• 제목/요약/키워드: 감각 갈등 이론

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애니메이션 갈등장면에서의 갈등강도와 VST요소 분석 (Analysis of conflict intensity and VST factor In the Animation conflict scene)

  • 이태린;진단니;왕위차오;김재호
    • 한국과학예술포럼
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    • 제29권
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    • pp.279-292
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    • 2017
  • 본 연구는 극영화를 비롯한 애니메이션의 갈등을 효과적으로 비주얼스토리텔링(Visual Story Telling, VST)하는 것이, 작품의 성공 여부를 결정짓는 중요한 요인이라고 인식하면서 시작되었다. 본 연구의 목적은 그동안 서사적, 시각적 차원에 치중한 VST 연구를 갈등강도와 VST 요소를 분석하여, 공학적으로 해석하는 것이다. 따라서 본 논문에서는 전 세계적으로 흥행에 성공한 극장용 애니메이션(4편)의 갈등을 분석하고, 이를 공학적으로 접근하여 VST 해석을 시도하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 성봉선과 로버트 맥키의 서사적 이론을 바탕으로, 갈등 장면을 분류하고 갈등의 종류를 찾아내었다. 또한 강위역의 5B모델을 바탕으로 총 108 개의 갈등 샷(shot)을 추출하였다. 둘째, 전문가 실험을 통하여 갈등 샷의 갈등강도를 찾아내었다. 셋째, 내적, 초개인적 갈등에서 각각 15개의 유의미한 갈등의 시각적 요소를 추출하였다. 넷째, 실험 결과로 내적, 초개인적 갈등에서 시각적 요소의 신뢰성은 100-83.33% 의 범위에 있다는 것을 확인하였고, 사용빈도는 각각 5.88-70.59% 및 5-70%까지 광범위하게 분포한다는 것을 파악할 수 있었다. 이는 아티스트(Artist)의 감각에 의존하던 VST 표현을 공학적으로 해석할 수 있게 됨을 의미한다. 이러한 연구결과를 바탕으로 애니메이션 사전제작 단계에서 작품의 갈등표현을 성공적으로 예측할 수 있게 해 줄 VST 툴(Tool) 개발의 토대가 될 것으로 기대한다.

VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계 (Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media)

  • 김민서;김균호;김유리;김은서;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.603-611
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    • 2022
  • 메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.

가상현실-트레드밀 보행에서 시각적 속도감과 보행 속도감의 불일치가 가상현실 멀미에 미치는 영향 (Effect of Inconsistency Between Visually Perceived Walking Speed and Physically Perceived Walking Speed on VR Sickness in VR-Treadmill Walking)

  • 최인범;박종진;김신우;이형철
    • 감성과학
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    • 제23권3호
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    • pp.79-90
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    • 2020
  • 서로 다른 감각 정보의 불일치가 가상현실 멀미를 유발하는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 트레드밀 기반의 가상현실 보행을 통해 감각 정보 일치의 멀미 완화 효과를 검증하고 나아가서 가상현실에서의 광학 흐름(optic flow) 단서에 의한 시각적 속도감과 트레드밀 보행을 통한 보행 속도감의 불일치가 멀미 완화 효과에 미치는 영향을 검증하였다. 실험1에서는 트레드밀 보행의 멀미 완화 효과를 검증하기 위해 HMD를 통해 앞으로 이동하는 가상현실 체험을 하면서 가만히 서 있을 때와 트레드밀 보행을 할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 실험 결과 가상현실 속에서 이동을 하며 트레드밀 보행을 할 때 더 적은 멀미를 느끼고 실재감과 몰입감은 증가하였다. 실험2와 실험3에서는 가상현실 속에서 이동하는 속도에 대한 시각적 속도감과 트레드밀 보행의 속도감을 조작해 두 속도감이 일치할 때와 불일치할 때의 멀미 수준을 비교하였다. 흥미롭게도 참가자들은 시각적 속도감이 보행속도감보다 빠르게 느껴지는 불일치 조건에서 일치조건보다 더 낮은 멀미를 경험하였다. 이와 같은 실험결과는 가상현실 속에서 이동할 때 시각적 정보와 일관되게 트레드밀 보행을 하게 하는 것이 가상현실 멀미를 완화시키지만 속도감의 일치가 필수적인 것이 아님을 시사한다.

현대 실천철학에서 칸트 공통감 이론의 중요성 - 자율성과 연대성을 중심으로 - (The Importance of Kant's 'Sensus Communis' in the Contemporary Practical Philosophy : Focused on the Relation between Autonomy and Solidarity)

  • 김석수
    • 철학연구
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    • 제123권
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    • pp.57-86
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    • 2012
  • 현대철학에 이르러 많은 철학자들이 근대철학을 흔히 주체철학, 의식철학으로 규정하고, 이 철학의 유아론적인 면을 극복하기 위해 의사소통이론, 해석학, 해체론 등을 통해 다양한 모색을 하고 있다. 실천철학의 영역에서도 이들, 특히 공동체주의자들은 근대 자유주의 철학이 주체의 자유와 권리만을 정당화하는 고립된 자율성을 벗어나지 못하고, 따라서 타자와의 관계도 형식적으로 처리함으로써 전통적인 공동체의 연대성을 붕괴시키고 말았다고 비판한다. 이들은 칸트철학에 대해서도 똑 같은 맥락에서 비판하고 있다. 그러나 이러한 비판은 무리가 있다. 왜냐하면 칸트는 자기 이전의 근대 주체철학이나 자유주의 철학을 그대로 추구하지 않고 이들의 한계를 비판하고 극복하려고 했기 때문이다. 그는 주체성에 머물러 있는 철학자가 아니라 주체와 주체 사이의 소통 가능성 문제에 대해서도 고민하는 모습을 보여주고 있다. 그 대표적인 곳이 바로 '공통감'을 다루는 부분이다. 그는 이곳에서 상상력의 자유로운 놀이를 통한 지성과의 합치를 취미판단과 연관을 짓고, 또 이 취미판단의 보편적 타당성의 가능 근거로서 공통감을 요청하고, 이것을 취미판단에 대한 당위적 원리이자 이념으로 설정하고 있다. 취미판단의 주관적 원리로서의 이 공통감은 '판단 주체의 자기 내적 관계'에만 머무르지 않고 '공동체적 감각의 이념'으로서 '판단 주체들 사이의 소통 가능성'에도 관계한다. 공통감을 통해 공동체 구성원들의 조화를 모색하는 그의 이러한 시도는 오늘날 자유주의가 중시하는 자율성과 공동체주의가 중시하는 연대성 사이에서 발생하고 있는 대립을 극복할 수 있는 가능성을 제공해준다. 특히, 그의 공통감 이론이 '비판적 해석학'과 '관계적 자율성'의 이론으로 발전될 경우, 그의 이론은 전통사회와 근대사회의 부정적 요소를 극복하고 현대사회의 고립적 자아들 사이의 갈등을 넘어 새로운 관계를 모색하는 길에 이바지할 수 있다. 이런 의미에서 칸트 공통감 이론은 현대철학, 특히 자율성과 연대성을 둘러싸고 논의되는 오늘날의 실천철학에서 여전히 중요한 의미를 지니고 있다.

주자학과 양명학, 그리고 '국학'의 형성 - 주체성과 실심(實心)의 계보학 - (Zhuzi Learning, Yangming Learning, and Formation of "Gukhak": Genealogy of Subjectivity and Silsim)

  • 김우형
    • 한국철학논집
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    • 제58호
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    • pp.307-336
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    • 2018
  • 본고는 정인보의 '국학' 사상에 나타나는 주체성과 실심(實心, 참된 마음) 정신의 역사적 계보를 추적하고 그 특징을 조명하였다. 근세 동아시아 사상사에서 주체성과 실심이 주요 화두로 등장하기 시작한 것은 중국 송대(宋代) 신유학(新儒學)에서 비롯된다. 정이(程?)는 주체의식을 강조한 최초의 사상가이며, 주희(朱熹)와 왕양명(王陽明)은 정이의 주체성의 원리에 입각한 사상을 계승하되 방법론에서 차이를 보일 뿐이다. 조선시대 정제두(鄭齊斗)와 강화학파는 신유학의 주체성과 실심의 정신을 발휘한 하나의 사례이다. 정인보(鄭寅普)는 학맥에 있어 강화학파에 속하지만, 양명학이 실심의 자각과 실천에 있어 더 효과적이라고 보았기 때문에 방법론적으로 활용했을 뿐이다. 특히 주목할 점은, 주체성의 원리가 정인보로 하여금 주희 도덕이론(인심도심론)의 골격을 거의 그대로 따르도록 이끌었다는 점이다. 이기적인 욕구(자사심)를 옳고 마땅한 것을 자각한 마음(실심)으로 통제해야 한다는 주장은, 인심(감각욕구)과 도심(도덕심)의 갈등상황에서 도심을 선택하여 인심이 도심의 명령을 받도록 제어하라는 주희의 견해와 일치한다. 이 같은 윤리학은 행위의 내적 동기나 의무감을 중시하는 입장으로서, 사실상 주희와 왕양명에 있어서도 근본적 차이는 없는 것이다. 적어도 이점에서 근현대 한국학을 유교전통과의 단절이 아닌 연속의 관점에서 바라볼 필요가 있다.

시뮬라크르의 전형(典型)으로서 매트릭스(Matrix)의 가상 세계 (The Cyber world of the Matrix as a typical type of 'Simulacre')

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.339-346
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    • 2004
  • 가상현실을 비교적 치밀하게 다룬 워쇼스키 형제 감독의 영화 ‘매트릭스(Matrix)'는 영화 개봉 이후 많은 매니아 층을 확보하면서, 다양한 형태의 문화 상품으로 차용되었다. 여타의 영화나 방송 프로그램에서 패러디됨은 물론이고 영화 속에 차용된 의상이나 소품 등은 문화의 트렌디로 상품화되었다. 이런 인기의 원인은 영화의 세련된 영상미와 주인공들의 매력적인 외모 덕도 있었겠지만, 무엇보다도 영화 내용의 신선함이 많은 반향을 일으켰기 때문이다. 주인공이 실재라고 믿어 왔던 세계가 진실이 아니라는 데서 오는 혼동, 그리고 그 진실을 파헤치고 다른 이들을 허상의 세계에서 구원하려는 자유에의 의지, 육체의 감각이 받아들이는 진실과 마음(정신)의 진실들 사이에서 갈등하는 주인공의 모습은 이데아를 갈망하며 살아가는 영화 밖 사람들의 이야기와 맞물려 있다. 결국 실재에 대한 확신이 없어지고 현실과 비현실의 차이가 무의미해진 첨단 기술의 시대의 위조된 이미지의 전복이 일어나는 상황을 제시하면서 많은 이들에게 공감을 얻고 있다. 본 연구에서는 이것을 쟝 보드리야르가 강조하는 ‘파생실재, 과도실재(hypereel)’와 연관시켜 실재의 이미지가 그 이상으로 과도하게 복사되어 소비되는 현실에 대해 논의하고자 한다. 매트릭스의 세계에서는 현실의 대상이 기술적인 프로그래밍으로 대체되면서 본질이 이미지에게 살해당하는 이미지 폭력이 일어나고 있다. 현실보다 더 현실적인 재현, 원본 보다 더 원본의 행세를 하는 세계에서는 오로지 기호만 소비되고 생산된다. 즉, 모든 것이 완벽하게 프로그래밍 되고 조작되는 이미지들은 지시 대상, 즉 목적이 없기 때문에 조작된 위기와 같은 저지 전략으로 생산된다. 그것이 실재를 인위적으로 부활시키는 시뮬라시옹의 단계인 것이다. 본 연구는 매트릭스의 가상 세계에 대한 분석을 통해 현실과 위조된 모사 사이의 경계가 흐려지거나 사라진 현재의 포스트모던적 상황을 보드리야르의 시뮬라크르 이론에 기반하여 연구하고자 한다.

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