• 제목/요약/키워드: 가상 인간

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자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 컨텐츠의 효과 (The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots)

  • 이태준;김수정;한정혜
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.129-135
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    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 컨텐츠를 개발한 후, 로봇 컨텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출기반 컨텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩시키는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같이 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

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가상현실 기반 간호 훈련 시뮬레이션 (Nursing Training Simulation Based on Virtual Reality)

  • 신우철;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.715-716
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    • 2015
  • 최신 IT 기술 변화의 중심점에 있는 3D 가상현실이란, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 하는 컴퓨터 프로그래밍 기법이다. 이처럼 무한한 가능성을 가진 3D 가상현실을 이용한 여러 가지 프로젝트가 쏟아져 나오고 있다. 현재 의학에 관한 실습 지식을 배우는데 있어서 장비 및 상황이 여의치 않은 경우가 많다. 위와 같은 필요성을 기본으로 하여, 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 만든 간단한 의학시술 과제를 통해 교육생들이 실습해보고 기본적인 실습 흐름 및 의학 지식을 습득할 수 있는 간호 교육 시뮬레이션을 개발하였다. 환자의 상태와 병명을 표기해주며 위 환자에게 투여할 수 있는 약에 대한 선택을 교육생에게 주어준다. 교육생은 환자에게 투여할 약을 선택하고 투약할 약의 양을 조절하며, 마지막으로 투약하는 방법에 대해서 선택지를 통해 선택한다. 가상현실을 통해 몰입감을 높일 수 있어 간호교육에 효율적이다.

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가상현실 기술을 활용한 다트 게임에 관한 연구 (A study on Dart Game using Virtual Reality)

  • 조민혁;고준형;이호재;김기용;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.663-664
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    • 2017
  • 최근 4차 산업혁명에서 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약 때문에 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 사용자가 현실과 가상세계의 구분 없이 체험이 가능하여 국방, 의료, 교육 등에 활용이 되며 특히, 가상현실 스포츠나 게임 등의 개발이 활발하다. 본 연구에서는 가상현실 게임, 미디어 등에 손짓을 컴퓨터가 인식하게 할 수 있는 입력장치인 립모션(Leap motion)을 이용하여 VR다트 게임을 제안하고 구현한다. 다트게임은 방향 뿐 아니라 힘과 속도 등의 변수가 중요하며 바로 결과를 알 수 있고 위험하지 않는 장점으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 VR스포츠게임이다.

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계층 구조와 클래스 상속에 기반한 인간의 다양한 행동의 효율적인 표현 (An Efficient Representation of Diverse Action for Human Based on a hierarchy and class inheritance)

  • 김유신;박종희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2010년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.37 No.1(C)
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    • pp.433-436
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    • 2010
  • 가상 세계에서 가상 에이전트가 가져야 할 가장 기본적인 기능 중 하나가 이동을 위한 움직임이라 할 수 있다. 본 논문에서는 가상 세계의 Human의 움직임을 모델링하기 위해 객체들의 속성과 Action등을 나타내주는 지식베이스인 온톨로지를 사용하고, 이를 통해서 계층 관계를 구성하고 상속성을 적용한 모델링을 하고자 한다. 그리고 이를 바탕으로 가상 에이전트의 특성을 파악하고 특성에 따라 에이전트가 고유의 패턴을 가지고 동작을 생성하는 방법에 대해 제안한다. 또한 가상의 에이전트가 주변의 정성적 변화에 적응하여 동작을 변화하는 방법을 제시한다. 이렇게 제시된 방법들을 Human의 실제 움직임들 즉, walk, run, creep 등의 동작에 적용해 본다.

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3차원 동작객체 추출기술에 관한 연구 (A Study on a technology of extraction of motion objects)

  • 오영진;박노국
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.21-27
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    • 1999
  • 본 연구는 automation generation 기술에 의해 케릭터 대행자(agent)를 만드는 방법에 관한 산학 공동연구이다. 본 연구는 크게 세가지 기술로 나누어진다. 먼저 인체의 모델을 생성해내는 부분, 자동으로 동작을 생성해내는 부분, 그리고 합성된 인간 대행자를 매핑하는 부분이다. 본 연구결과의 주된 응용분야는 사이버공간, 3D 게임, 에니메이션, 가상쇼핑, 온라인 채팅, 가상교육시스템, 보안 및 시뮬레이션 등 인간의 대행자가 활용될 수 있는 곳에 사용될 수 있다.

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가상현실에서 에이전트 지식구조의 스키마 통합 기법 (Schema Integration mechanism of Agent knowledge structure in Virtual Reality)

  • 김동훈;박종희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.332-335
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    • 2007
  • 인간의 지식구조는 현실세계의 무수히 많은 정보와 지식들의 복잡한 상호 관계들로서 연결되어 있다. 가상 현실에서 에이전트의 지식구조는 인간의 지식구조와 같이 다양하고 다량의 정보들의 표현이 이루어져야 한다. 이를 위하여 지식구조는 지식 표현 기술 분야로서 연구되어지고 있는 온톨로지의 관계표현으로 구성하여 표현한다. 자율 에이전트의 행위나 다양한 상황의 표현을 위해 다수의 스키마를 이용하여 지식구조를 구성하게 되지만 중복적인 스키마의 구성이 많아지게 되어 정보의 갱신이나 삽입 시에 문제를 야기 시키게 된다. 본 논문에서는 이러한 중복적인 스키마들의 구성을 최소화시키고 스키마들의 체계적인 관리를 위한 스키마 통합의 방법들을 제시하고자 한다.

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감성반응형 실내디자인에 관한 연구- 감성어휘별 색채배색에 의한 디지털 벽면을 중심으로 - (A Study on the Emotion-Responsive Color Coordination Digital Wall)

  • 김주연;이현수
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2002년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.79-84
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    • 2002
  • 디지털 삶에서 인간들은 더 이상 보호막으로써의 건축 환경이 아닌 함께 상호작용 할 수 있는 감성반응 환경을 요구한다. 즉, 실내 공간은 사람들의 요구를 충족시키거나 사람들의 기분을 만족시키기 위해 건물이 마치 살아 있는 유기체처럼 쉬지 않고 변하는 공간이다. 그러나 건축공간의 물리적 특성의 한계에서 유동적인 감성반응 환경의 요구를 충족시키는 데에는 많은 한계점이 따른다. 그래서, 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 디지털 환경을 이용한 가상공간에서 실행하였다. 이는 실제공간에서의 시행착오를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 빠른 시간 내에 인간의 반응을 연구할 수 있다. 특히, 본 연구에서는 감성반응의 실내배색에 의해 실내공간에서의 디지털 벽면의 디자인을 가상공간에서 개발하여 거주자의 감성 반응을 평가하는 것을 연구 목적으로 두었다. 이와 같은 거주자의 감성반응형 환경 디자인은 미래의 디자인의 패러다임이 될 것이다.

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유비쿼터스 컴퓨팅환경에서 화신화를 이용한 통신 방법에 대한 기초적인 검토 (Preliminary Study of the Communicating Method Using Avatar Language Within Ubiquitous Computing Environment)

  • 장혜련;아오키요시나오;김상운
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.499-501
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    • 2003
  • 유비쿼터스 컴퓨팅환경이란 우리 주변환경에 내재되어 모든 사물 및 사람에 보이지 않는 네트워크로 연결된 새로운 공간을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅은 정보화 사회의 차세대 키워드로 되어 가고 있다. 이에 따라 현재 유비쿼터스 컴퓨팅에 관한 연구가 많이 진행되어가고 있다. 지금의 개인용 컴퓨터 사용으로부터 차세대의 유비쿼터스 컴퓨터 사용으로 전환하기에는 지금의 컴퓨터사용법을 토대로 하는 인간과 유비쿼터스 컴퓨터의 교류가 필요하다. 인간과 전기기기 혹은 옷과 빌딩과 같은 모든 사물간의 교류는 기존의 인터넷 가상공간에서 이종 언어 통신수단으로 이용되고 있는 아바타를 가상공간 이외의 유비쿼터스 컴퓨팅환경이라는 새로운 공간으로 전개한 것으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 현재 실생활중의 컴퓨터 환경과 구별되는 유비쿼터스 컴퓨터환경을 보다 용이하게 이용하는 방법으로 화신화를 이용한 통신 방법에 대해 검토하였다.

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4차 산업기술에 대한 인지와 위험 지각 (Awareness and Risk Perception on the 4th Industrial Technology)

  • 홍재원;박승배
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.705-706
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    • 2021
  • 본 연구에서는 4차 산업기술에 대한 소비자들의 인지 정도를 살펴보고 이러한 기술들이 향후 인간의 삶에 미칠 위험에 대해 어떻게 지각하는지를 탐색하고자 한다. 즉, 4차 산업기술로 대표되는 5G, 블록체인, 인공지능, 10기가 인터넷, 증강현실·가상현실, 사물인터넷, 양자 컴퓨팅 등이 인간의 삶을 이롭게 할 것이라 믿는지에 대한 의문에서 출발한다. 분석결과, 7가지 신기술 중 10기가 인터넷과 양자 컴퓨팅을 제외한 5G, 블록체인, 인공지능, 증강현실·가상현실, 사물인터넷 등에 대한 소비자들의 인지 정도가 높을수록 해당 기술의 위험지각은 낮아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 4차 산업기술이 우리의 소비생활에 보다 잘 융화될 수 있도록 하는 정책적 단초를 제공할 것으로 기대된다.

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로봇-휴먼 인터액션을 위한 인간 몸의 실루엣 및 액티브 스켈레톤 추출 (Silhouette and Active Skeleton Extraction of Human Body for Robot-Human Interaction)

  • 소제윤;김진규;주영훈;박진배
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 제38회 하계학술대회
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    • pp.321-322
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    • 2007
  • 본 논문에서는 로봇과 인간의 인터액션을 위해 인간 몸의 실루엣 및 액티브 스켈레톤 추출 기법을 제안한다. 연속된 이미지 정보로 부터 얻어진 옷영역등의 정보에서 background subtraction를 이용한 adaptive fusion을 통해 추출된 인간 몸의 실루엣을 바탕으로 active contour와 가상 신체 모델인 skeleton model을 응용하여 작은 움직임에 보다 강한 active skeleton model을 이용하여 인간 몸의 특징 점 위치를 추출하는 방법을 한다.

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