본 논문은 놀이중심의 컴퓨터과학 교육프로그램이 초등학생들의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 학생들은 컴퓨터과학에서 추출된 학습내용을 놀이를 통해 문제에 다양하게 접근하여 각자의 해결 방법을 찾았다. 놀이중심의 교육프로그램을 투입한 결과 창의성의 하위요소인 창의적 태도에 있어 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 학생들은 놀이에 적극 참여하였고, 놀이의 규칙을 적극적으로 지키고자 한 것을 알 수 있었다.
인공지능(Artificial Intelligence: AI)이 사물인터넷, 빅데이터, 엄청나게 빠른 컴퓨팅 파워와 결합하고 있다. 이에 따라 인공지능이 인간과 같은 수준의 인지능력을 갖추게 되어 가까운 장래에 개인비서 기능뿐만 아니라 기업의 의사결정이나 고객관리를 비롯한 모든 비즈니스 부문에서 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 해외의 주요 기술업체들은 AI를 핵심 R&D 분야로 삼고 각기 Application Programming Interface(APIs) 및 클라우드 서비스를 통한 인공지능 기술의 대중화에 힘쓰고 있으며, 개발자들은 이들 도구를 각자의 애플리케이션에 통합함으로써 수익기회를 창출하고 있다. 국내에서도 대기업 및 공공 R&D를 중심으로 인공지능 기술개발이 추진되고 있으나 관련 시장참여자 전체를 견인할 수 있는 기본 생태계 조성을 위한 정부의 지원이 필요한 상황이다. 본 연구는 인공지능 시장동향과 IBM 인공지능 생태계에 대해 개관하였으며, AI 산업체 의견을 반영한 국내 인공지능 산업 활성화 생태계 조성을 위한 제언으로 AI 플랫폼 지원, 인력문제 해결 그리고 공유의 장 마련이 필요하다는 점을 제시하였다.
대용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추전을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천을 통해 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 '분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠 추전 및 검색 서비스'를 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 사용자의 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기에 저장과 관리, 검색이 된다. 본 논문에서 제안된 방법은 추천과 검색을 통해 사용자 모바일 기기의 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 관리 할 수 있다. 이처럼 본 논문에서 제안된 서비스 방법은 멀티미디어 콘텐츠의 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하며, 사용자에게 효율적인 콘텐츠 검색 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.
증강 현실(Augmented Reality)은 현실 세계에 어떤 부가 정보가 덧붙여진 현실이다. 증강 현실 응용은 주로 스마트폰에 내장된 카메라를 통해 실시간으로 입력받은 이미지 정보를 분석하거나, GPS 정보, 전자 나침반 정보 등을 이용해서 증강 현실응용에 맞는 부가 정보를 입력받은 영상 위에 덧붙여서 구현한다. 하지만 다양한 회사에서 각자의 방식대로 증강 현실 응용을 구현하기 때문에, 개별적으로 구현된 증강 현실 시스템은 서로 호환이 되지 않고 이는 증강 현실 산업의 발전을 막는 걸림돌이 되고 있다. 이러한 문제점을 해결하고 관련 산업의 활성화를 꾀하고자 JPEG 기반 증강 현실 시스템을 제안하였고, 이 제안은 최근 ISO/IEC JTC1 SC29 WG1(JPEG) 표준화 단체에서 받아들여져 ISO/IEC 19710(JPEG AR) 표준화가 시작되었다.
한국산 하루살이과(곤충강: 하루살이목)의 신종인 가는무늬하루살이(Ephemera separigata n. sp.)의 성숙유충과 암.수성충을 기재하였다. 본 신종은 7-9 배마디등판에 한쌍의 세로줄무늬가 매우 가늘고, 각자 옆쪽 가장자리로 치우쳐 있어서 하루살이속의 다른 종들과 구별된다. 본 종의 유충은 수온이 상대적으로 낮은 산간계류(고도 500-700m)의 모래, 왕모래 및 다량의 자갈이 섞인 하천바닥을 파고 서식한다. 한국산 하루살이 유충의 고도에 따른 서식처 적응에 관하여 간략히 논하였다.
정부는 군의 전력증강을 위하여 매년 국방예산중 상당한 액수를 국내 방산업체에서 생산하고 있는 방산물자의 구매에 사용하고 있다. 이와 같은 막대한 예산을 효과적으로 집행하기 위해서는 무엇보다도 중요한 것이 계약행위이고 계약행위중 가격의 결정이다. 이때 계약가격의 결정방법은 여러가지 방법이 있으나 통상 사용되고 있는 것은 실제 생산활동에서 발생한 원가정보를 획득하여 이것을 근거로 가격을 결정하는 것이다. 따라서 진정한 원가정보를 획득하기 위해서는 방산업체의 체계적인 원가자료의 수집과정과 원가관리시스템의 정착이 무엇보다도 중요하다. 본 연구에서는 MRP개념을 활용하여 원천적으로 민수와 방산물자의 원가를 구분하여 적정원가를 산정할 수 있는 효율적인 원가시스템의 설계방안을 사례를 중심으로 하여 제시하고자 한다. 특히 본 연구에서 제시할 시스템은 계약가격 산정을 위하여 사용되는 것 이외에도 방산업체와 정부가 각자의 계획 및 통제, 정책수립 등에 유용하게 사용될 수 있도록 설계한다.
현대의 정보사회는 인터넷의 발전과 더불어 급속히 팽창하고 있으며 그에 따른 편리함과 더불어 악의적인 사용으로 인한 부작용도 함께 늘어나고 있는 추세이다. 특히 Ad-Hoc 과 같은 무선 네트워크 시스템의 경우 무선이 갖는 여러 가지 특성과 더불어, 전파를 전송 매체로 사용하기 때문에 유선 네트워크 시스템보다 더 많은 보안상의 취약성을 내포하고 있다. 전체적인 네트워크 측면에서 볼 때 이러한 네트워크 상 보안 문제는 시스템에 침입하려는 공격자와 그 침입을 막으려는 침입 탐지 시스템 간의 문제로 볼 수 있으며, 동시에 각자의 이익을 극대화하기 위한 게임의 측면으로 볼 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 쌍방 간의 관계를 무선 Ad-Hoc 상에서 게임 이론적으로 접근하여 해석해보고자 한다.
모바일멀티미디어연구센터는 이동적응망의 기반기술 및 응용시스템 개발을 통한 산업화 기여와 무선통신, 네트워크 프로토콜, 응용 소프트웨어 기술들을 통합적으로 습득한 고급 인력 양성을 목적으로 2001년 11월에 정보통신부의 ITRC로 선정되었다. 본 센터에서는 별도의 인프라 기반 망의 지원 없이, 사용자 각자가 보유한 정보통신기기틀이 서로 협조하여 필요한 망을 즉석에서 형성하는 이동적응망(Ad Hoc Network) 관련기술들을 연구개발 하고 있다. 총괄과제 책임자인 마중수교수를 중심으로 4개 대학(ICU, KAIST, 아주대, 연세대) 8명의 효수와 70여명의석/박사과정 학생들과 참여 연구기관들이 협력하여 유기적이면서 통합적인 방식으로 연구를 진행하고 있다 본 고에서는 연구센터의 개요, 연구목표, 추진체계 및 전략, 그리고 진행중인 연구과제에 대한 내용을 소개한다.
교환바이어스(exchange bias)현상은 강자성과 반강자성의 접합계면에서 강한 상호 교환결합력에 의해 발생하는 것으로 알려져 있다. 이 현상은 1956년 Meiklejohn과 Bean에 의해 CoO층으로 둘러싸인 Co 입자에서 발견된 이후[1], 강자성과 반강자성의 접합계면을 가지는 다층박막에서의 교환바이어스에 대한 연구가 진행되어왔다[2-6]. 이는 강자성/반강자성 박막의 교환바이어스 특성을 이용하여, 강자성 박막의 스핀방향을 고정시킬 수 있기 때문이다. 이러한 교환바이어스 특성은 하드드라이브의 고밀도 자기헤드소자 및 비휘발성 자기메모리소자에 응용되어지는 등 경제적 가치를 갖는 기술적인 면과 교환바이어스라는 자기특성의 학문적인 가치로 인해 이 분야에 대한 집중적인 투자와 연구가 이루어지고 있다. 최근에는 교환바이어스 현상의 원인과 형성기구에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 강자성과 반강자성 박막의 단거리 상호 교환결합력에 의한 교환바이어스 현상은, 계면의 원자구조, 자기구조 및 각자성층의 여러 가지 인자들에 대해서 지속적으로 연구되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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