거시경제적관점에서 보면 인플레이션이 유형자산 소유자들의 자산배분을 유리하게 변동시키고 채무자의 부채 경감효과도 아울러 가져올 수 있다고 보는 시각이 지배적이다. 그러나 만약 전체 경제와 관련된 일반론적 사고가 각 개별기업에 적용된다면 거시적 관점에서 기대되는 효과가 그대로 나타날 지에 대해서는 아직 충분히 검증되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 인플레이션이 투자 및 자금조달결정에 어떤 영향을 미치고, 이 과정에서 어떤 변수들이 작용하고 고려되어야 하는지에 대하여 살펴보고자 한다.
HVDC는 오늘날 전세계가 주목하고 있는 기술 및 시장이다. 전력 설비의 노후화로 많은 설비들이 교체 예정이며, 그리드 전력망을 구성하기 위하여 국가간 대규모 전력 전송망이 설치되고 있으며, 신재생 에너지 수요 급증에 따라 새로운 전력망이 구축되고 있으며 구축 예정이다. 전력용 반도체 기술의 발전으로 DC 대용량 송전이 가능해졌고, 전송 효율 및 여러가지 장점으로 인하여 HVDC가 AC 송전의 대안으로 급부상하고 있다. HVDC 제어 및 보호 시스템을 디자인 하고 개발함에 있어서 가장 중요한 것은 안정성과 신뢰성이다. 안정성과 신뢰성을 확보하기 위하여 시스템은 이중화로 구성된다. HVDC 제어 및 보호 시스템은 여러 단계로 구분되어 지는데 엔지니어 디자인 관점에 따라서 단계별 이중화 구성 여부가 결정된다. 단계별 이중화 여부는 H/W 및 S/W 관점에서 심도 있게 결정되어야 한다. 본 논문에서는 이중화의 개념과 각 단계별 이중화 구성 가능 여부 및 장단점을 알아보고 최적의 이중화 구성을 도출하는 방안을 제시하고자 한다.
인터넷의 급속한 확산으로 인해 인터넷을 통한 정보교환은 일상생활에서부터 군사 영역에 이르는 특수분야까지 광범위하게 사용되고 있다. 인터넷과 네트워크를 통한 정보의 교환이 일반화 됨과 동시에 정보보호와 정보보안이 큰 사회적 이슈로 대두되고 있다. 본 논문은 기업의 정보소통의 근간인 경영정보시스템(MIS)의 관점에서 정보보안을 바라본다. 인간과 기계를 통틀어 경영정보 시스템의 일부로 생각하며 정보유출의 관점뿐만 아니라 외부 공격으로 인해 전산자원이 낭비되거나 비정상적으로 작동되고 있는지를 파악하기 위한 시스템을 구축하는 방법에 대해 연구하고자 한다. 이에 패킷 스캐닝 방식의 방화벽과 어플리케이션 스캐닝 방식의 방화벽을 상호 비교하여 각각의 작동원리와 장단점을 파악하여 각 기업 고유의 환경에 적용하기 위해 어떤점들을 취사 선택할 것인지 연구한다.
실시간 위치 기반 선박 충돌 위험도는 자선의 관점에서 선박충돌의 위험을 판단하는 것이 아니라 VTS(Vessel Traffic Service)의 관점에서 충돌 위험이 있는 선박을 식별하고 충돌 위험 지역을 전자 해도에서 실시간으로 확인하여 해당 해역 전체의 선박 교통흐름과 통항하는 선박간의 위험도를 평가하는 것이 목적이다. 항해사로써의 승선 경험과 관제사로써의 근무 경험, 그리고 다 년간 VTS 관제 업무를 수행하고 있는 관제사들로부터 충돌의 위험이 있는 선박을 식별하는 방법으로 주로 선박간의 벡터(코스와 속력)를 실시간으로 모니터링하여 충돌 위험이 있는 선박에게 피항 조치를 취하도록 정보를 제공하는 것으로 확인되었다. 따라서 DCPA(Distance to Closest Point of Approach)와 TCPA(Time to Closest Point of Approach), 그리고 최근접시간을 변수로 하는 충돌 위험 함수식(최대값=100)을 연구하여 각 지점의 위험도를 실시간으로 표시하는 기초 모델을 연구하였다.
본 연구의 목적은 물류 네트워크의 구성을 원가 관점으로 최적화하는 것이다. 원가 관점에서 최적 물류 네트워크를 구성하기 위해서 제시한 모델링은 다음과 같이 구성되어있다. 먼저 각 공장의 생산 제품별 데이터를 기본으로 생산원가를 산출하고 흑은 가상(생산이 가능하지만 현재 생산하지 않은) 제품에 대해 생산원가를 추정한다. 둘째, 전 단계에서 산출한 생산원가 및 지역창고의 제품별 재고비, 거리에 따른 수송비용 등과 같은 물류 관련 비용 등을 이용하여 효과적인 수배송 양과 주어진 환경 하에서의 최적 네트워크 경로에 대한 모델링을 제시한다. 본 논문에서는 원가비용을 고려하여 생산단계에서 생산량을 구하고, 생산단계에서 구해진 생산량을 이용하여 네트워크 단계에서 최적의 경로를 결정하는 모델링을 제안하였다
최근 정보기술 분야의 급속한 발전과 더불어 기업 및 사회 각 분야의 데이터베이스에 쌓이고 있는 데이터의 양도 급격히 증가하고 있다. 이러한 관점에서 데이터마이닝이 큰 주목을 받고 있으며, 다양한 데이터마이닝 기법들을 이용하여 여러 가지 분석을 보다 손쉽게 수행할 수 있는 상용화된 소프트웨어들이 많이 개발되고 있다. 이들 데이터마이닝 소프트웨어들은 여러 가지 관점에서 서로 다른 모습을 가지고 있는데, 따라서 이들의 기능과 성능은 많은 사용자들의 큰 관심이 되고 있다. 본 연구에서는 현재 널리 사용되고 있는 몇 가지 데이터마이닝 소프트웨어들에 대해 기능상의 차이점 및 실제 사용에 있어서의 효율 등을 비교하고자 한다.
본 연구는 최근 급격하게 성장하고 있는 국내 CATV 홈쇼핑 시장의 성공요인을 관계마케팅(relationship marketing) 관점에서 분석하였다. 이를 위해 CATV 홈쇼핑의 특성을 제시한 후, 국내 CATV 홈쇼핑 시장의 현황과 업체들의 관계마케팅 실행전략을 살펴보았다. 구체적으로, 국내 CATV 홈쇼핑 업체들과 관계를 맺고 있는 대상을 크게 최종 소비자, 제조업체, 물류 및 택배업체, SO업체, 그리고 관련 산업으로 분류한 후, 각 파트너들에 대한 관계마케팅 실행전략을 분석하였다.
형태 변형이 가능한 스마트 디바이스 관련 기술이 급성장하고 있다. 스마트폰과 스마트패드의 등장이 사용자들의 콘텐츠 활용방식에 큰 영향을 끼쳤던 것과 같이 스마트 디바이스의 형태 변형은 사용자들의 콘텐츠 활용 경험에 많은 영향을 미칠 것이다. 이에 이 연구에서는 미래 디바이스의 형태변화 유형을 Bendable, Foldable, Stretchable, Squishable로 정의하고 형태 변형을 인터랙션 관점에 따라 Input과 Output의 영역으로 분류하며, 분류된 유형별 특성을 기존 연구를 기반으로 콘텐츠 경험의 관점에서 분석하여 향후 각 유형별로 형태 변화가 콘텐츠 조작 및 소비에 미치는 영향을 정립 및 예측하였다.
인터넷에 기반한 학습 콘텐츠가 보편화됨에 따라 이에 대한 사용자들의 요구도 다양화되고 있다. 이중 컴퓨터에 기반한 평가(CBT: Computer Based Test) 시스템은 학술적으로나 경제적으로 최근 그 방법론이 평가 및 개발 분야에 있어 다양하게 진행되고 있다. 그러나 현재 개발된 대부분의 CBT 시스템 환경은 관계형 데이터베이스에 기반하여 개발되었기 때문에 다양한 형태의 문제를 구현하기 어려울 뿐만 아니라, 관리 측면에서도 높은 비용을 요구한다. 본 연구는 이러한 문제점이 문항 정보는 동적인데 비해, 기존 전산 정보 환경은 정적인 것에서 비롯되었다 보고, 이에 대한 구조적 해결책을 제시하기 위해 최근 그 사용이 급증하고 있는 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하였다. 컴퓨터 환경 관점과 문항 저작 관점 모두를 충족시키기 위해 XML의 요소(element) 정의는 컴퓨터 친화적(computer friendly) 요소와 콘텐츠 친화적(computer friendly) 요소로 분류하고, 각 요소별로 중복되지 않는 정보 유형을 추출하였다. 본 연구결과를 활용할 경우 기존 관계형 데이터베이스에 비해 동적인 정보를 손쉽게 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 다른 XML 문서와 동기화 작업을 거칠 경우 문항 세트를 손쉽게 확장할 수 있어 경제적이고 관리가 용이하여 관련 분야 연구를 촉진할 것이다.
게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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