4차 산업혁명의 도래와 더불어 ICT 기계, ICT 금융, ICT 의료, ICT 나노 등과 같이 기술분야별 영역의 장벽이 허물어지고, 학제간 연구(Interdisplinary Research)가 일상화됨에 따라 무형자산의 가치평가시에도 융합기술의 가치평가 모형에 대한 니즈가 증대되고 있다. 특히, 기술의 매매, 현물출자, 기술금융(투자유치, 담보 보증), 인수 합병, 청산 소송 등 다양한 용도로 사용되고 있는 기술가치평가 모형은 융합기술의 입력변수 결정에 대한 체계적인 로직을 제공하지 못하고 있는 실정이다. 일반적으로 실제 거래사례가 존재할 경우, 국제가치평가기준(IVS)에 의하면 시장접근법이 우선적으로 적용될 수 있다고 권고된다. 그러나 융합기술의 이전거래를 비롯한 평가 활용사례를 수집하기도 어렵고 그렇다할 평가모델이 존재하지 않는 것이 사실이다. 융합기술에 대한 기술 및 시장의 사업화 환경을 고려하는 경우 소득접근법 기반의 평가기법이 유용하게 활용될 수 있는데, 기술수명, 매출액추정, 할인율, 산업기술요소 등의 핵심변수 결정에 관한 정형화된 로직이 존재하지 않으므로 본 고에서 융합기술 사례에 대해 실용적으로 활용가능한 변수추정 로직을 제시하고자 한다. 기술수명의 경우, 복수 개의 국제특허분류(IPC)별 피인용특허수에 따라 가중 적용하여 수명 추정을 위한 기준값을 정하며, 사업화소요기간 및 비용의 경우 평가대상 융합기술이 속하는 업종별 메타데이터값을 가중평균하여 현금흐름 추정기간을 최종 도출할 수 있다. 소득접근법에서의 매출추정, 할인율, 산업기술요소 변수 추정 이외에도 로열티공제법 적용을 위한 로열티율 결정에 있어서, 융합기술이 응용가능한 산업(업종)별 매출액 기반으로 가중 적용하여 각 변수값을 산출할 수 있다. 본 연구에서 개발된 융합기술 가치평가 모형은 향후 기술의 융복합화 특성을 반영하여 적정 가치를 산출하는 평가 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
산업유산 재생 지역의 자원 가치를 객관적으로 평가하는 것은 디자인 개선과 서비스 혁신의 중요한 전제 조건이다. 본 연구에서는 산업유산 재생 지역의 자원 가치를 전반적으로 평가하기 위해 정성적, 정량적 방법을 결합한 가치평가 방법(모형)을 제시하였다. (1)재생 지역의 자원에 따른 평가체계 수립(AHP 계층); (2)자원 유형에 따른 평가 코스선택(cvm 또는 사용가치); (3)해당 지역의 각 자원의 가치와 총 가치의 계산. 본 연구에서는 운하 5호 사례에 적용하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 해당 지역의 다양한 자원의 가치 순위 및 총 가치; 가치에 영향을 주는 요인은 다양하지만 주로 소득과 관련되는 것으로 나타났다. 나아가 결론은 다음과 같다. 재생지역의 가치는 사용가치와 비사용가치를 함께 구성해야 하며, 동일 요소가 서로 다른 자원의 가치에 미치는 영향이 다르다. 또한 요소별로 동일한 자원에 미치는 영향의 크기가 다르다.
본 연구는 게임 관련 전문가 23명에게 델파이 기법을 사용해 기존의 게임 가치평가에 추가적 요소들을 추출해 보고자 한다. 기존에 제시된 게임 컨텐츠의 평가 모델을 이용하여 개발 모델의 특성을 전반적으로 검토 한 결과, 컨텐츠를 선정 할 때 가치 평가 요소가 선정되었음을 알 수 있었으며 델파이 분석은 2차에 걸쳐서 이루어졌으며, 1차는 전문가 FGI, 2차는 델파이 설문으로 진행되었다. 결과, 기술 이전 및 보급, 상용화 촉진을 위한 세부 내용 등 관련 항목등에서 보다 세밀한 요소들이 제시되었다. 포커스 그룹 인터뷰를 통해 추가 요인을 추출하고 게임 업계의 컨텐츠 성공에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제 및 시장 매력과 위험을 예측 했으며 이를 통해 관련업계는 성공 목표에 대한 시장 분석을 통해 시장 규모, 성장 잠재력, 규제, 시장 호소력 및 위험성을 이해할 수 있을 것으로 기대한다. 이 연구는 제안 된 평가 요소가 게임 및 문화 콘텐츠 산업 전체에 적용될 수 있음을 시사하며 또한 콘텐츠의 시장 가치 평가, 목적 및 목표 설정, 진입 방법 선택, 전략 요소 등 시장 요인을 구성하는 것에 도움이 될 것이다.
건설엔지니어링 기업은 대표적인 지식기반산업으로서 무형자산의 평가 및 관리가 더욱 필요하다. 본 논문에서는 기업 특성을 고려하여 무형자산 분류체계를 작성하고, 설문과 인과지도구축을 통해 주요요소를 추출하여 건설엔지니어링 기업의 무형자산 측정을 위한 요소분류체계를 제시하였다. 기업가치 상승을 위한 무형자산 관리는 각 무형자산 세부요소 간 인과관계에 대한 이해가 뒷받침돼야 하므로, System Dynamics 분석을 통하여 인과관계를 파악하고 제시된 방법론을 검증하였다. 제시된 방법론을 통하여 건설 엔지니어링 기업의 특성이 고려된 무형자산을 인식하게 되어 건설엔지니어링 기업의 무형자산을 합리적으로 평가하는데 기여함으로써 건설엔지니어링 산업의 발전을 도모할 수 있을 것으로 기대된다.
향후 도래할 융합시대의 국가적 발전을 위하여 6T 첨단기술 간의 융합기술을 예측하고 지원하기 위한 거버넌스 체계의 구축이 필요하며, 전략 산업 발굴 및 R&D 지원을 위해서 새로이 발생할 융합기술의 분류체계 분석이 필요하다. 본 연구에서는 6T중 문화(Culture)와 기술이 상호적으로 융합하여 만들어지는 CT(Culture Technology)를 기준으로 연구를 진행하며, 구체적으로 CT를 통해 생성되는 융합형 콘텐츠의 분류체계의 핵심요소 도출에 관하여 연구를 진행한다. ICT 관점에서 융합형콘텐츠의 핵심요소로서 시장성, 응용성, 독창성, 핵심성을 도출하였으며, 생태계적 가치사슬 관점에서 창작성, 가공성, 창출성을 핵심요소로 도출하였다. 또한 융합형콘텐츠의 융합 단계를 창의 혁신 단계로 바라보았으며, 이러한 단계에 따라 ICT 및 생태계적 가치사슬 관점에서 가지는 핵심요소가 다름을 볼 수 있었다. 본 논문은 융합형콘텐츠의 발전 단계로 구분하여 다양한 관점에서 융합형콘텐츠의 발전방향을 바라보아야 하는 시사점을 제시하는데 의의를 가진다.
본 연구에서는 항만클러스터에 대한 온라인과 오프라인의 융합요소를 도출하고 이러한 융합요소가 항만클러스터의 성공에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였다. 온라인과 오프라인의 융합요소에는 첫째, 정보화, IT화, e-transformation화 수준 등을 포함하는 e-비즈니스화 정도 둘째, B2B 전자상거래 수준 셋째, 관련 온라인기업들의 활성화 수준, 넷째, 항만클러스터에 특화된 e-비즈니스 지원 산업 수준 그리고 마지막으로 E-Logistics 수준 등이 있다. 항만클러스터의 오프라인 요소와 온라인 요소가 융합됨에 따라 얻어지는 효익항목, 항만클러스터 SCM 가치사슬 구성요인에 대한 항목, 그리고 항만클러스터에 속한 기업이 얻을 수 있는 성과항목에 대한 요인을 추출하기 위하여 요인분석을 행하였으며, 요인분석에서 추출된 온라인과 오프라인의 융합요소가 거시적인 측면에서 항만클러스터 SCM 가치사슬 요인과 미시적인 측면에서 클러스터내의 개별기업 성공에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하기 위하여 회귀분석을 수행하였다.
본 연구는 애플(Apple), 화웨이(Huawei), 샤오미(MI), 오포(Oppo), 삼성(Samsung), 비보(Vivo) 등의 오프라인 매장을 체험한 258명 중국 소비자들을 대상으로 데이터를 수집하여 체험요소와 환경요소가 제품과 관련된 지각된 가치를 창출해내는지, 이러한 가치가 매장의 재방문의도에 영향을 미칠 수 있는지 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과로는 첫째, 체험특성과 지각된 가치의 관계에서는 교육적 체험 및 미적 체험이 감정적 가치에 긍정적인 영향을 미치고, 오락적 체험이 기능적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 환경특성과 지각된 가치의 관계에서는 조명, 직원 서비스 및 매장 배치가 기능적 가치에 영향을 미치고, 조명 및 직원 서비스가 감정적 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기능적 가치와 감정적 가치는 모두 오프라인 체험매장의 재방문의도를 높이는 것으로 확인하였다. 이러한 결과는 오프라인 체험매장을 관리하는 기업들이 소비자들을 위하여 고려해야 할 체험매장 특성이 무엇인지 이해함으로써 효과적인 마케팅 전략을 수립하는데 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
본 논문에서는 기업내의 지식활동 주체들이 지식경영을 실천하는데 필수적인, 지식에 대한 가치평가 기준을 제시한다. 이 평가기준은 기업의 경영전략적 모형의 구조에서 도출하였다. 지식경영의 궁극적 목적을 기업의 경영전략의 실현으로 파악하여, 지식의 가치를 기업의 사명, 비전, 경영목표 및 경영전략 등이 형성해내는 기업의 경영전략적 모형안에서 찾았다. 기업의 경영전략적 모형의 구조안에서, 업무처리 지식에 대한 가치측정은, 이 구조가 제한하는 단일지식에 대한 완성도와 복잡도로 평가하였다. 그리고 기업의 경영방향에 관련된 지식의 가치는, 그 구조요소들 사이의 중요도와 연관성으로 평가하였다.
1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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