본 연구에서는 시각장애인이 시각 외의 잔존감각인 촉각, 청각, 후각을 활용하여 미술 작품을 감상하고 이해할 수 있도록 도울 수 있는 다중감각 인터랙션 기술을 제안한다. 나아가, 다중감각 인터랙션의 설계 적합성을 평가하기 위해 실제 시각장애인을 대상으로 다중감각 인터랙션 기술이 적용된 시스템을 통해 미술 작품을 감상한 경험에 대한 질적 인터뷰 기반의 사용자 테스트를 수행하였다. 사용자 테스트 결과, 미술 작품에 적용한 다중감각 인터랙션 요소들은 전반적으로 시각장애인으로 하여금 미술 작품 감상 및 이해를 도왔으며, 나아가 다중감각 인터랙션을 통해 미술 작품을 감상한 경험이 만족스러웠다는 긍정적인 평가 결과가 나타났다. 반면, 일부 다중감각 인터랙션 요소는 미술 작품을 감상하는 동안 전혀 인지하지 못하였거나 오히려 미술 작품 감상에 있어서 혼란을 야기했다는 부정적인 평가 결과도 나타났다. 본 연구는 시각장애인의 문화예술 작품 감상의 접근성을 증진할 수 있는 기술적 대안으로서 비시각 다중감각 인터랙션의 구체적인 개발 방향성 및 가이드라인을 제공하는 데 기여하였다. 나아가, 시각장애인뿐만 아니라 아동이나 노인과 같은 비시각장애인도 유니버설 인터랙션 기술을 통해 기존의 시각 위주의 단편적 경험을 넘어선 종합적인 감각적 경험을 할 수 있는 기술 기반을 구축하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
목적 : 플립드 러닝기반 감각통합치료 수업을 받은 작업치료 대학생의 경험의 의미를 파악하고 수업 후 학습자의 요구와 성찰을 알아보는 것이다. 연구방법 : 대학생의 플립드 러닝 기반 감각통합치료 수업 경험에 관한 질적 연구 중 현상학적 연구방법을 사용하였다. 본 연구의 대상자는 2017년 1학기 K대학교 작업치료학과 전공필수과목인 '감각통합치료 및 실습'을 수강한 3학년 학생 중 10명이다. 자료 수집을 위해 일대일 면담방법을 이용하였고, 녹음한 면담내용을 전사하여 분석하였다. 결과 : 의미단위 20개, 중심의미 8개, 주제 3개가 도출되었다. 연구결과는 온라인 수업에서의 학습경험, 오프라인 수업에서의 학습경험, 플립드 러닝에 대한 학습자의 요구와 성찰의 주제로 분석하였다. 온라인 수업은 원하는 시간과 공간에서 학습할 수 있다는 편리함과 반복학습의 만족감을 가져왔다. 하지만 교수와의 면대면 수업의 부재로 소통과 집중력의 문제를 호소하였다. 오프라인 수업에서는 다양한 감각통합 실습수업에 흥미를 보였고, 적극적인 실습태도의 변화가 있었다. 결론 : 실습이 요구되는 감각통합 수업에 플립드 러닝 기반 수업은 시간의 확보와 실습 몰입 면에서 효과가 있었다. 다른 작업치료교과목도 플립드 러닝으로 수업하고 싶다는 요구가 있었으며, 플립드 러닝 수업을 통해 능동적인 학습 자세가 필요하다는 성찰이 있었다. 본 연구의 결과는 작업치료 교육 분야에서 플립드 러닝 수업을 시도하는데 기초자료로 제공하고자 한다.
AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.
개인의 신장 차이로 인한 눈높이 차이는 동일 시각장면에 대한 상이한 감각적 경험을 초래해, 장기적으로는 심리사회적, 발달적 개인차로 이어질 가능성이 있다. 이러한 가능성을 토대로 본 연구는, 동일 피사체를 대상으로 서로 다른 두 높이의 카메라 즉 상이한 눈높이에서 촬영된 두 정지 영상의 감각적 특성을 서로 비교하였다. 분석 대상이 된 두 영상은 보행자의 신체 부위 서로 다른 높이에 부착된 두 액션 카메라를 통해 병렬 촬영된 정지화면 사진이었다. 두 카메라 높이조건에서 추출된 사진들을 분석한 결과, 전반적 현출성과 시각적 복잡성 수준 모두가 높이가 낮은 조건보다 높은 조건의 사진들에서 상대적으로 높았다. 이 결과는 서로 다른 눈높이에서 경험된 시각장면에 감각적 특성 차이가 있을 가능성과 함께, 신장이 큰 개인의 경우 작은 개인에 비해 상대적으로 풍부하고 다양한 시각 단서들을 경험할 가능성을 시사한다.
시조치료는 우울증을 극복하고 존재의 진정성을 확립시키는 것이다. 본 연구에서는 퇴계선생의 시조 <도산십이곡>의 이미지의 양상이 의학생리학적 감각경험과 심적반응을 융합하는지 탐색하는 것이다. 퇴계선생의 시조 <도산십이곡>은 생명력을 활성화시키는 원리가 작동되고 있다. 선생의 시조는 존재의 진정성을 창조하는 원리가, 인체의 감각경험과 심적반응을 통해 우울증을 극복하고 지금-여기, 존재의 삶이 변화될 수 있도록 도움을 주는 것이다. 따라서 본 연구에서는 퇴계선생의 시조 <도산십이곡>중 제4곡이 어떤 치유력을 지니고 있는지를 증명한다. 따라서 향후 감각경험과 심적반응에 대한 시조치료 연구 개발을 위한 기초자료로 제공하는 데 의의가 있다.
본 연구는 시야에 발생하는 현저한 시각적 변화에 대한 탐지 경험과 양안경합이 초래한 감각적 상충에 대한 탐지 경험을 상호 비교함으로써 변화탐지 경험의 감각적 특성에 대한 이해를 시도하였다. 이를 위해, 실험 1에서는 2, 4, 6개의 항목을 단기파지 한 후 뒤이어 제시되는 검사항목과의 비교를 요구하는 변화탐지 과제가 사용되었다. 전체 변화탐지 시행 중 시각적 변화가 발생한 일부 시행에서는 검사항목 중 변화를 야기하는 한 항목에 양쪽 단안 분리 입력을 통해 서로 다른 항목이 제시되는 양안경합을 처치하였다. 실험 결과, 양안 경합이 처치되지 않은 경우 항목 개수 증가에 따른 변화탐지 정확도의 분명한 감소가 관찰된 반면 양안 경합이 처치된 경우 이러한 항목 개수 효과는 관찰되지 않았다. 실험 2에서는 항목 개수를 4, 8, 16개로 달리하는 탐색 배열 중 양안경합이 초래하는 감각적 상충을 보유한 표적 항목에 대한 탐색 효율성을 측정한 결과, 양안경합 처치 유무에 관계없이 탐색이 매우 효율적인 것이 관찰되었다. 실험 1과 2의 결과는 시야의 현저한 변화에 대한 탐지 경험은 기억부담의 증감에 따라 경우에 따라서는 양안경합 자극이 초래하는 감각적 상충에 대한 탐지 경험과 유사할 가능성을 시사한다.
Flow는 심리학 분야로부터 차용되어 컴퓨터와 인터넷 사용 시 사용자의 긍정적 경험을 설명하는 주요 개념으로 이용되고 있다. 컴퓨터 매개환경(CME: Computer-Mediated Environment)에서 flow 경험은 탐구적 행위와 통신, 학습을 촉진시키며 긍정적 감성을 유발한다고 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 매개환경과 전통적인 지필(紙筆)(paper-pencil)환경에서의 비교 실험을 통해, 매체환경(media environment) 간 사용자의 flow 경험 차이를 검증하였다. 실험결과, '재미(enjoyment)' 이외의 대부분의 flow 경험 차원(dimension)에서 매체환경 간 차이를 보이지 않았다. 그러나 사용자들이 느끼는 시간감각의 왜곡(distorted sense of time)은 두 매체환경 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 문헌고찰의 목적은 뇌졸중을 경험하는 대상자들을 위한 체성감각 자극 중심치료의 효과와 관련된 지금까지의 문헌들을 확인하고, 본 문헌고찰에 근거하여 임상환경에서 보다 효과적으로 적용할 수 있는 이상적인 체성감각자극 훈련방법을 제안하고자 함이다. 먼저, 문헌연구를 통해 뇌졸중을 경험하는 대상자를 중심으로 지금까지 주로 적용되었던 전기적 체성감각자극 치료의 효과성과 제한점을 확인하고, 최근문헌에 근거하여 임상환경에서 보다 효율적 적용이 가능할 것으로 기대되는 앞으로의 치료적 발전방향성을 제시하였다. 본 문헌고찰 결과, 현재까지 뇌졸중을 경험하는 대상자의 기능회복을 위한 체성감각 중심훈련의 필요성을 강조하는 연구 결과가 어느 정도 축적되어 있었음에도 불구하고 실제 임상에서는 재활치료 시 치료적인 여건에 제한으로 인해 구체적인 체성감각 자극입력의 치료적 적용은 제한점이 많은 것으로 확인되었다. 뿐만 아니라, 현재 이용 되고 있는 치료도구 역시 체성감각 및 특수감각을 고려한 도구는 거의 없는 것이 현실이었다. 하지만 본 문헌고찰을 통해서 분명히 확인할 수 있었던 것은 적절한 체성감각과 특수감각의 통합적 적용은 뇌졸중을 경험하는 대상자의 기능회복에 매우 긍정적인 효과를 보여주었다는 점이다. 뿐만 아니라, 치료적 환경에서 적용 가능한 적절한 기계적 인터페이스의 적용은 향후 뇌 손상 환자의 재활에 매우 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라고 기대된다.
목적 : 본 연구는 아동 발달센터에서 근무하는 신입 작업치료사들이 감각통합치료 임상 적응과정에서 겪는 경험을 이해하고 본질을 파악하여 임상에서의 적응과정을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 현상학적 연구 방법을 사용하였다. 참여자는 임상경험이 1년 미만인 4명이다. 자료수집은 심층 면담을 통해 진행하였으며 내용은 녹음 후 전사하여 분석하였다. 결과 : 아동 발달센터에서 근무하는 신입 작업치료사의 적응과정을 분석한 결과, 3가지 범주, 6가지 주제, 16개의 중심의미가 도출되었다. 범주로는 아동 발달센터에서 근무하는 신입 작업치료사는 적응과정을 겪으며 임상 실행에서 오는 어려움, 근무환경에서 오는 장애, 센터 내부에서의 긍정적 요소, 센터 외부에서 오는 지원, 스스로의 노력, 적응을 하며 바뀜을 경험하였다. 결론 : 아동 발달센터에서 감각통합치료를 하는 신입 아동 작업치료사들이 적응하여 충분한 역할을 수행할 수 있도록 기관과 주변의 도움이 필요할 것이다.
목적 : 본 문헌은 대한감각통합치료학회가 창립 20주년을 맞이하여 개최한 감각통합과 놀이를 연결하는 PLAY inSIde 캠프에 대한 보고이다. 본론 : 캠프의 주요 프로그램은 만 5~6세 발달장애아동을 대상으로 감각통합에 근거를 둔 그룹 활동으로 구성되었다. 캠프는 오프닝 전체 활동 프로그램, 조별 활동 프로그램, 조별 포스트 활동 프로그램, 클로징 전체 활동 프로그램으로 진행되었고, 아동들이 놀이 활동에 참여하는 동안 부모들은 감각통합 부모교육에 참여하였다. 캠프에 참여한 치료사들은 사전 모임과 리허설 시간을 가지며 활동을 계획 및 진행하였고 이 과정에서 치료사들 간의 토의와 서포터의 지원이 있었다. 캠프 후 설문과 토의를 진행 결과, 치료사와 보호자는 캠프 참여에 만족하였고 공동작업을 의미 있게 경험하였다. 결론 : 캠프를 통해 아동들은 다른 아동들과 함께 놀이 활동을 경험하고, 치료사는 다른 치료사들과 전문성을 나누며 교류하고, 학회는 그간 축적된 자원들을 사회에 기여하였다. PLAY inSIde가 초석이 되어 향후 감각통합에 근거를 둔 사회 참여 활동들이 활발해지기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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