• 제목/요약/키워드: 가상 데이터 생성

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다시점 비디오와 컴퓨터 그래픽스 합성 및 다시점 비디오 뷰어 (Multi-View Video Composition and Multi-View Viewer)

  • 권준섭;황원영;김만배;최창열
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.3-8
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    • 2007
  • 최근, 실감 영상에 대한 관심과 요구가 증가하면서 신개념 서비스인 3차원 다시점(Multi-view) 방송에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있다. 이와 더불어 광고와 게시를 목적으로 입체 영상과 입체 디스플레이 장치의 수요가 증가하고 있어, 앞으로 다시점 영상 콘텐츠와 디스플레이 장치가 활발하게 보급될 전망이다. 다시점 영상 콘텐츠는 제작 단계에서 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하면 보다 목적에 부합하는 콘텐츠를 제작할 수 있다. 본 논문에서는 다시점 카메라로부터 얻은 RGB 텍스쳐 데이터와 깊이 테이터에 컴퓨터 그래픽스 객체를 합성하여 다시점 합성 영상을 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 제작된 다시점 합성 영상을 검증하고 재생하는 다시점 비디오 뷰어를 설계, 구현 한다. 가상의 다시점 영상에 그래픽스 객체를 합성하는 방법은 후 합성 기반으로, 임의의 그래픽스 객체 모델을 생성하여 깊이 정보를 부여하고, 가상 시점 영상의 생성과 동일한 방법으로 그래픽스 객체의 각 시점별 영상을 생성한다. 끝으로 깊이정보를 사용하여 가상 시점 영상의 적절한 좌표공간으로 그래픽스 객체를 삽입한다. 그래픽스 합성의 정확성 검증을 위해 다시점 그래픽스 합성 영상을 디스플레이하는 뷰어는 2D 및 입체를 모두 지원하고, view switching, frozen moment, view sweeping 등의 interactive special effect기법과 다양한 포맷의 저장이 가능하다. 또한, 입체 영상의 실험에서는 그래픽 객체의 입체감 조절을 위해 실제 카메라 시점 간에 필요한 중간시점영상의 개수를 결정할 수 있다.

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컨테이너 기반 VDI 시스템에서 워크로드 패턴 기반 자원 할당 방법 연구 (A Study for Resource Allocation Method with Workload Consideration in Container based VDI)

  • 백현지;김용현;허의남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.24-26
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    • 2017
  • 클라우드 컴퓨팅 시장과 클라우드 기반 가상화 기술이 꾸준한 성장과 함께 지속적으로 인기를 얻으며 다양한 분야에서 사용되고 있다. 본 논문에서는 가상화 기술 중 하나인 데스크톱 가상화의 실행 속도 개선을 위해 컨테이너 기반 VDI 시스템을 제시하였고 사용자 워크로드 기반 자원 할당된 컨테이너를 제공하기 위해 사용자 워크로드 패턴에 따른 Preset 자원 결정 과정을 제시한다. 또한, Preset 자원이 할당 된 컨테이너를 생성과 사용자 워크로드 맞춤형 컨테이너를 제공하기 위한 기반으로 VDI 컨테이너의 자원 사용량 데이터를 K-means 알고리즘을 사용하여 군집 분석을 수행하였다.

HMS를 기반으로 한 웹 상의 병원정보 통합 및 검색 (HMS-based Integration and Retrieval of Hospital Information on the Web)

  • 양정욱;홍동완;윤지희;주한규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (1)
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    • pp.76-78
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    • 2001
  • HMS(Hallym Mediator System)는 XML을 기본 데이터 모델로 하여 인터넷에 산재하여 있는 분산 이질 정보에 대한 통합, 검색 기능을 제공하는 미디에이터 시스템이다. 분산이질 정보의 공통 스키마 구조로서 XML DTD를 사용하며, 각종 정보에 대한 가상의 통합 뷰(view) 생성 기능을 제공하여 웹 상의 통합된 가상 정보 구조를 표현한다. 실용성 및 성능평가를 위하여, HMS를 기반으로 하는 병원정보 통합/검색 시스템을 구현하였다. 병원정보 통합/검색 시스템은 가상접근 기법(virtual approach)기반의 정보검색 시스템으로서, 일반 사용자는 웹 상의 각종 병원 정보를 정보의 위치에 상관없이 비쥬얼 사용자 인터떼이스틀 통하여 제공 받게된다

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지리적 특성을 고려한 클라우드 컴퓨팅 서비스 관리 기법 연구 (Research of GeoLocation based Cloud Computing Service Management)

  • 강동기;김성환;김우중;하윤기;윤찬현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.205-207
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    • 2013
  • 멀티 클라우드 서비스 제공자가 연동된 환경에서 각 데이터 센터에 위치하고 있는 물리 노드들의 위치에 따라서 클라우드 서비스 사용자와 연결된 네트워크 속도에 차이가 발생하고 이에 의해서 각 물리 노드에서 생성되는 가상 자원 인스턴스의 작업 처리 성능에도 영향을 미치게 된다. 특히 웹 어플리케이션과 같은 네트워크 성능에 의존도가 높은 응용의 경우 이에 대한 성능 영향의 정도가 매우 크게 증가한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 클라우드 서비스 사용자와 가상 자원 인스턴스간의 물리적인 거리 및 동적인 네트워크 상황을 고려한 적응적 가상 자원 할당 기법을 소개한다.

메타버스 보안 위협 요소 및 대응 방안 검토

  • 나현식;최대선
    • 정보보호학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.19-32
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    • 2022
  • 메타버스는 인공지능, 블록체인, 네트워크, 가상 현실, 착용 가능한 기기 등 수많은 현대 기술들이 발전하면서 서로 융합되어 생성된 대규모 디지털 가상화 세계이다. 현재 메타버스 기반 다양한 플랫폼들이 대중화되면서 산업계 및 연구계에서는 메타버스의 발전에 주목하고 있으며, 긍정적인 시장 전망을 예상하고 있다. 하지만, 아직까지 메타버스 세계에서 발생할 수 있는 보안 위협 요소 및 대책에 관한 연구는 상대적으로 부족하다. 메타버스는 새로운 패러다임의 컨텐츠 및 서비스를 제공하고, 기존 IT 환경에서보다 방대하고 예민할 수 있는 사용자의 데이터를 요구하며, 여러 IT 기술들이 결합된 시스템인 만큼 고려해야 할 보안 위협 요소들이 많다. 본 논문에서는 메타버스 아키텍처를 소개하고, 사용자의 이용 환경, 가상 환경 및 디지털 트윈 환경에서 발생할 수 있는 보안 위협 요소들에 대해 제시하면서, 이에 대해 메타버스 서비스 제공자, 사용자 및 관련 제도 관리자들이 고려할 수 있는 대책들에 대해 소개한다.

가상 통합 통신 시뮬레이션을 위한 LIN FMU 구현 제안 (Proposal for the implementation of LIN FMU in virtual integrated communication simulation)

  • 이하림;곽준호;김형래;조정훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.144-146
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    • 2024
  • 차량용 소프트웨어 개발에서는 시뮬레이션 절차가 중요한 단계를 차지한다. 특히, 차량에서의 소프트웨어와 하드웨어 사이의 밀접한 종속성은 종종 개발 과정을 지연시키는 주요 요인으로 작용한다. 이에 개발자들은 가상 ECU 기술을 활용하여 소프트웨어를 하드웨어로부터 독립시키는 방안을 채택하고 있다. 이러한 가상 ECU 시스템은 다양한 개발 도구에서 생성된 모델을 FMU 형태로 변환, FMI 표준을 통해 데이터를 손쉽게 교환할 수 있도록 한다. 본 연구는 이와 같은 통합 시뮬레이션 환경 내에서 LIN 통신을 지원할 수 있는 LIN FMU의 구현 방법을 다룬다.

자동 적응 기반 메타버스 가상 휴먼 상호작용 기법 (Automatic Adaptation Based Metaverse Virtual Human Interaction)

  • 정진호;조동식
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권2호
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    • pp.101-106
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    • 2022
  • 최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 산업, 유통, 문화, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스 분야에서 교육, 훈련 정보 가이드, 홍보 전시 등 널리 활용되고 있다. 또한, 가상 휴먼을 통해 원격지에 접속한 사용자와 상호작용하기 위한 메타버스 서비스가 급속히 확대 적용될 것으로 전망하고 있다. 메타버스 환경 안에서 가상 휴먼(혹은 아바타)을 이용한 상호작용은 참여자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 또한, 현실 세계의 변화에 동작하는 가상 휴먼의 경우 현실의 환경에 기반한 상호작용 동작이 되도록 지원하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 반응형 패턴을 제작하기 위해 수작업으로 동작 결과를 프로그래밍하여 구현되었다. 이러한 방법은 개발 기간이 상대적으로 많이 소요되고, 상호작용 수정이 쉽게 변경하지 못하는 단점이 있다. 또한, 실제 주변 환경의 영향에 의해 반응적으로 동작하는 상호작용을 지원하기가 어렵다고 할 수 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼의 직관적인 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 주변 환경에 대한 반응하는 가상 휴먼 제작 방법을 제시한다. 이를 위한 가상 휴먼 상호작용 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 반응하는 가상 휴먼의 표현을 생성하고, 가상 휴먼이 자동 적응 기반으로 사용자 입력 및 주변 환경에 변화에 동작할 수 있도록 하였다.

4차 산업혁명 시대의 디지털트윈을 활용한 개인정보보호 (Personal Information Protection Using Digital Twins in the Fourth Industrial Revolution)

  • 김용훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.279-285
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    • 2020
  • 4차 산업혁명시대는 주변에 수많은 센서가 존재하고 이들 센서에 사람과 사물이 인터넷으로 연결된다. 수많은 커넥티드 센서는 초단위로 최신의 데이터를 생산하고 이 데이터들은 상상할 수 없는 크기의 빅데이터로 쌓이게 된다. 생산되는 데이터 어느 곳에나 개인정보가 담겨 있을 수 있기 때문에 장치적, 시스템적 보호가 필요하다. 디지털 트윈은 현실의 물리적 자산의 상태정보를 정확히 반영하는 가상의 모델과 그를 활용하는 시스템을 말한다. 디지털트윈이 가지는 특징은 디지털트윈 자체가 현실의 대상을 대변할 수 있을 정도로 시간적, 구조적 동일성을 지니는 것과 복제된 현실을 가상환경에서 지속적으로 시뮬레이션 하여 현실과 동일한 시점이나 미래의 가상적 복제체를 생성할 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 디지털 트윈을 이용하여 불특정한 해킹 공격에 대해 실시간으로 이를 추적, 차단, 마킹이 가능한 방법에 대해 제안하고자 한다.

Unity3D 게임 엔진을 이용한 의료 데이터 가시화 (Medical data visualization using Unity3D game engine)

  • 하태준;계희원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.87-94
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    • 2017
  • 상용의 게임 엔진의 기능이 향상되면서 과학적 가시화 프로그램에 게임 엔진을 적용하는 사례가 증가하고 있다. 본 연구는 Unity3D 게임 엔진을 기반으로, 의료 볼륨 데이터를 가시화하는 가상현실 응용프로그램의 제작 사례를 설명한다. 게임 엔진을 사용하는 경우, 반투명한 물체의 깊이 정렬이나 가상현실 하드웨어 지원과 같이, 응용 프로그램이 필요한 다양한 기능이 기본적으로 제공되는 장점이 있다. 한편, 게임 엔진의 특성에 적합하도록 응용 프로그램의 구조를 수정하여 적용해야 하는 제약이 있다. 본 연구는 게임 엔진의 구조를 이용하여 의료 볼륨 데이터의 가시화를 수행하는 방법에 대해 설명한다. 그 결과, 표면 데이터와 의료 볼륨 데이터 조각들이 함께 구성된 가상현실 장면을 생성할 수 있었으며, 게임 엔진의 의료 시뮬레이션 제작 도구로서의 가능성을 확인하였다.

가젯암: 확장현실을 위한 손 제스처 기반 대화형 데이터 시각화 시스템 (Gadget Arms: Interactive Data Visualization using Hand Gesture in Extended Reality)

  • 최준영;정해진;정원기
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.31-41
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    • 2019
  • 가상 및 증강현실과 같은 확장현실(XR: Extended Reality)은 몰입형 데이터 시각화 및 분석을 위한 거대한 잠재력을 가지고 있다. 확장현실에서 사용자는 3차원 가상 공간을 활용하여 데이터 및 여러 사용자와 사실적으로 상호 작용할 수 있으므로 보다 직관적인 데이터 분석이 가능하다. 그러나 확장현실의 장점을 제대로 활용하기 위한 시각화를 생성하는 것은 복잡한 프로그래밍이 필요하기 때문에 상당히 어려운 일이다. 본 논문에서는 손 제스처만으로 XR을 위한 시각화 전 과정을 수행하고, 모든 3차원 공간을 활용할 수 있는 가젯암(Gadget Arms) 시스템을 제안한다. 이 시스템에서 분석가는 데스크탑 기반 환경이나 복잡한 프로그래밍을 사용할 필요 없이 XR 기기를 착용한 상태에서 직관적으로 전체 시각화 공간을 디자인할 수 있으며, 가상의 손을 임의의 3차원 공간에 자유자재로 위치시킬 수 있는 인터랙션을 통해 거대한 3차원 공간을 효과적으로 활용할 수 있다. 우리는 사용자 연구를 통해 제안된 시스템이 시각화 제작과 공간 활용의 사용성을 크게 향상시시키는 것을 확인하였다.