Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.737-740
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2003
개인용 컴퓨터의 성능 및 네트워크 속도가 향상됨에 따라 서로 다른 곳에 위치한 다수의 사용자가 동일한 가상 환경을 공유하면서 협업할 수 있도록 해 주는 가상협업환경을 구축하고자 하는 시도가 늘고 있다. 그러나 기존에는 가상협업환경 자체를 구축하기 위한 연구나 단일 시스템에서 사용자와 가상 객체간의 상호작용을 지원해 줄 수 있는 단일 사용자 인터랙션에 관한 연구가 주를 이루었다. 본 논문에서는 가상협업환경을 보다 효율적으로 이용하기 위하여 다수의 사용자가 동일한 가상 환경에서 인터랙션 할 수 있는 방안을 제시하고 있다. 이를 위해 네트워크로 연결된 공유가상 환경에서 한 사용자가 발생시키는 이벤트를 상대방의 가상 환경에서도 반영할 수 있도록 해주는 PC 기반 가상 환경을 구축하였다. 구축된 가상 환경에는 다양한 하이라이트 색을 이용하여 상대방의 행위를 알 수 있는 Awareness 기능 및 동일 가상 객체를 조작하고자 할 때 이를 조정하는 Priority 기능을 포함하고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.825-828
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2004
몰입형 가상현실 시스템의 발전은 더욱 현실감 있는 가상 현실의 구현을 가능케 했으며, 이런 몰입형 가상 현실의 현실감으로 인해 자동차 설계나 시뮬레이션 실험 등의 공학 분야에서부터 의료 분야에 이르기까지, 가상 현실은 그 실용 범위를 꾸준히 넓힐 수 있었다. 최근에는 문화재 복원 분야에 몰입형 가상현실 시스템을 사용하는 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 가상현실과 네트워크 환경을 접목해서 원거리에 있는 시스템 사용자들 간에 컨텐츠를 공유하고 상호작용을 교류하는 가상 협업 시스템도 실용화 단계에 이르렀다. 본 논문에서는 가상협업환경에 가상 문화재 복원이라는 컨텐츠를 접목시킨 소프트웨어의 설계와 구현에 관해 논한다. 복원에 사용된 컨텐츠는 1868 년 흥선대원군이 중건했을 당시의 경복궁이며, 경복궁의 3D 모델링 데이터를 몰입형 가상 현실 시스템인 CAVE 환경에서 가시화하고 협업 환경을 구축하는데 구현의 초점을 맞추었다. 몰입형 가상 현실을 사용한 협업 시스템은 협업환경을 필요로 하는 모든 응용 분야를 확장해서 사용자의 이해도와 체험도를 최대로 이끌어낼 수 있으므로, 향수 다양한 분야로 그 범위를 확장해서 적용할 수 있다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2005.12a
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pp.314-325
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2005
정보통신기술의 발달로 인하여 최근 가업의 제품수명주기는 점점 짧아지고, 성장산업과 사양산업의 전환도 급격해졌다. 급변하는 정쟁 환경 속에서 기업의 가치사슬을 전략적으로 통 합하고, 핵심역량을 극대화하기 위해서 c- Commerce, RTE, 협업 등의 가상기업 관련 개념이 부상하고 있다. Ubiquitous 환경에서 기업 경쟁력을 제고하기 위한 목표로서 협업 네트워크를 기반으로 하는 가상기업으로의 전환이 필수적이다. 본 연구는 기존에 논의되었던 가상기업의 정의 및 개념에 대해 문헌연구 및 사례조사를 통해 가상기업의 확장된 범주를 알아보고, 가상기업 연구에 대한 포괄적인 틀을 제공하고자 한다. 또한 가상조직, 협업 네트워크 등의 가상기업 관련 문헌연구를 통해 u- Business 환경의 가상기업 연구의 참조모델을 제시하고, 연구방법론을 적용하여 분석, 연구하여 가상기업의 연구를 이해하고 흐름을 분류하고자 한다. 본 연구결과는 Ubiquitous 환경에 민첩하게 대응하고자 하는 기업들에게 환경 변화에 따른 전략 및 비즈니스 모델의 수정에도 의미를 제공하고자 한다.
원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.
Applying maintenance simulation using virtual mockup in product design phase enables maintainability test before prototyping physical products, and it is expected to reduce product development costs. The simulation results can be reused as contents of service manuals and RAM (Reliability, Availability, Maintainability) analysis data. Maintenance simulation should provide realistic representation of physical property of virtual product, assembly relation between parts and manipulation process to verify feasibility of product design. The simulation system should be extended to collaborative virtual environment to perform collaborative maintenance procedures. In this paper, the three layered system architecture and the physics based collaborative interaction technique are proposed to extend current maintenance simulation into collaborative virtual environment. The proposed system was implemented as ViMMS (Virtual Mockup Maintenance Simulation system), and compared with case study results of VADE (Virtual Assembly Design Environment). As a result, the ViMMS encompassed broader range of maintenance tasks by using physics based collaborative interaction technique.
본 논문에서는 가상협업환경에서의 텔레프레센스를 제공하기 위하여 실사 기반 사용자 모습을 가상세계에 투영하여 가상객체와 함께 보여주는 사용자 미러링 기법을 제안한다. 가상협업환경 구축 시 널리 이용되는 $CAVE^{TM}-like$ 시스템과 같은 프로젝션 기반 가상환경에서는 스크린으로 투사되는 빛의 변화로 인하여 강건한 사용자 영역 정의가 쉽지 않다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 적외선 반사 영상을 이용하여 사용자 영역을 정의하고 이 영역의 텍스처 정보를 칼라 카메라 영상을 통해 제공할 수 있도록 하였다. 제안 기법을 이용하면 가상환경 내에 존재하는 사용자를 상대측 가상세계에 미러링 하여 보여줄 수 있으므로 효과적인 텔레프레센스를 제공이 가능하다. 제안된 기법은 이화여자대학교 컴퓨터 그래픽스/가상현실 연구센터에 설치된 $CAVE^{TM}-like$ 시스템 상에서 실험하여 검증하였다.
Park, Seongjun;Park, Wonjun;Heo, Hayoung;Kim, Jinmo
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.24
no.3
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pp.11-20
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2018
This study proposes collaboration based multi-user interaction to provide improved presence and satisfying experience to multiple HMD users in immersive virtual reality. The core of the proposed multi-user interaction is to present the direction in which HMD users in virtual reality environment can interact through communication and collaboration with each other based on their separate roles and behaviors. Each user in the virtual collaborative environment uses a hand to interact with a virtual environment or virtual objects. Based on the basic structure, this study designs methods (synchronization and communication) that can be achieved a common goal together through communication and collaboration. Then, this study creates a virtual reality application of arcade genre that considers communication and collaboration in order to verify whether the proposed multi-user interaction provides improved presence and satisfaction experience. And, the survey experiments are conducted for participants. Through these processes, it is confirmed that the interaction in the proposed immersive virtual collaborative environments provide the presence and experience that is satisfactory to all users.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2006.06a
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pp.109-129
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2006
정보통신 기술의 발전으로 정보의 획득, 관리, 활용이 용이해지며 글로벌 네트워크의 구성이 가능해졌다. 글로벌 경쟁의 심화로 경영환경의 불확실성이 증가에 대응하기 위해 기업의 e-비즈니스화가 보편화되면 기업간의 협업이 증대되었다. 협업 네트워크(Collaborative Networks)는 사회적 자본과 목적의 관점에서 대부분 자동화되고, 지리적으로 분산되어 있으며, 컴퓨터 네트워크를 토대로 공통 목표를 성취하기 위해 협력하는 다양한 참여자로 구성되는 네트워크라 할 수 있다. 가상기업은 협업 네트워크의 대표적인 개념으로 시장기회의 대응성을 높이기 위해 상호보완적인 핵심역량을 가진 참여자들의 네트워크이다. 본 연구는 가상기업의 주요 특징을 고찰함으로써 가상기업의 개념을 구체화시키고 가상기업의 성공요인과 위험요인을 도출하고 각 요인간의 상대적 중요도 및 순위화를 통해 가상기업 참여기업의 가이드라인으로 활용하고자한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.65-68
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2004
최근 들어 기업들은 고객의 다양한 요구에 대해 고품질의 제품으로 신속하게 대응해야 하는 현실에 직면하여 새로운 비즈니스 환경을 요구하고 있다. 즉, 기업의 모든 활동을 자사의 조직만으로 수행하는 것이 아니라 인터넷을 통한 사이버 공간 상에서 우수한 파트너를 찾아 가상의 팀을 이루는 가상기업 환경을 필요로 한다. 이러한 환경 하에서는 기업간의 관계가 유동적이며 수평적으로 전환되어 협업의 중요성이 매우 커지게 된다. 본 논문에서는 전 세계에 퍼져 있는 가상의 기업들이 제품의 생명주기동안 협업을 위해 요구되는 효율적인 정보 교환 및 공유 기능을 지원하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.617-619
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2003
Grid는 고성능의 프로세스와 네트워크의 발전으로 인한 분산 컴퓨팅 환경에서의 이기종성을 극복하고, 대규모의 자원 및 데이터를 관리하고, 고속의 연산 수행이 가능한 시스템 개발을 가능하게 하였다. 또한, 현재 국가 및 대학 연구소를 중심으로 가상 환경에서의 협업 및 정보 공유가 가능한 가상 조직을 구축을 목표로 하고 있다. Grid는 고정된 분산 시스템을 기반으로 연구되고 있으며, 현재 컴퓨팅 환경의 변화의 축인 이동성을 고려하지 않고 있다. 경량화 된 프로세스는 이동기기의 대중화를 가져왔으며, 무선 네트워크의 저가화로 인해 무선 인터넷을 통한 컨텐츠 및 어플리케이션의 사용이 범람하게 되었다. 컴퓨팅 자원들의 산재와 이동성의 부여 둥의 컴퓨팅 환경의 변화는 사용자 중심의 컴퓨터 패러다임을 낳았으며, Grid 환경의 계속적인 발전을 위해서는 이러한 변화 수용이 필수적이다. 또한 변화된 컴퓨팅 환경에서의 사용자의 요구사항들에 대한 Grid 컴퓨팅 환경의 적용에 관한 많은 문제점들이 제시되고 있다. 본 논문에서는 이러한 관점을 고려하여 이동 컴퓨팅 환경의 인프라들을 기반으로 기존의 Grid 컴퓨팅과의 연동을 고려하여 적응성 및 재구성이 가능한 Mobile-Grid 아키텍처를 제시하고, 가상 조직 내에서 확장성, 유연성, 호환성, 개방성 둥의 특징을 가지는 Mobile-Grid의 미들웨어를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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