• Title/Summary/Keyword: 가상체험

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An Activity Contents Technology Trend Based on Virtual Reality (가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향)

  • Lee, J.S.;Noh, J.A.;Lim, S.H.;Lee, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.27 no.3
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    • pp.73-82
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    • 2012
  • 21C 지식 기반 정보사회는 급속한 정보통신 기술의 발달에 따라 다양한 분야에서 정보통신 분야의 신기술을 이용하며 더불어 발전한다. 교육 분야에서도 멀티미디어와 같은 정보통신 기술의 사용이 급증하고 있다. 하지만 최신의 정보통신 기술을 교육현장에 적용하는 사례는 드물다. 이에 교육현장에 정보통신 기술을 적용 시 동영상 또는 플래시 기반의 단순한 형태의 교육 콘텐츠의 사용을 벗어나 새로운 고품질의 콘텐츠가 요구되고 있다. 이에 대한 대안의 하나로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써, 학습 효과를 향상시킬 수 있는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본고에서는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술의 개발 방향을 모색하기 위하여 국내외 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향, 시스템 사례, 교육적 효과에 대하여 살펴보고자 한다.

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Design of Virtual Experience Contents for an Environment Education (환경교육을 위한 가상체험 컨텐츠의 설계)

  • Lee, Keun-Wang;Gao, Song-Hua
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.111-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 무분별한 경제 개발로 인해 변형된 자연환경의 변화를 비교체험 할 수 있도록 조선시대의 모습을 재연하여 과거와 현재의 변형된 자연환경을 비교 체험할 수 있도록 3D 기술을 이용하여 사이버공간에서 학습할 수 있는 가상체험 3D 콘텐츠를 설계하였다. 본 논문에서 연구된 콘텐츠를 이용하여 초 중등학생 및 성인을 대상으로 환경교육을 실시할 수 있는 교육활동자료로 활용하고, 일상생활 속의 환경보전에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 학습하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.

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A Study on Virtual Reality-based Experience Service Improvement System (가상현실 기반의 체험서비스 개선시스템에 대한 연구)

  • Park, Sang-ha;Park, Koo-rack;Park, Seong-hyun;Yoon, Myung-seob
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.07a
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    • pp.319-320
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    • 2018
  • 최근 국내에서도 가상현실 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 가상현실 및 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있으나 시스템 구축에 필요한 전문 기술 인력과 비용 등의 이유로 적극 활용되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 VRML(virtual reality modeling language)을 이용한 별도의 비용이 발생하지 않은 가상현실 체험시스템을 구현함으로써 보다 다양한 분야에서 가상현실 시스템을 활용할 수 있는 시스템을 제안하였다.

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Virtual Reality and the Space of Gu-Wun-Mong (사이버공간과 『구운몽』의 세계)

  • Jeon, Yi-Jeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.6
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    • pp.90-97
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    • 2011
  • The availability of computers and the wide network of the internet of the 'Information Society' has created a new space: Cyberspace. In this situations, the matters of individual identities and morality are more important problems. Korean classical novel, Gu Wun Mong, embodied the exploration process of identities in virtual spaces, has gravity of a situation. Seong Jin, the hero experienced the life of Yang so you went throughing virtual life, be born again. And he met eight taoist fairy in that virtual world. In this process, Seong Jin overcame a dualistic world of view and established identity of genuine truth-seeker. The 'Dream-fantasy' experience differentiation real world and virture world and give to Seong Jin a new identity, So You. Seong Jin used avatar, So You was free from limits of self and became obtain multiple personalities. Finally, Seong Jin realized the fact that real world and virtual one is the same, for development self-perception. Seong Jin's enlightment provided solutions for modern netizens, who is ambivalent about contradiction the real and virtual, infinity and clash of desire.

Development of Baekje cultural tourism contents by utilizing portable VR glasses (휴대용 가상현실 안경을 접목한 백제문화 관광 콘텐츠 개발)

  • Kang, Byoung-Gil;Lee, Wan-Bok;Ryu, Seuc-Ho
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.317-323
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    • 2018
  • Although various kinds of VR services are being carried out in the tourism field, The virtual reality experiences are still costly, since they could be realized in a limited space with some kinds of expensive equipment such as HMD. In this study, we propose a mobile virtual reality tourism experience using an easy and simple Google card board and user's smartphone because most tourist sites are outdoors and most of users like enjoying sightseeing and experience at the same time. For this purpose, we constructed a system that provides tourist information in real time employing both the IoT and VR techniques. Especially we develpoed a tourism contents for the UNESCO World Heritage Communities of Baekje Historical Site and Songsanri Tumulus. In addition, we virtually restored the royal palace in Gongju and confirmed the historical experience by VR flatform could be popular with people.

Implementation of Environment Education Virtual Experienced Content based Soil (토양 기반의 환경교육 가상체험 콘텐츠 구현)

  • Lee, Keun-Wang;Jin, Byung-Wook
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.160-162
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    • 2010
  • 본 논문에서는 산업과 생산 활동에 급격히 오염된 토양오염을 중심으로 현재의 토양환경과 조선시대의 토양환경을 비교하고 학습할 수 있는 콘텐츠를 구현하였으며 조선시대의 자연환경을 가상현실로 구현하여 환경교육 학습 자료로 활용하기 위한 토양기반의 환경교육 가상체험 콘텐츠를 구현하였다.

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A Study on job experience using virtual worlds (가상세계를 이용한 직업체험 구축모델에 관한 연구)

  • Kim, Seung-Han;Kim, Sung-Dong;Park, Woo-Chool;Seo, Hae-Moon;Lee, Jin-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1194-1197
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    • 2012
  • 본 논문에서는 가상세계를 이용한 직업체험 콘텐츠를 통해 사용자가 직업에 대한 이해와 관련 업무의 지식 및 프로세스의 습득, 작성 및 흥미도 검사 등 직업에 대한 전반적인 정보 제공 및 시뮬레이션을 통한 학습의 몰입감 실제감 있는 교육 환경으로 기능적 목적 충족은 물론 재미적 요소를 가미하여 더욱 흥미있고 효과적인 직업체험을 할 수 있도록 콘텐츠를 구축하였다. 본 논문에서는 영어를 주로 사용하는 직업을 선정하여 직업 수행을 주제로 역할놀이(Role play)를 통해 직업 체험을 이용할 수 있도록 영어 강사 직업 체험 콘텐츠, 공항직원/승무원 직업 체험콘텐츠, 레스토랑 종업원 직업 체험 콘텐츠, 호텔 종업원 직업 체험 콘텐츠로 총 4개의 콘텐츠 서비스를 구성하였다.

Direction Presentation of Development of Web-based Architectural Design Site (웹 기반의 건축설계 사이트 개발의 방향 제시)

  • Ahn, Seong-Hye;Choi, Jang-Myung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.2
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    • pp.132-139
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    • 2008
  • The aim on this thesis is to develop virtual construction designing experience web-site in order to help non-professional to predict the actual construction working result by self-construction design, provided by virtual reality program, sharing knowledge of architectural design and materials on internet to solve certain problems. The way of study is using case of virtual reality technology which is practically using in architecture era recently; in construction design, deducting realizable virtual reality technology of limitation and its solution; analyze case of construction designing program which is currently used by professionals; constitute required essential functions as UI(User Interface) when constructing. Followed by result of study, as a proposal, in service, technical, and UI sectors are the way to construct its objectives for internet based virtual construction experience web-site.

Virtual Fitting Solutions for Digital Fashion in the Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경에서 디지털 패션을 위한 가상 피팅 서비스 솔루션)

  • Choi, Ja-Ryoung;Lim, Soon-Bum
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.11 no.3
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    • pp.299-306
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    • 2010
  • According to development of Internet and computer graphics technology, Digital fashion technology makes virtual fitting service capable by reappearing of clothes in 3D. In this paper, We suggest that combined solution which you could use virtual fitting service with various device. For example, imaginary mirror(such as digital information display), pc, mobile in different situations such as store, internet shopping market, commercial. Users can experience imaginary mirror that is located in store or 3D virtual fitting service for digital fashion in internet shopping market, mobile application. In addition, We proposed the solution that user can send experienced virtual fitting service results to other person by image file form of MMS.

Analysis of the Effects of Smart Experiential Safety Education on pre- and Post-construction Safety and Unsafe Behaviors of Construction Workers (스마트 체험식 안전교육이 건설근로자의 사전사후 안전과 불안전행동에 미치는 영향분석)

  • Moon, You-Mi;Cho, Choon-Hwan;Kim, young-hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.155-157
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    • 2022
  • 기존의 안전교육 교수방법은 강의 방식으로 전달하고 있어 근로자의 참여를 이끌어내는데 한계점이 있으며, 불안전한 행동에 의한 안전사고를 예방하기 위해서는 스마트 체험식 안전교육으로 패러다임을 전환할 필요성이 있다. [연구배경/목적]:스마트 체험식 안전교육은 건설현장에서 근로자들이 보다 더 빠르게 위험을 인지하고 여기에 맞는 안전작업 이행과 위험발생 시 응급대처 능력 등을 향상시키므로 사전사후 학습전이의 효과성을 검정할 수 있다. 이러한 관점에서 안전사고를 예방하기 위한 본 연구는 안전교육의 체험학습방법과 참여방법, 교육콘텐츠 접근방법을 통하여 근로자의 안전행동 유도와 불안전행동 감소에 미치는 영향검증이 목적이다. [연구방향/범위]:실제 건설현장과 동일하게 작업환경을 구성해 놓은 스마트 체험식 안전교육시설에서 추락체험, 낙하물체험, 장비협착체험, 화재, 감전재해 등의 실제 사고를 체험해 볼 수 있도록 만들어진 체험학습 방법과 가상(VR, AR, 메타버스)공간에서 간접경험 할 수 있는 참여방법을 다룰 것이다. 그리고 안전체험교육 사전사후의 분석을 통하여 안전 학습전이 성과를 분석한다. [연구 분석방법]:연구의 주요 변인으로는 Human-Error, 안전행동요인, 불안전행동요인, 위험감수성, 조직특성, 조직의 안전문화, 조직의 역량, 안전교육특성, 교육콘텐츠 변화가 사전사후 분석을 통하여 현장 작업 시 안전 학습전이의 효과성을 검정하였다.

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