Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2005.05a
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pp.93-99
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2005
가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.6
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pp.979-986
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2022
In this study, the virtual exhibition using 3D architectural space was analyzed in terms of the viewer's experience. For this purpose, the analysis items of the virtual architectural space include whether the actual architectural space is reproduced, the introduction of surreal elements, the degree of freedom of movement and circulation, the level of photorealism of spatial expression, the level of reproduction of the exhibits and information provision method, and the interaction with other participants. Six virtual exhibition projects designed by a well-known architect were selected and analyzed. Three directions were found through the analysis. First, even when designing a virtual exhibition space with a high degree of freedom, there is a tendency to present a familiar architectural environment. Second, the current method of creating a virtual architectural space is that the method using a 360-degree rendering image and the method using a game engine coexist with pros and cons. Third, the interaction between participants in the virtual exhibition is implemented only by using a game engine. It is expected that the virtual space production environment using the game engine to be developed will become more advantageous in the future.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.04a
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pp.57-62
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1998
제품에 대한 소비자의 다양한 욕구는 생산자에게는 많은 위험 부담을 요구하게 된다. 본 연구에서는 이러한 생산 및 판매자의 risk를 줄이기 위하여 특정 가구 업체의 가상 생산 방안 및 제품의 가상 Display 방안을 연구하였다. 특정 가구 업체의 생산가구들에 대한 DataBase를 구축하여 VR(Virtual Reality)형 가구 선택 시스템을 구현하고, 제품의 가상제작 및 가상 전시로 사전에 소비자의 선호도를 점검하여 볼 수 있는 VR형 모의 전시 시스템을 구축하였다.
In this study, we propose the application of exhibition contents using virtual environment technology in exhibition space. Research on the virtual environment is continuing. Particularly, research on virtual reality technology is one of the most active research fields. As researches and developments of augmented reality technologies have been carried out with the spread of smart phones, researches on virtual reality technologies have also made a lot of progress with emphasis on games and interactivity. Especially, development of hardware, software, and content is accelerating this year, including the development of various types of physical reality devices, especially HMD (Head Mounted Device) equipment and new product announcements. We want to study and apply the environment in which the system based on this virtual reality technology can approach and experience more user friendly in the exhibition space.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2001.10a
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pp.173-176
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2001
In this study, we designed a virtual gallery using VRML authoring tool. With this system, we expect to provide a realistic and interactive environment where students can appreciate artistic work in their learning processes. Our system is implemented with several methods such as panorama images and 3D object modules with Photo Vista, Object Modeler and Reality Studio. We currently investigate how this virtual gallery can affect students aesthetic aspects with the intended realistic appreciation In their art education processes. In the following section, we describes how we implemented our virtual gallery with vrml authoring tools.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.537-540
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2005
휴대성을 가장 큰 장점으로 제공하는 모바일 장치는 모바일 장치를 위한 다양한 컨텐츠의 개발로 인해 관심이 주목되고 있다. 이러한 컨텐츠의 형식으로는 StandAlone 방식과 Network 방식이 있으며 근래에는 대부분의 컨텐츠들이 서버와의 통신을 통해 진행되는 후자를 따르고 있다. Network 방식의 컨텐츠는 서버와의 통신이 필수이기 때문에 별도의 서버와 함께 에이전트를 구현해야 한다. 모바일 장치에 탑재된 다양한 가상 기계와 수많은 컨텐츠들은 각각의 에이전트를 필요로 하며, 서버의 에이전트가 증가함에 따라 에이전트를 별도로 관리해야 하는 등의 문제점들이 발생하기 시작하였다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안으로서 통합된 형태의 에이전시를 제안하고자 한다. 제안된 에이전시는 모바일 장치의 가상기계와 컨텐츠의 종류에 상관없이 단 하나의 에이전시를 통해 상호간의 통신이 가능하다. 뿐만 아니라 서로 다른 모바일 장치와의 상호운용도 가능한 장점을 지닌다. 통합 에이전시는 접속 모듈과 함수 호출 모듈로 구성된다. 접속 모듈은 모바일 장치로부터 전송되는 전송정보 가운데 필요한 정보들을 추출하는 역할을 담당하며, 함수 호출 모듈은 접속 모듈에서 추출한 정보들을 이용하여 모바일 장치가 호출한 서버의 함수를 호출하는 역할을 담당한다.
Kim, Hae-Na;Park, So-Jeong;Park, Eun-Bi;Kim, Ho-Joon
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.381-384
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2012
본 연구에서는 가상전시 시스템에서 제품의 시각적 디자인에 대한 고객의 관심도를 자동으로 평가하기 위한 영상분석 기법을 제시한다. 전시공간의 동영상으로부터 모션인식, 목표물 감지 및 추적기법을 통하여 기본 특징을 추출하고 이로부터 대상자의 행동패턴을 인식한다. 정의된 각 행동패턴에 따라 상품의 관심도와의 관계를 반영하는 가중치 파라미터를 정의하였으며 이에 대한 학습알고리즘을 제안하였다. 실험으로서 4종류, 종 24개 제품에 대하여 제안된 방법을 적용한 결과를, 직접조사를 통한 실제 관심도 자료와 비교하여 분석함으로써 제안된 기법의 유용성을 평가하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.658-660
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2017
가상현실은 실감형 콘텐츠를 제작하는 대표적인 분야로 교육, 엔터테인먼트, 의료, 국방, 항공 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는 가능성을 보여주고 있어 주목을 받고 있다. 가상현실을 이용한 예술전시는 디지털 미디어를 극대화한 형태라 할 수 있어 최근에 가상현실 전시회로써 다양한 콘텐츠의 구현이 가능하다. 본 연구는 관람객에게 HMD를 이용한 미디어 가상전시를 경험하게 하고 작가의 의도와 보여주고자 하는 시나리오의 의미가 잘 전달될 수 있도록 하는 방법론을 제안한다. 제안한 방법에 의해 콘텐츠를 개발하는데 있어 체험의 몰입도를 높이기 위해 실제 크기의 3D 모델링을 진행하였고, 범프맵(bump map), 노말맵(normal map)과 큰 해상도의 텍스쳐를 제작하여 사용함으로 대중(관람객들)에게 하여금 현실의 오브젝트와 차이점을 느끼지 못하도록 구현 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.111-113
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2018
박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.5
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pp.83-92
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2017
Because the exhibition space in the virtual reality is another kind of reality, which exits in another level, it enables us free from time and physical space, so using the virtual reality will be an effective practice for overcoming cultural divide and managing museums. Especially, virtual reality could transform a fixed physical space into portable contents, so this characteristic would be useful and meaningful when applying the outreach program, which claimed to stand for 'museum out of museum' as following. First, it will give more opportunities of experiencing museums to many people because of freedom of physical space, one of the advantages virtual reality has. Second, people will experience and understand the contents under the context, rather than simply exposing information of artifacts one by one. Third, even people who are far from a museum can experience identical contents at the same time, so this synchronicity will enhance communications among people and the society. Fourth, it will provide rich contents to people by putting a variety of exhibitions into one VR device. Fifth, it will be useful for archiving the exhibition with minimizing the loss of contents. Sixth, VR will convert museum visitors from observers to operators. Finally, VR can expand the target audience of the outreach program and develop a variety of education programs. Because museums is a public organization for overcoming cultural divide and enhancing communication, they should adopt virtual reality, which enables to extend the exhibition space and provide more opportunities of experiencing museums.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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