• Title/Summary/Keyword: 가상 캐릭터

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Development of A News Event Reenactment System (사건재연 시스템 개발)

  • 윤여천;변혜원;전성규;박창섭
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.7 no.1
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    • pp.21-27
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    • 2002
  • This paper presents a mews event reenactment system (NERS), which generates virtual character animations in a quick and convenient manner. Thus, NERS can be used to produce computer graphics(CG) scenes of news events that are hard to photograph, such as fire, traffic accident, cases of murder, and so on. By using plenty of captured motion data and CG model data this system produces an appropriate animation of virtual characters straightforwardly without any motion capturing device and actors in the authoring stage. NERS is designed to be capable of making virtual characters move along user-defined paths, stitching motions smoothly and modifyingthe positions and of the articulations of a virtual character in a specific frame. Therefore a virtual character can be controlled precisely so as to interact with the virtual environments and other characters. NERS provides both an interactive and script-based (MEL: Maya Embedded Language) interface so that user can this system in a convenient way. This system has been implemented as a plug-in of commercial CG tool, Maya (Alias/wavefront), in order to make use of its advanced functions

Motion Simplification using Joint Posture Clustering (JPC) (관절 자세 군집화(JPC)를 활용한 모션 단순화 기법)

  • Ahn, Jung-Hyun;Wohn, Kwang-Yun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.2
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    • pp.42-50
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    • 2004
  • 캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.

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Character Motion Control by Using Limited Sensors and Animation Data (제한된 모션 센서와 애니메이션 데이터를 이용한 캐릭터 동작 제어)

  • Bae, Tae Sung;Lee, Eun Ji;Kim, Ha Eun;Park, Minji;Choi, Myung Geol
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.25 no.3
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    • pp.85-92
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    • 2019
  • A 3D virtual character playing a role in a digital story-telling has a unique style in its appearance and motion. Because the style reflects the unique personality of the character, it is very important to preserve the style and keep its consistency. However, when the character's motion is directly controlled by a user's motion who is wearing motion sensors, the unique style can be discarded. We present a novel character motion control method that uses only a small amount of animation data created only for the character to preserve the style of the character motion. Instead of machine learning approaches requiring a large amount of training data, we suggest a search-based method, which directly searches the most similar character pose from the animation data to the current user's pose. To show the usability of our method, we conducted our experiments with a character model and its animation data created by an expert designer for a virtual reality game. To prove that our method preserves well the original motion style of the character, we compared our result with the result obtained by using general human motion capture data. In addition, to show the scalability of our method, we presented experimental results with different numbers of motion sensors.

Utilization of Simulation and Machine Learning to Analyze and Predict Win Rates of the Characters Battle

  • Kang, Hyun-Syug
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.7
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    • pp.39-46
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    • 2020
  • Recently, for designing virtual characters in the battle game field effectively, some methods are very needed to predicate the win rates of the battle of them efficiently. In this paper, we propose a method to solve this problem by combining simulation and machine learning. Firstly, a simulation is used to analyze the win rates of the battle of virtual characters in the battle game. In addition, we apply a regression model based machine learning scheme to predict win rates of the battle of virtual characters according to their abilities. Our experimental results using suggested method show that it is almost no difference between the win rates of the simulation and the prediction results using the machine learning scheme. And also, we can obtain good performance in the experiment using only simple regression based machine learning model.

An Analysis of Uncanny Valley Effects in Virtual Character Graphics -Focusing on the character modeling of Unreal Engine Marketplace- (가상 캐릭터 그래픽에서의 언캐니 밸리 효과 분석 -언리얼 엔진 마켓플레이스의 캐릭터 모델링을 중심으로-)

  • Ji-Won, Seo;Jung-Yi, Kim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.1
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    • pp.1-6
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    • 2023
  • Uncanny Valley is a theory proposed by Japanese robot engineer Masahiro Mori in 1970, and refers to the point where the likability drops sharply when the appearance of a robot becomes very similar to a human being without a fully equipped robot. In this study, the theory of existing literature, related papers, and experimental data were analyzed to examine the Uncanny Valley effect that affects character design. The purpose of this study is to analyze whether the Uncanny Valley effect is applied to modeling virtual characters distributed in the Unreal Engine Marketplace. To this end, 15 characters were selected based on the similarity with humans in the Marketplace of the Unreal Engine, and similarity with humans and likability were investigated and analyzed. As a result of the experiment, it was confirmed that the Uncanny Valley effect was similarly applied to virtual character modeling, and through this, guidelines for the use of characters by indie game developers or individual developers using Unreal engines were presented. In addition, through result analysis, we tried to examine the direction to be pursued when designing characters.

Emotional Character Model using User Interaction (사용자 상호작용에 따른 감성 캐릭터 모델)

  • 심연숙;변혜란
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.447-450
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    • 2000
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다

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A Story Generator using Improvisational Agent (즉흥적인 에이전트를 이용한 스토리 생성기)

  • 송세헌;임호섭;심윤주;김민구
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.4-6
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    • 2001
  • 캐릭터가 자율적으로 행동을 하는 가상의 환경이 존재한다. 캐릭터들의 행동이 보다 짜임새 있게 하도록 어떤 시나리오가 주어지고 캐릭터는 이 시나리오에 들어있는 정보를 바탕으로 행동을 하여 스토리를 전개해 나간다 이 때 캐릭터는 독특한 개성, 상황에 대한 감정 변화 등에 따라 자율적으로 행동을 하고 이 행동들을 바탕으로 이야기가 만들어진다. 여기서 생성되는 이야기가 보는 사람으로 하여금 신뢰할 수 있는 것이라면 사용자에게 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 특정 시나리오가 캐릭터에게 주어졌을 때 캐릭터가 자율적으로 행동하여 사용자가 믿을 수 있는 스토리를 만드는 시스템 구조를 제안하고자 한다.

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The Aspectual Theory of the Cybercharacter (사이버캐릭터의 위상론)

  • 이선교
    • Archives of design research
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    • v.12 no.4
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    • pp.182-190
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    • 1999
  • There has been the rapid change of paradigm with the overflow of terms related to computers such as information, digital, cyber, virtual world and the change of time concept on the ground that it is common to change the world into virtual time. This study is about cybercharacters working in air-broadcasting with rapidly-developing internet, The cybercharacters including 3D animation developed from 2D animation are know to be manufactured with use of electronic mediun and computers and to exist in electronics. Though the emergence of the cybercharacters has a lot of gflnetic roots according to their objectives, they have in common that they are made by 3D graphics and they work in the virtual space, The great traits of the cybercharaters lie in the extension of interfacial function and ecological growth. In the cyberspace the interface, the meeting point between a computer and its users is the most important, The cybercharacters as medium providing new ruman interface become effective with growing interest in virtual reality, The cybercharacters also keep the ecological traits, They can also bring about added value with infusion of image and development of the network, These cybercharacters can also play the important parts in the continually developing cyberspace, The successful birth of the cybercharacter are based on, the technological power. assistance of fund and the ctrltural background, The information-entertainment of the cybercharacters functions well with the accompinimene of these three things, The cybercharacters can make a subject which keeps single issue as a central point of the virtual realty, The cybercharacters can also be connected with equity of "Korean knowledge information society" in the cultural rule of the internet and sociocul tural identity, identity.

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A Study on the Visualization of Avatar Motion for the Realtime Participatory Entertainment (실시간의 참여적 엔터테인먼트를 위한 아바타 모션의 비쥬얼라이제이션)

  • ;Daniel Thalmann
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.443-446
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    • 2000
  • 가상현실 응용에서 가상 캐릭터의 행위를 효과적으로 조명하는 일은 영화에서의 카메라웍을 실현하는 것과 같다. 그러나, 참여적 엔터테인먼트에서는 아바타의 행위가 참여자의 실시간 행위에 의해 결정되므로, 카메라의 위치나 각도 등을 미리 설정할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 즉흥 애니메이션의 상황에서 가상 캐릭터, 즉, 아바타의 행동을 조명하기 위한 실시간 상황 인식 기반 비쥬얼라이제이션 기법을 제안한다.

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A Study on the Creation Virtual Space using 2D Images based on Unreal Engine (언리얼 엔진(Unreal Engine) 기반의 2D 이미지를 이용한 가상공간 제작 연구)

  • Minjeong Oh;Yongdeuk Seo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.175-176
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    • 2022
  • 최근의 코로나 팬데믹과 같은 사회적 요구로 주목을 받고 있는 가상공간은 가상의 환경에서 사용자에게 존재하지 않지만 존재한 것처럼 믿게 만드는 시각적 공간이라 할 수 있다. 본 연구는 언리얼 엔진의 'HDRI backdrop'과 'Paper 2D' 기능을 활용하여 2D 이미지들로 가상공간을 제작한 작품을 서술한 글이다. 작품에서 배경은 HDRI backdrop을 이용하여 4K HDR 사진 이미지를 3D 공간에 설정하여 제작하고 캐릭터는 Paper 2D를 활용하여 책 표지에 등장하는 캐릭터 이미지를 포토샵 편집 후 스프라이트로 변환하여 배치하였다. 2D 이미지를 활용하여 가상공간을 제작한 작품을 계기로 2D 콘텐츠와 3D 가상공간의 융합으로 새로운 방향의 활용가능성을 발견하고 다양한 표현방식과 아이디어로 발전할 수 있을 것이다.

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