• 제목/요약/키워드: 가상자아

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현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로 (Influence of Self-Identities in Real Space and Virtual Space on Game Addiction and Maladaptation: Focused on the Users of Online Role Playing Game)

  • 한혜경;김주희
    • 한국언론정보학보
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    • 제37권
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    • pp.342-376
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    • 2007
  • 이 연구는 온라인 롤프레잉 게임 이용자가 현실공간과 가상공간에서 형성하는 자아정체감의 관계를 탐색하고, 그것이 온라인 게임중독과 현실부적응감에 미치는 영향을 경험적으로 검증하고자 했다. 분석결과 현실공간의 자아정체감과 가상공간의 자아정체감은 정적으로 높은 상관성을 보였다. 구체적으로 현실공간의 자아정체감이 높은 사람들은 가상공간에서도 높은 자아정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지는 것으로 나타났다. 그중에서도 현실공간의 자아정체감은 게임의 부정적 효과들, 즉 중독과 현실부적응감 수준을 결정하는 요인으로 나타났다. 가상공간의 자아정체감은 비록 독립적인 영향력을 발휘하지는 못했지만, 현실공간의 그것과 상호보완적으로 영향을 미칠 가능성을 보였다. 이것은 현실공간에서 자아정체감이 낮은 사람들에게 가상공간이 이상적인 자아를 발견하고 자신에 대해 긍정적인 인식을 발전시킬 수 있는 대안적인 공간으로 작용하지 못함을 의미한다. 중독에 이르고 현실부적응감 수준이 높은 사람들은 현실공간과 마찬가지로 가상공간에서의 자신에 대해서도 부정적으로 인식하기 때문이다.

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사이버공간과 『구운몽』의 세계 (Virtual Reality and the Space of Gu-Wun-Mong)

  • 전이정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.90-97
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    • 2011
  • 최근 통신 기술과 인터넷의 발달로 인해 현대인들의 활동영역이 사이버 공간으로 넓어지면서 사이버공간에서의 자아 정체성과 윤리 문제가 중요하게 부각되고 있다. 이러한 시점에서 가상공간에서의 환몽 체험을 통해서 진정한 자아를 탐색하는 과정을 담은 우리 고전 소설 구운몽 은 현대 네티즌들에게 의미있는 시사점이 될 수 있다. "구운몽"의 주인공인 성진은 환생을 통해서 또다른 욕망의 주체인 팔선녀와 만남으로써 가상 세계를 체험하고 있다. 이를 통해 성진은 '진/가'의 이원적인 세계관을 극복하고 진정한 구도자로서의 자아를 확립하기에 이른다. "구운몽"의 환몽 체험은 현실 세계와 가상 세계를 구별하면서, 성진에게 양소유라는 새로운 자아를 부여한다. 성진은 아바타인 양소유를 통해서 자아의 한계를 초월하여 다중적인 주체로서 자신을 자리매김한다. 이러한 주체의 확장을 통해 결국 성진은 현실과 가상이 모두 깨달음을 위한 주체의 통합 과정임을 인식하게 된다. 이렇듯, "구운몽"은 컴퓨터와 같은 물리적인 매개로서가 아니라 인간의 정신으로 구성되는 가상 체험, 가상 세계를 이야기하고 있는 작품으로 이해된다. 현실 세계와 가상 세계의 대립, 충돌과 욕망의 무한성 속에서 갈등하는 현대 네티즌들에게 자아에 관한 성진의 깨달음은 모순적인 상황을 해결할 수 있는 열쇠가 될 수 있을 것이다.

청소년의 SNS중독과 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감의 관계 (Association Between the Addiction of SNS and Ego-Identity of Youth's in Both Reality and Cyber Space)

  • 신혜선;윤석희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.225-234
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    • 2017
  • 본 연구는 남녀 청소년을 대상으로 SNS중독상태, 현실공간 및 가상공간의 자아정체감의 상태를 확인하고, SNS중독여부와 현실공간 및 가상공간에서의 자아정체감 사이의 관계를 규명하고자 시행되었다. 연구대상자 중 남성이 여성보다 SNS사용 시간이 더 많았고, SNS친구 수가 많을수록 SNS 사용을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 현실과 가상공간에서의 자아정체감 하위 영역 상관관계에서는 대부분의 영역에서 정의 상관관계를 보였으며, 현실공간 자아정체감과 SNS중독의 각 하위 영역과도 모든 영역에서 정의 상관관계를 보였다. 그러나 SNS중독과 가상공간 자아정체감의 영역에서는 주도성을 제외한 나머지 영역에서 음의 상관관계를 나타내었다. 이를 통하여 SNS중독 대상자들에 대한 교육과 관리가 필요하며, 현실공간 및 자아정체감의 각 하위영역별로 대상자들을 중재할 수 있는 프로그램이 개발되어야 할 것이다.

패션브랜드 메타버스 가상현실매장 체험이 지각된 아바타 동일시성, 지각된 즐거움, 소비자-브랜드 자아 일치성에 미치는 영향 (Effect of Experience of Fashion Brand Metaverse Virtual Reality Store on Perceived Avatar Identification, Perceived Fun, and Consumer-Brand Self-Congruity)

  • 이은정;전지혜
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.387-395
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    • 2022
  • 본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.

가상현실재활시스템 적용에 따른 뇌졸중 환자의 일상생활활동, 인지기능, 자아존중감의 개선효과 (The Effect of The Virtual Reality Rehabilitation System on Activities of daily living, cognitive function, self-esteem in Stroke)

  • 김영근
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5476-5484
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 산학연 공동기술개발사업으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자에게 긍정적인 영향을 주는지 임상 실험으로 알아보고 이를 통해 개발제품의 임상적 사용 가능성을 검증하기 위함이다. 임상실험을 통해 검증하고자 가상현실재활시스템을 재활병원에 입원하고 있는 뇌졸중 24명(뇌출혈 13명, 뇌경색 11명)에게 제공하였다. 실험군(13명)에는 가상현실재활시스템 위주의 훈련을 실시하였고, 대조군(11명)에는 재활치료의 유형인 보편적 기능훈련으로 일상생활활동 훈련, 지필물과 테이블 탑 위주의 인지재활 훈련, 운동조절 훈련을 실시하였다. 실험군과 대조군 모두 주 3회 하루 2회씩 총 8주간 실시하였다. 두 집단 모두 사전사후 기능적 독립 측정(Functional Independent Measure; FIM), 한국형 간이정신상태 검사(Mini-Mental State Examination for Korean; MMSE-K), 자아존중감척도 평가를 실시하였다. 실험결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단과 보편적 재활치료를 받은 집단이 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감척도에서 유사한 결과를 보였다. 중재 전후를 비교해 본 결과 가상현실재활시스템을 제공한 집단이 중재 전보다 중재 후에 일상생활활동, 기초인지, 자아존중감에서 모두 의미 있는 향상이 있었다(P<.05). 산학공동으로 개발한 가상현실재활시스템이 뇌졸중 환자의 일상생활 기능과 기초 인지능력을 회복시키고, 삶의 만족과 인간행동의 원인이 되는 자아존중감에 긍정적인 영향을 보여 주었기 때문에 가상현실재활시스템의 임상 적용 가능성을 긍정적으로 확인하였다. 추후 연구에서는 가상현실재활시스템을 뇌손상 환자와 치매 환자의 다양한 기능 회복에 대한 임상적 유용성을 검증할 필요가 있다.

가상현실을 이용한 가상여행 시스템 연구 (Design of Cyber Tour System by Virtual Reality)

  • 김승찬;박진호;최성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.949-952
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    • 2001
  • 본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상현실의 구현과 가상현실세계에서의 자아를 대신한 아바타(AVATAR)를 이용하여 가상 여행 System 설계에 대해서 연구하였다 가상현실(Virtual Reality) 기술은 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상세계(Virtual World)를 구현하고 아바타를 이용하여 인간이 실제로 여행하는것과 같은 몰입감을 부여하는 것이 목적이다. 더 나아가서 인간의 시각을 통해 전해지는 영상을 이용하여 가상현실을 조정함으로서 현실에서 인간이 느끼는 상태를 가상세계에 적용하여 더욱 완벽한 현실 대체를 연구하였다.

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가상여행 시스템 연구 (Design of Cyber Tour System)

  • 김승찬;최성;신정길
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2001년도 춘계학술대회 발표논문집
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    • pp.326-329
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    • 2001
  • 본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상현실의 구현과 가상현실세계에서의 자아를 대신한 아바타(AVATAR)를 이용하여 가상 여행 System 설계에 대해서 연구하였다. 가상현실(Virtual Reality) 기술은 컴퓨터 그래픽을 이용하여 가상세계(Virtual World)를 구현하고 아바타를 이용하여 인간이 실제로 여행하는 것과 같은 몰입감을 부여하는 것이 목적이다. 더 나아가서 인간의 시각을 통해 전해지는 영상을 이용하여 가상현실을 조정함으로서 현실에서 인간이 느끼는 상태를 가상세계에 적용하여 더욱 완벽한 현실 대체를 연구하였다.

청소년의 스마트폰 중독 위험요인이 자아탄력성과 스마트폰 중독에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Smartphone Addiction Risk Factors on Self-elasticity and Smart Phone Addiction in Teenagers)

  • 박숙경;유명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.684-697
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    • 2021
  • 본 연구는 우울, 불안, 충동성의 청소년의 개인 심리적 위험요인이 스마트폰 중독(일상장애, 가상지향, 내성, 금단)과 자아탄력성(활력성, 낙관성, 호기심, 대인관계)에 미치는 영향을 규명하고자 함에 있다. 이러한 검증을 통해 청소년들의 스마트폰 중독과 관련된 개인 심리적 위험요인들과 자아탄력성, 스마트폰 중독의 통합적 모형이 타당한지 알아보고, 이를 통해 청소년들의 스마트폰 중독을 예방하고 관련 문제를 해결하기 위한 방안을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 서울과 수도권에 재학 중인 청소년 356명을 연구대상으로 2019년 8월 1일부터 9월 30일까지 약 2개월간 조사하여 결과를 분석하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 "스마트폰 중독요인(우울, 불안, 충동성)은 청소년의 자아탄력성(활력성, 낙관성, 호기심, 대인관계)에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 "스마트폰 중독요인(우울, 불안, 충동성)은 청소년의 "스마트폰 중독(일상장애, 가상지향, 내성, 금단)"에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 "자아탄력성(활력성, 낙관성, 호기심, 대인관계)"은 "스마트폰 중독(일상장애, 가상지향, 내성, 금단)"에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 개인 심리적 위험요인을 살펴봄과 함께 자아탄력성을 활용하여 스마트폰 중독에 미치는 영향을 미시적으로 분석하여 청소년들의 스마트폰 중독을 예방하고 관련 문제를 해결하기 위한 방안을 제시하였다는데 연구의 의의가 있다.

고객기반 온라인 커뮤니티에서 개인의 자아 차이 (Self-discrepancy)가 기여 행위에 미치는 영향 (The Influence of Self-discrepancy on One's Contributive Behaviors in Customer-based Online Communities)

  • 서아영
    • CRM연구
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    • 제4권1호
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    • pp.35-54
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    • 2011
  • 고객기반 온라인 커뮤니티에서 고객들이 생성하는 정보 자원은 기업의 상품 및 서비스를 개발하는 데에 직접적으로 반영되기도 하며 기업과 고객 사이의 직접적인 상호작용을 촉진하기도 한다. 따라서 최근 고객기반 온라인 커뮤니티의 운영과 지속적인 성장에 대한 기업의 관심이 점차 증가하고 있다. 온라인 커뮤니티의 존속과 성장은 커뮤니티 회원들의 자발적인 기여에 의해 이루어진다. 본 연구는 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자들의 기여행위 기저에 존재하는 사회 심리학적인 요인들에 대해 초점을 맞추고, 물리적 세계의 실제 자아와 온라인 공간에서 창조되는 가상 자아 사이의 차이가 익명성과 관련된 심리적 반응 요인들(자율권, 회복, 카타르시스)과 기여행위에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 114명의 고객기반 온라인 커뮤니티 사용자로부터 수집된 서베이 자료를 분석한 결과, 실제 자아와 가상 자아의 차이는 개인적 능력을 나타내는 측면과 사회적 능력을 나타내는 부분으로 구별되며, 각각은 지각하는 자율권, 회복에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자율권, 회복, 카타르시스 각각의 요인들도 기여의 질적인 측면과 양적인 측면에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 이론적, 실무적 함의에 대해 토의하였다.

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사이버공간과 실공간에서의 자아 정체의 불일치 (The Disparity of Identity Between the Self of the Cyber-space and the Self of the Virtual-space)

  • 이순형
    • 대한가정학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.59-71
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    • 2002
  • This study investigated the self wrapping made possible through the anonymity of cuber-space. According to the analysis of the data, which were collected from the online for 2 days, 2,168 respondents were grouped into three types: Those maintaining the strong sense of identity achievement), 53.8%, those experiencing confusion(identity diffusion), 38.3%, and those losing the sense of identity(foreclosure), 7.9%. Among the general respondents, it was reported that the case of sex wrapping was 11.4%, that of occupation, 40.1%, and that of marital status, 60.6%. Specially 11.4% of the sex wrapper took heterogeneous gender identity, while 7% performed dual sex roles. The rate of gender wrapping of female respondents was higher than that of male ones, which reflects female respondents' longing for male sex. Self-disparity between cyber-space and virtual-space was related with the type of self-identity and gender-identity. The rate of self-disparity between cuber-space and virtual-space was 9%. If it occurred continuously, it may cause individual mental division and maladjustment.