조사되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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