창문은 건축공간이 구성되기 위해 필수적이고 중요한 건축요소이며 공간에 성격을 부여하고 이용자들의 반응에 큰 영향을 미친다. 가상창문은 창문의 설치가 불가능한 지하공간과 같은 건축공간을 활성화하고 병원의 진료실 등에서 사용자에게 심리적인 안정감을 제공하기 위하여 설치된다. 본 연구에서는 가상창문의 현실감 향상을 위하여 필요한 요소를 논의하기 위하여 문헌을 연구하고 가상창문의 선례를 수집하고 분석하였다. 가상창문의 현실감에 영향을 미치는 요소는 1. 조망을 위해 재현한 이미지나 영상의 사용, 2. 시간성의 표현, 3. 관측자의 시점 변화에 대한 반응성, 4. 일조의 사실적인 재현, 5. 비시각적 감각 요소의 제공의 5가지로 세부적으로 분류된다. 가상창문은 단순히 전통적인 창문을 대체하기 위한 것만 아니라 디지털 매체를 활용하여 가상환경을 구현하기 위한 하나의 방안이며 가상환경의 구현과 건축요소와의 관계성으로 논의의 영역을 확장할 필요가 있을 것이다.
본 논문에서는 인간의 행동을 컴퓨터에게 인식시켜 가상의 공간에 존재하는 에이전트(agent)들과 상호 작용이 가능한 시스템을 구현하였다. 이 시스템은 크게 행동을 인식하는 인식 시스템과 인식 정보를 통해 미리 구성한 가상 공간에 존재하는 여러 에이전트간의 상호 작용을 하는 시스템으로 구성되어있다. 인식 시스템은 동작자의 연속적인 행동을 CCD카메라로부터 입력받아 각각의 프레임에 대해 머리와 손의 특징을 추출한다. 그리고, 추출된 정보를 연속적인 시간의 흐름에 대해 해석을 한 후, 동작을 인식한다. 상호 작용 시스템을 위해 동작자의 분신인 아바타(avatar), 자율적으로 행동하는 퍼피(puppy), 그리고 비자율적인 객체인 탁자, 문, 창문, 공과 같은 이동이 가능한 오브젝트(object)들이 존재하는 가상 공간을 구현하였다. 인식된 동작은 상호 작용 시스템을 통해 가상 공간의 아바타에게 전달이 된다. 아바타의 동작 천이는 상태 천이도를 바탕으로 이루어진다. 상태 천이도는 각각의 동작이 노드로 정의되고, 그 노드들을 종속적으로 연결한 그래프로 구성된다. 아바타는 문과 창문을 여닫고, 오브젝트를 잡거나 이동할 수 있다. 또 퍼피에게 명령을 내리거나 퍼피의 동작에 대한 응답을 할 수 있다.
본 연구에서는 신호 대 잡음비가 낮은 미소파괴음 신호에 대한 진원 위치표정 결과의 정확성 향상을 위하여 가변창문함수를 이용한 P파 도달시간 결정 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 기존 P파 도달시간 결정알고리즘과 함께 신호 대 잡음비(SNR)가 각기 다른 가상의 미소파괴음 신호에 적용하여 정확성을 검토하였다. 실험결과 기존 P파 도달시간 결정알고리즘은 SNR이 낮아질수록 결과의 정확성이 낮아지며 특히 SNR이 2.14에서는 모든 알고리즘에서 오류가 발생하였다. 반면에, 제안된 알고리즘은 신호의 분산을 고려한 가변창문함수를 신호에 적용하기 때문에 신호의 주파수특성과 신호의 증폭을 동시에 고려하였다. 따라서 SNR 2.14 이하의 신호에서도 제시된 알고리즘은 정확한 결과를 제시하였다.
인터넷의 보급과 초고속 정보통신망의 급속도로 발전함에 따라 학습자와 교수의 상호작용이 가능하며 학술에 흥미를 유발할 수 있는 가상강의 저작도구가 절대적으로 요구되고 있으나 이 저작도구의 개발을 위해 현재는 교사와 학생간의 인터페이스 제공이 미약하고 표준화된 문서 환경과 플랫폼이 없이 서비스를 제공하는 웹 환경으로 인해 개발자들의 작업이 방대해지고 있는 있다. 따라서 최근 컴포넌트 기반 개발 방법론의 대두로 가상강의 저작도구를 위한 교육용 컴포넌트에 관심이 요구된다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반의 개발 방법론을 통해 웹 환경에서 구현할 때 적용가능한 강의 저작도구 컴포넌트를 요구 공학 생명주기를 통해서 분석, 설계한다. 요구공학에서 사용자 인터페이스 부분을 가상강의에서 교수, 학습자 측면을 고려하고 비즈니스 로직, 동영상과 슬라이드의 동기화, 오디오, 슬라이드 이미지 등을 요구공학 생명주기에서의 산출된 요구공학 명세서를 바탕으로 분석, 설계한다. 개발된 컴포넌트는 가상강의 저작도구를 지원가능하며. 각 컴포넌트는 교육영역의 애플리케이션에 쉽게 적응 가능함으로써 재사용성, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
본 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업 연습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 성공적인 수업연습을 위한 필수조건들을 탐색하였으며, 이 조건들로부터 수업연습을 위한 절차적 모형의 시안을 개발하였다. 둘째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 교실의 물리적 구성요소를 개발하였다. 개발된 교실의 물리적 구성요소는 교실공간, 칠판, 교사용 책걸상, 학생용 책걸상, 출입문, 창문, 게시판, 프리젠테이션 도구 등이었다. 셋째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 의사소통 도구를 탐색하였다. 탐색 결과, 텍스트 대화 도구, 음성 대화 도구, 노트카드 사용 도구, 공지사항 사용 도구 등이 의사소통을 위해 필요한 요소로 결정되었다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 의사소통 도구를 활용하여 예비교사의 수업연습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 세컨드라이프에서의 예비교사의 수업연습을 위한 절차적 모형을 완성하였다. 이 연구는 예비교사들에게 실제적 수업연습(field-based teaching practice)에 앞서, 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 실험적 수업연습(laboratory-based teaching practice) 경험을 가능하게 하였다는 점에서 의미가 있다.
본 논문은 건축자재들을 컴포넌트로 구성하고 컴포넌트들을 패턴으로 조립하여 패턴 단위로 건축설계가 효율적으로 이루어질 수 있도록 하는 가상건축 구축방안을 제안한다. 조립방식으로 만들어진 건축물을 변경시키고자 할 때 변경될 부분을 선택하면 이에 따른 패턴이 지원되며 여기에 필요한 자재 관련 컴포넌트 및 패턴의 정보 분석을 통하여 설계자에게 재건축에 필요한 정보를 제공해 주도록 한다. 스틸하우스 공법을 이용하여 조립기능은 벽체, 방, 창문, 출입문, 지붕 등으로 구성하였고, 이에 따른 스틸하우스 공법을 활용한 자재자동추출 방법을 기술하였다.
푸쉬-풀 환기시스템은 도금조와 같이 흡인해야 할 거리가 상대적으로 긴 경우에 많이 사용되고 있다. 그러나, 창문이나 출입문을 통한 방해기류가 푸쉬-풀 환기시스템의 오염물질 제어효율을 심각하게 훼손시키고 있다고 추측하고 있으나 이에 대한 세부적인 연구가 부족한 상태에 있다. 따라서, 본 연구에서는 전산유체역학(Computational fluid dynamics)을 이용하여 푸쉬-풀 환기시스템에서의 방해기류의 방향과 세기가 흡인효율에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 평가해 보았다. 선형흡인효율(Linear capture efficiency) 방법을 이용하여 푸쉬-풀 환기시스템에서 가상의 개방조에서 발생한 오염물질이 푸쉬-풀 시스템에 의하여 포집되지 못하고 누출되는 구역이 어딘지를 찾아낼 수 있었다. 전산유체역학 컴퓨터시뮬레이션은 AIRPAK2.1 (FLUENT CODE) 소프트웨어를 사용하였다. 푸쉬-풀 후드시스템에 방해기류가 강하게 작용하면 상대적으로 강한 와류가 발생하는데, 일반적인 난류모델인 ${\kappa}-{\varepsilon}$모델은 와류현상을 충분히 보여주지 못한 반면에 RNG 모델을 사용했을 때 실험결과를 적절히 모사해낼 수 있었다. RNG 모델을 이용하여 세가지 방향, 즉 푸쉬에서 풀 방향으로, 풀에서 푸쉬 방향으로 그리고 그에 수직되는 방향으로 방해기류가 있을 때의 푸쉬-풀 환기시스템의 흡인효율을 분석하였다. 방해기류가 0.25m/s이하일 때에는 흡인효율이 거의 떨어지지 않았으나, 방해기류가 0.6m/s에서 흡인효율이 40-70%로 떨어짐을 알 수 있었다. 따라서, 방해기류를 감소시킬 수 있는 방안에 대해서도 연구를 해야 되겠지만, 방해기류 존재 하에서 충분한 흡인 효율을 유지할 수 있는 푸쉬-풀 후드 설계기준에 대한 연구도 필요할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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