Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.20
no.6
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pp.396-401
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2019
A virtual rigid is modeled as the parallel structure of a virtual spring and a virtual damper. The reflective force from the virtual model is designed to be as large as possible to improve the realism of the virtual environment while maintaining the stable interaction. So, it is important to analyze the stability boundary of the virtual spring and damper. In the previous researches, the stability boundary is analyzed based on the zero-order-hold (ZOH) method, but it is analyzed based on the first-order-hold (FOH) method and the virtual damper in the paper. The boundary value of the stable virtual damper is inverse proportional to the sampling time and the maximum value of stable virtual stiffness is inverse proportional to the square of the sampling time. And the maximum value in the FOH method is increased to 110% of the value in the ZOH method. If the virtual damper is smaller than about 50% of the boundary value of the virtual damper in the FOH method, the stable virtual stiffness in the FOH method is several times larger than that in the ZOH method.
머지않아 가상현실 기법은 TV 프로그램 제작에 큰 영향을 미칠 것이다. 한 예로서, 이미 수년 전부터 가상 스튜디오는 제한적으로나마 프로그램 제작에 도입되기 시작하였다. 본 논문에서는 가상현실 기법을 이용한 또 다른 응용시스템을 소개한다. 가상 스테이지라고 이름 붙인 본 시스템은 가상 스튜디오와 개념적으로 흡사하나 가상세계 참여자의 상호작용을 더욱 강조하고 있다. 본 연구에서 가상 스테이지는 일종의 카라오케 형태로 구현되었으나 실제로는 TV쇼 프로그램 등, 다양한 프로그램 제작에 사용 가능하다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.721-725
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2002
가상현실 기술에는 공간상에 가상현실을 구현하기 위한 파노라마 기술과 사물의 가상현실을 구현하기 위한 오브젝트 기술 두 부분으로 나누어진다. 현재까지의 기술 중 오브젝트 가상현실에 대하여서는 관찰자가 오브젝트론 상, 하, 좌, 우로 회전, 이동시키면서 확대, 축소 가능한 상태로 볼 수 있는 입체적인 접근 방법을 제공하지만, 파노라마 가상현실의 표현에 있어서는 제작 방식의 제한된 상황으로 천장과 바닥의 표현이 왜곡되거나 표현되지 못하는 단점을 보이고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 파노라마의 기본적 개념과 파노라마 가상현실 제작과정을 통하여 상하 표현의 제한되는 단점을 파악하고, 상하의 표현을 근본적으로 가능하게 하는 정육면체 타입의 새로운 데이터 형식을 제안하여 파노라마 가상현실 공간을 구성하도록 한다.
본고에서는 다양한 가상 현실 장비에 대해 알아보았다. 초기 가상 현실 장비의 탄생과 시각적 장비, 가상 현실 입출력 장비에 대해 살펴보았다. 하지만 가상 현실 전용 장비를 사용하는 것만으로도 몰입감을 방해할 경우가 있을 수 있다. 그래서 항상 사용하는 일상적인 장비들로 가상 현실 시스템을 구축해 보고자 했다. 다중 장비를 이용한 유비쿼터스 가상 현실을 구현하기 위해서 어떤 시스템이 필요할 것인 지 제안하고 간단한 시스템을 서술했다. 전체 시스템은 메인 서버와 데스크톱 컴퓨터, 모바일 장비 모듈로 구성되어 있고 이러한 시스템으로 실행될 수 있는 시나리오를 제안하였다. 각 서버, 모듈의 역할과 장비의 자세 추정 방법에 관해서도 제안하였다.
가상화 기술은 하나의 물리 머신에서 다수의 가상 머신을 제공하고 이들이 상호 독립적으로 수행될 수 있도록 한다. 현재 가상화는 클라우드 서버 시스템의 활용률을 높이고 전력 소모를 줄이기 위한 기술로서 각광받고 있다. 최근 이러한 가상화 기술을 스마트 임베디드 디바이스에도 적용하려는 시도가 있다. 하지만 임베디드 시스템은 일반적으로 서버 시스템에 비해서 성능이 낮은 하드웨어를 사용하므로 가상화 오버헤드에 대한 고찰이 필요하다. 본고에서는 기존에 널리 사용되는 대표적인 공개 소스 가상화 플랫폼들을 대상으로 네트워크 I/O를 지원하는 방식에 대해서 설명하고 이들의 성능을 비교한다. 또한 가상화 환경에서 네트워크 I/O 성능을 향상시키기 위한 최근 동향에 대해서도 함께 논의한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.606-608
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1998
가상환경기술이 여러 분야에서 보편화되고 활용되기 시작하면서 컴퓨터 프로그래밍기술이 없어도 가상환경을 손쉽게 꾸밀 수 있는 저작기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 가상환경 저작용 시각 언어인 Virtual Environment Specification Language(VESL)를 사용하여 컴퓨터 프로그램 코딩을 하지 않아도 가상환경을 저작할 수 있는 기술을 구현하였다. 우리가 개발한 시각언어 편집기는 VESL을 기반으로 하여 3차원 가상환경을 구축하고 가상환경 내에 정의된 객체들의 물리적 속성을 정의하고 객체들간의 관계 및 유지를 명시함으로써 보다 현실감 있는 동적인 가상 환경을 손쉽게 저작할 수 있도록 하였다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상현실의 구현과 가상현실세계에서의 자아를 대신한 아바타(AVATAR)를 이용하여 가상 여행 System 설계에 대해서 연구하였다. 가상현실(Virtual Reality) 기술은 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상세계(Virtual World)를 구현하고 아바타를 이용하여 인간이 실제로 여행하는 것과 같은 몰입감을 부여하는 것이 목적이다. 더 나아가서 인간의 시각을 통해 전해지는 영상을 이용하여 가상현실을 조정함으로서 현실에서 인간이 느끼는 상태를 가상세계에 적용하여 더욱 완벽한 현실 대체를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.266-268
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2000
본 논문에서는 가상세계를 구축하는데 기반이 되는 가상환경을 설계하고 구현한다. 가상환경의 설계는 지금까지는 체계화된 구조화 방법이 없이 이루어져 왔다. 하지만 본 논문에서는 실세계를 구성하는 환경변수의 분류를 바탕으로, 가상환경을 기능과 범위에 따라 6개의 계층으로 구조화한다. 이 구분된 각 계층들은 각기 독립적으로 동작하며, 주기적으로 정보를 교환하여 전체환경을 구성하게 된다. 설계된 가상환경은 실세계 환경과 같이 다양한 상황을 보여주며 확장에 있어서도 유연함을 보여 준다. 마지막으로 제안된 가상환경의 구조화 방안을 바탕으로 가상세계를 구현하여 시험함으로써 그 가능성을 보였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.571-574
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2004
최근의 가상현실은 모든 컴퓨터 응용분야의 통합의 결과로 산출되고 있다. 이에따라 가상현실은 현실세계를 기본으로 하는 다양한 가상현실 객체들을 구성하고 표현한다. 그러나 획일적인 객체들의 속성정책으로는 다양한 가상현실 객체의 다양성을 표현하기에 적합하지 않다. 그러므로 본 논문에서는 가상현실 객체의 속성과 이벤트로 객체 행동을 결정하도록 하는 오토마타를 정의한다. 오토마타의 기본 개념은 단순한 상태의 수를 가지고 있는 객체일지라도 전이 함수로 복합적이고 동적인 행동을 생성할 수 있다. 전이함수를 이용하여 가상현실 객체의 데이터 모델로 객체가 가지는 행동들을 다양하게 부여 할 수 있으며, 객체군집의 통일적인 행동까지 양산할 수 있는 가상현실 객체 오토마타를 제안한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.825-828
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2004
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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