본고에서는 멀티미디어 응용을 위한 멀티 코어 가상 플랫폼 설계 및 검증 방법에 대해서 기술한다. 최근에 멀티미디어 응용인 MPEG-4, H.264, HEVC(High Efficiency Video Coding), 3D 및 홀로그램과 같은 대용량 데이터를 처리하기 위해 다수 개의 코어로 구성된 멀티 코어 플랫폼을 사용한다. 기존의 RTL(Register Transfer Level) 기반의 멀티 코어 플랫폼에서 멀티미디어 응용을 설계하고 검증하는데 시뮬레이션 시간에 의한 제약 사항이 존재한다. 이를 해결하기 위해 시스템 수준에서 하드웨어의 SW 모델로 구성된 가상 플랫폼을 사용한다. 가상 플랫폼은 기존의 RTL 플랫폼보다 100~200배 빠른 고속 시뮬레이션이 가능하므로 멀티미디어 응용에 따른 성능 분석 및 구조 탐색을 통해서 시스템 성능을 향상 시킬 수 있다. 본고에서는 8~32개 멀티 코어 가상 플랫폼에 H.264 디코더를 적용하여 성능 분석하는 방법과 실험 결과에 대해서 기술한다.
본 연구는 가상현실을 이용하여 교통사고 후 경험하게 되는 불안감 및 공포감과 같은 심리적인 후유 장애에 대한 치료 프로그램을 개발하기 위한 예비 연구로 수행되었다. 가상현실을 통한 교통사고 후유장애 프로그램의 핵심내용이 되는 운전 주행 시나리오의 효과를 검증하고 이완훈련 등의 불안감소훈련의 효과를 피험자를 통해 검증해보았다. 총 8명 피험자(정상인 7명, 교통사고 환자1명)를 대상으로 세 가지 주행상황 시나리오를 제시하고 이후 이완훈련을 실시하였다. 그 결과 이완훈련 후 유의미한 불안감소 효과가 나타났다. 하지만 각각의 주행상황에 따라서 불안이 증가되는 경향성은 나타났으나 통계적으로 유의미한 수준에 이르지는 못하였다. 이를 종합하여 볼 때, 주로 정상인을 대상으로 한 연구임에도 불안유발경향성이 나타난 점들은 고무적이나 교통사고자를 대상으로 한 경험적인 증명이 필요하며, 가상현실을 이용한 이완훈련은 효과적인 것으로 판명되었다.
최근에 자율 주행 자동차에 관련한 관심이 증가하면서 다양한 연구들이 도출되고 있다. 특히, 자율 주행 자동차를 시뮬레이터에서 검증하는 방법은 실 환경과 비교할 때 상대적으로 안전한 성능 검증 방법으로 많이 활용되고 있다. 시뮬레이터의 핵심 기술은 실 환경과 가상 시뮬레이션 환경의 차이를 줄이는 데 있다. 본 논문에서는 Generative Adversarial Imitation Learning(GAIL)[1] 기반으로 자율 주행 자동차 시뮬레이터 내에서 다수의 가상 동적 객체들의 움직임을 제어하는 방법을 제안한다. GAIL은 생성기와 판별기로 구성된다. 생성기는 강화학습 정책 생성기와 전문가 정책 생성기를 포함한다. 판별기는 보상 학습기를 포함한다. GAIL 기반으로 가상 자동차 및 가상 보행자를 제어함으로써 동영상에서의 이동경로를 학습해서 표현할 수 있다.
시뮬레이션 기반 가상 검증은 자율주행 기능의 안전성 검증을 위한 주요 요구사항으로 간주되고 있다. 가상 검증 환경에서는 자율주행차량과 주행 환경은 모두 모델링되어야 하며 특히, 카메라 및 레이더 센서와 같은 환경 센서의 현실적인 모델링이 중요하다. 하지만 현실적인 인식 결과를 일관되게 제공하기 위한 모델링에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 MILS(Model in the Loop Simulation) 환경에서 현실적인 오브젝트 인식 결과를 제공하기 위한 센서 모델링 방법이 다루어진다. 먼저, 모델링을 위한 주요 파라미터가 정의되며 카메라 및 레이더 센서의 오브젝트 감지 특성이 분석된다. 분석 결과로부터 모델링된 가상 센서 모델의 감지 특성은 실물 센서와의 상관계수 분석을 통해 유효성이 검증된다.
일반적으로 가상기계 플랫폼은 컴파일러와 어셈블리, 가상기계로 구성되어 있다. 가상기계 코드의 설계는 가상기계 플랫폼을 만드는데 필수적이며, 설계 결과물인 가상기계 코드의 검증은 매우 중요하다. 가상기계 코드의 검증과 코드의 실행을 위해서는 가상기계 코드의 실행 시스템을 구현하는 것이 필요하고, 컴파일링 기법과 인터프린팅 기법, 역컴파일링 기법으로 실행 시스템을 만들 수 있다. 본 논문에서는 가상기계 코드 실행을 위한 3가지 방법 중에서 역컴파일링 기법을 이용한 가상기계 코드 실행 시스템을 제안 및 구현한다. 제안하는 실행 시스템을 가상기계 코드로 EVM(Embedded Virtual Machine)의 중간언어인 SIL(Standard Intermediate Language)을 사용하였고, 이를 통해 역컴파일의 유용성을 확인하였다. 또한 제안한 역컴파일링 기법은 가상기계 플랫폼을 구현할 때 발생할 수 있는 오류의 최소화에 사용할 수 있다.
본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.
많은 공학 연구에서 실제 시스템을 활용한 검증은 매우 중요하다. 특히, 제어공학의 경우 개발된 새로운 이론을 적용 및 검증할 수 있는 실험장비의 확보는 필수적이다. 그러나, 현실적으로 적절한 실험장비를 확보하는 것은 비경제적이다. 인터넷을 활용하여 실험장비의 원격실험을 가능케 한 가상실험실은 제어공학 연구에 유용하다. 인터넷의 보급과 함께 가상실험실에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 대부분의 경우가 특정 시스템에 한정된 가상 실험실의 구축에 한정되어 있다. 본 논문에서는 기존 연구와 달리 다양한 실험 장비에 적용 가능하며 다양한 제어 기법을 제공하는 가상실험실의 구현을 제안한다. 제안된 가상실험실은 서버-클라이언트 구조를 가지며 다중 제어 인터페이스로 구현된다.
본 연구는 가상 환경에서의 협력 학습에의 참여가 학생들의 학업 성취도와 만족도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 세컨드라이프라는 가상현실 플랫폼에 고등학생이 국사 과목을 학습할 수 있는 공간을 만들고 이를 활용하였다. 총 119명의 참가자를 '협력학습 유형'이나 '개인학습 유형'에 무선 할당하였으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 측정 도구로 수집하였다. 가상공간에서의 협력학습의 효과를 검토하려 독립표본 t검증 및 대응표본 t검증을 실행하였고, 연구의 결과는 개인학습 유형에 참여한 경우보다 협력학습 유형에 참여한 경우가 학업성취도와 만족도에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 향후 가상현실을 기반으로 한 협력학습의 활용에 대한 제언이 논의되었다.
본 논문에서는 가상 디바이스 네트워크에 대한 개념과 틀을 제시하였다. 디바이스 제어 네트워크로서 LonWorks 네트워크를 선택하고, 데이터 네트워크로는 이더넷을 선택하여 가상 디바이스 네트워크를 구성하였다. 가상 디바이스 네트워크의 전달 특성을 데이터 네트워크의 전달 특성과 함께 조사하였다. 가상 디바이스 네트워크 상에서의 실시간 제어를 위해 불특정한 시간 지연을 보상할 필요가 있다. 유한한 H₂노옴을 갖는 Smith 예측 제어기를 이용한 직류서보모터의 제어실험을 통하여 제안된 제어기의 타당성을 검증하였다.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 철과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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