Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.454-456
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2002
근래 인터넷 환경에서 이용자는 좀 더 다이나믹한 환경과 함께 색다른 정보를 추구하게 되면서 점차 가상의 현실감을 제공하는 3차원 정보의 요구가 늘고 있다. VRML(Virtual Reality Markup Language)은 이러한 3차원 정보를 가시화 해주는 언어로써 인터넷 기반 각종 시뮬레이션 환경에서 그 구현 예를 볼 수 있다. 본 논문은 VRML 기반의 3차원 정보를 제공하는 가상 전시관 저작도구의 설계를 바탕으로 XML파일인 전시물의 카탈로그 정보를 가시화하는 저작도구를 구현하였다. 본 저작도구는 기존 저작도구에서 나타나는 데이터베이스 코드 삽입 시 나타나는 문제점을 해결하기 위해 VRML 객체를 실시간으로 접근할 수 있도록 구현하였다. 본 논문에서 구현한 가상전시관 저작도구는 실시간으로 객체 생성 및 수정을 지원함으로써 사용자에게 인터렉티브하게 VRML 데이터를 다룰 수 있는 구조를 제공한다.
Kim, Hyeonjun;Cha, Youngyun;Yoon, Honghyeon;Jang, Jinseok;You, Wonsang
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.505-507
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2020
본 연구에서는 헬스장에서 지속적인 운동 관리를 할 수 있도록 동기를 부여하는 가상화폐 기반 스마트 건강관리 시스템을 제안하였다. 인공지능 및 블록체인 기술을 적용하여, 운동기구로부터 측정된 운동량 데이터와 얼굴인식을 통해 인식된 사용자 정보가 자동으로 클라우드 서버에 전송되고, 운동량에 기반하여 가상화폐를 생성하고 거래할 수 있다. 미니어처 모델을 통한 실험 결과는 가상화폐를 이용한 건강관리 시스템이 실제 헬스장에 성공적으로 적용될 수 있는 가능성을 보여준다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1997.11a
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pp.23-32
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1997
사실감 있는 모델의 생성과 동작제어 기술은 컴퓨터 그래픽스와 가상 현실감 등의 다양한 응용 분야에서 이용되고 있다. 컴퓨터 애니메이션에 동작 제어의 대상이 되는 물체는 다관절체(articulated body)이며, 이 다관절체를 뼈대(link)와 관절(joint) 그리고 이를 둘러싸고 있는 피부로 모델링하고, 운동학(Kinematics), 동역학(Dynamics)를 적용하여 동작을 생성한다. 본 논문은 컴퓨터 애니메이션에서 사용할 수 있는 3차원 다관절체의 생성과 애니메이션을 위한 다관절체 오브젝트 편집 시스템에 관한 것이다. 다관절체를 관리하기 위한 다관절체의 데이터 구조를 설계하고, 사용자 인터페이스를 추가하여 대화식으로 다관절체의 골격을 정의한다. 정의된 다관절체의 골격과 물체의 모양을 나타내는 기하 데이터를 접합하여 애니메이션에 적합한 물체를 모델링하기 위한 스킨-스켈레턴 알고리즘을 제안한다. 모델링된 물체의 관절을 조작하여 키프레임 애니메이션으로 동작을 제어한다. SGI 워크스테이션에서 Open Inventor와 X/Motif를 이용하여 C++ 언어로 구현하였으며, 인체 모델을 대상으로 실험하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.10a
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pp.742-745
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2018
장면 그래프는 영상 내 물체들의 정보를 나타내는 지식 그래프이다. 본 논문에서는 3차원 공간에서 에이전트의 탐색을 통해, 장면 그래프를 생성하는 모델을 제안한다. 3차원 공간에 대한 장면 그래프는 물체들의 위치, 종류, 속성뿐만 아니라 물체들 간의 관계 정보를 포함한다. 이에 따라 장면 그래프는 다양한 문제 해결에 기초 데이터로써 활용될 수 있다. 본 논문은 장면 그래프를 생성하기 위해 필요한 기능들을 정의하고, 기능에 따라 4가지 부분 네트워크들을 제안한다. 또한 각 부분 네트워크들의 학습 및 성능 평가를 위해, 3차원 실내 가상환경인 AI2-THOR에서 데이터들을 수집하였고, 다양한 실험을 통해 각 부분 네트워크들의 성능을 검증하였다.
지능형교통체계(ITS:Intellegent Transport System)의 구현을 위한 가장 중요한 요소중의 하나는 교통정보의 생성이다. 교통정보의 생성은 루프 검지기, 폐쇄회로(CCTV), probe 차량, 경찰, 통신원 등을 수집된 제보자료들을 분석 및 가공함으로써 이루어진다. 그러나 이들 수집원은 주어진 시간에 있어 모든 네트웍을 통해서 자료가 완전히 수집되어지는 것은 아니다. 즉, 특정 지역에 수집원이 몰려 있는 경우가 있는 반면, 전혀 수집되어지지 않는 지역이 발생할 수도 있다. 이러한 공간적인 불균형적 특성은 동시에 발생한 다량의 자료를 처리하는 기술과 자료가 수집되지 않은 지역에 대한 처리기술을 요하게 된다. 본 논문은 전술한 바와 같은 사항에 대하여 ITS의 진행 단계별로 드러날 수 있는 문제점을 검토하고, 자료통합에 대한 일반적인 개념을 우선 설명한다. 다음에 특정시각에 주어진 자료의 통합을 위해 퍼지선형회귀모형(fuzzy linear regression model)과 데이터 퓨전(data fusion)기법의 내용을 소개하고, 신뢰성있는 단일 교통정보생성을 위한 테이터 퓨전 알고리즘을 제시한다. 또한 제시된 알고리즘을 토대로 가상의 자료를 이용하여 적용가능 봉? 타진해 보았다. 제시되어진 알고리즘은 향후 교통정보 수집환경이 어느 정도 형성된다고 볼 때, 예측치와 실측자료간의 자료검증을 통하여 신뢰도를 가질 경우 보다 광범위하게 사용되어질 수 있을 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2003.10a
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pp.320-324
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2003
Recently, Virtual reality parts is applied in various fields of industry. In this paper we got under control motion of reality robot from interface manipulation in the virtual world. This paper created virtual robot using of 3D Graphic Tool. And we reappeared a similar image with reality robot put on texture the use of components of Direct 3D Graphic. Also a reality robot and a virtual robot is controlled by joystick. The developed robot consists of robot controller with vision system and host PC program. The robot and camera can move with 2 degree of freedom by independent remote controlling a user friendly designed joystick. An environment is recognized by the vision system and ultra sonic sensors. The visual mage and command data translated through 900MHz and 447MHz RF controller, respectively. If user send robot control command the use of simulator to control the reality robot, the transmitter/recever got under control until 500miter outdoor at the rate of 4800bps a second in Hlaf Duplex method via radio frequency module useing 447MHz frequency.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2002.11a
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pp.259-264
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2002
최근에 축구 경기에 대한 많은 관심이 모아지고 있으며 축구 경기를 분석하는 시스템들도 다양하게 개발되고 있다. 본 논문에서는 축구 경기의 중요 장면을 3 차원 그래픽으로 재연하여 다각도의 영상정보를 제공하는 축구경기 3 차원 재연 시스템에 대해 소개한다. KBS 기술연구소에서는 2002년 한일 월드컵 축구대회 기간 중 시청자에게 새로운 영상을 제공하기 위해 'VPlay'라는 이름의 축구경기 3차원 재연 시스템을 개발하였다. VPtay 는 영상 처리 기술과 컴퓨터 그래픽 기술이 함께 사용되었다. 영상 처리 기술에는 선수 추출 및 추적, 그리고 카메라 이동 모델 및 추적 점에 대한 운동장으로의 좌표변환 모델 제작 방법이 사용되었다. 컴퓨터 그래픽 기술에서는 추적결과 데이터로부터 캐릭터의 기본적인 동작을 생성할 수 있는 이동동작 생성 기술을 적용하였고 가상 카메라의 효과적인 제어를 위해서 조이스틱을 이용한 가상 카메라제어 프로그램을 개발하였다. VPlay 는 빠른 제작시간을 요구하는 축구중계 생방송용으로 개발되었으며 지난 월드컵 경기와 아시안 게임에 효과적으로 활용하였다
Kim, Ho-Seong;Lee, Tae-Huk;Lee, Dong-Sub;Kwon, Soon-Kak;Park, Yoo-Hyun
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.305-306
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2013
현재의 클라우드 컴퓨팅 환경에서 가상 데스크톱, 서버 등의 VM(Virtual Machine)을 사용자에게 제공할 때는 사용자의 요구에 따라 VM의 환경설정 및 생성에 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용자가 요구하는 VM 환경에 대한 데이터 입력으로 가상 서버 및 데스크톱의 생성과 환경설정, 제공까지의 과정을 한번에 처리하는 방법을 구현한다.
The technique for synthesizing reactive motion in real-time is important in many applications such as computer games and virtual reality. This paper presents a dynamic motion control technique for creating reactive motions in a physically based character animation system. The leg to move in the next step is chosen using the direction of external disturbance forces and states of human figures and then is lifted though joint PD control. We decide the target position of the foot to balance the body without leg cross. Finally, control mechanism is used to generate reactive motion. The advantage of our method is that it is possible to generate reactive animations without example motions.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.613-615
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2000
최근 인터넷 상의 3D 게임이나 가상 세계 등의 증가로 3차원 애니메이션에 대한 필요성이 고조되고 있다. 하지만 상당한 메모리와 전송 시간 및 데이터 전송, 처리에 대한 문제가 해결돼야 한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 새롭고 효율적인 3차원 애니메이션 부호화 기술 개발이 필요하다. 현재, MPEG-4는 BIFS와 FBA에 기반하여 애니메이션 애플리케이션들의 다양한 변형들을 구현할 수 있다. BIFS는 인터폴레이터, 스크립트, 센서 노드들 같은 몇 가지 애니메이션 노드들을 지원한다. 그리고 FBA는 인간 모형에 흡사한 객체를 생성하고 움직임을 주는데 유용하게 쓰이는 애니메이션 방법이다. 이 방법들 중 본 논문은 FBA 애니메이션을 VRML 2.0을 사용하여 구현하였고, 이 FBA 객체의 구성과 특징을 관찰하여 FBA 객체의 움직임을 생성하는데 필요한 데이터들을 압축해 데이터양을 줄이는 알고리즘을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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