• 제목/요약/키워드: 가상인체

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자동차 운전 시뮬레이터 개발을 위한 위성영상의 적용 (An Application of Satellite Image for The Development of a Vehicle Driving Simulator)

  • 최현;강인준;이준석
    • 한국지형공간정보학회:학술대회논문집
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    • 한국지형공간정보학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.99-105
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    • 2002
  • 컴퓨터의 성능향상으로 인하여 가상현실 및 시뮬레이션에 대한 관심이 급증하고 있다. 본 연구는 차량의 실시간 운전시뮬레이터 개발을 위한 인공위성영상의 적용에 관한 연구이다. 차량의 효율적인 성능테스트나 주행테스트를 위해서는 자동차공학과 토목공학의 접목이 필요하며, 그래픽 처리 분야에서는 가상 그래픽 주행 시뮬레이터 프로그램(Virtual Driving Simulator ; VDS) 개발, 실시간 그래픽 처리를 위한 알고리즘 개발, 효율적인 환경 및 차량 모델링 생성 및 관리 방법 개발, 인체 모델 시뮬레이션 및 설계 검증 기능부여, 가상현실 기법을 도입한 인간-컴퓨터 인터페이스를 구성 및 평가 등을 실시해야한다. 차량의 주행감각 등 가상 실험을 수행할 수 있는 독자적인 차량의 실시간 주행 시뮬레이터개발과 현실감을 부여할 수 있는 제어 알고리즘 개발, 주행 시뮬레이터의 개발을 위한 각종 인터페이스 구축에 이용되는 위성영상의 활용방안과 효용성에 관한 연구와 워크스테이션과 개인용PC에서의 실시간 시뮬레이션 구축에서의 렌더링의 상관관계 등을 분석하였다.

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위험평가모형($TrophicTrace^{(R)}$)을 이용한 가상 해양오염퇴적물의 쥐노래미와 인체 영향 예비평가 (Potential Human Health and Fish Risks Associated with Hypothetical Contaminated Sediments Using a Risk Assessment Model ($TrophicTrace^{(R)}$))

  • 양동범;홍기훈;김경련
    • 대한환경공학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.60-70
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    • 2011
  • 본고에서는 현재 시행중인 해양오염퇴적물질 관리용 유해화학물질 정화지수($CI_{HC}$)를 대상으로, $CI_{HC}$은 동일하나 유해 물질별 함량이 다른 해저퇴적물들이 같은 생물위험을 보이는가를 판단하려 하였다. 이를 위해 5개의 가상 오염퇴적물을 설정하고, 퇴적물 위험평가를 위한 트로픽트레이스 모형($TrophicTrace^{(R)}$ model)을 이용하여, 이 가상 퇴적물이 쥐노래미(Hexagrammos otakii)에 대해 미치는 생물위험을 최대무작용량에 기반한 독성지수(NOAEL TQ)와 최소작용량에 기반한 독성지수(LOAEL TQ)로 평가하였다. 쥐노래미에 대한 NOAEL TQ의 합계는 5개 가상 오염퇴적물에서 0.69~1.54의 범위였고, LOAEL TQ의 합계는 0.111~0.261로 약 2배 이상의 차이가 났다. 이는 퇴적물 유해물질 환경기준이 해양저서무척추동물군집에 대한 영향만을 고려하고 사람으로 연결되는 식용의 쥐노래미에 대한 영향을 반영하지 않기 때문으로 사료된다. 인체에 대한 비발암위험지수(HI) 값은 PCB의 경우 9.8~47.1로 매우 위험한 것으로 나타났다. PCB의 발암위험도는 5개 퇴적물에서 $39{\sim}190{\times}10^{-5}$으로 높게 나타났으며 As의 경우에도 $8.1{\sim}18.0{\times}10^{-5}$으로 높게 나타났다. 유해화학물질정화지수가 8로 동일한 5개 가상 오염퇴적물에서 비발암위험지수(HI) 및 발암위험도가 서로 매우 다르게 나타난 것은 각 오염물질별로 인체에 악영향을 미치는 정도가 다르기 때문이다.

3차원 애니메이션 시스템을 위한 인체 동작의 변형 (Translation of Human Motion for 3D Animation System)

  • 정현숙;이일병;정문렬
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
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    • pp.518-520
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    • 1999
  • 모션 캡쳐 결과 데이터와 연속 이미지로부터 구현하고자 하는 가장 큰 목적은 바로 이미 적용된 데이터가 있다면 그 데이터를 다른 모든 신체 동작에 적용하는 것이다. 본 연구는 신체 동작을 응용하여 추적된 자료를 토대로 인간의 자연스러운 움직임을 구현할 수 있도록 인체 동작의 움직임에 대한 데이터 제어 방법과 영상분석을 통하여 그에 대응하는 다른 동작을 생성할 수 있는 재사용 방법과 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이와 같은 시스템을 달성하기 위해 신체 동작의 제어를 위해서는 외국의 선행 연구를 도입하여, 신체 동작의 움직임에 대한 제스춰 성분 요소와 그것의 조합을 표상할 수 있는 제스춰를 연결하는 모형들에 근거하여 입력 영사에서 얻은 제스춰를 다른 d사한 동작에 사용하기 위한 합성하는 기술의 개발이 필요하다. 향후의 이러한 연구를 통해 획득한 인체 동작에 관한 것을 데이터베이스화하여 이것을 활용하고 또한 동작제어기술과 합성을 통하여 가상공간에서 사람의 동작행위를 대신할 수 있는 수준으로 확장할 수 있다.

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이미지 입력을 이용한 3차원 아바타의 데이터기반 생성 기법 (A Data-Driven Approach to 3D Avatar Creation from Photos)

  • 여영인;서혜원;원광연
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (A)
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    • pp.682-684
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    • 2005
  • 본 논문은 인체 스캔 데이터를 예제 데이터베이스로 사용하여 2차원 사진으로부터 3차원 아바타 모델을 생성하는 기술을 제안한다. 직접 기하학적인 변형을 통해 3차원 아바타를 생성하는 기존의 방법들과는 달리, 미리 스캔한 다수의 3차원 인체 형상 모델 데이터베이스를 사용하여 사진에 나타난 실루엣과 가장 일치하도록 기본 모델을 변형 및 계산함으로써 모델을 획득한다. 본 연구는 예제 기반의 모델 변형 방법이 가지는 사실적인 인체 모델 생성의 장점, 2차원 사진을 이용한 방법이 가지는 텍스쳐 매핑 및 실루엣 정보 반영의 장정을 모두 가진다. 변형된 모델은 텍스쳐 매핑을 가한 후 애니메이션을 적용하여 가상환경에 활용할 수 있다.

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대화식 의복 디자인 생성을 위한 맞춤양복제작 시스템 개발 (Development of Custom-made Suit Production System for the Interactive Garment Design Creation)

  • 김광태;김기현;박현우;이동훈;윤태수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.475-480
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    • 2008
  • 본 논문에서는 카메라를 통하여 획득한 2D 인체 영상에 계측점(landmark)을 설정하여 인체 치수 측정과 치수 수정(editing)이 가능하며, 계측점과 가상의복 모델링 데이터를 이용하여 가상의복 시각화를 할 수 있는 맞춤양복 제작 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존의 맞춤의복산업의 수동적인 방식이 아닌 디지털화와 자동화에 필요한 기술일 뿐만 아니라 의류산업의 다양한 콘텐츠에서 일반적으로 사용할 수 있을 것으로 예상된다.

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인체 척추 정보 데이터베이스 구축 및 관리 (Construction and Management of Human Spine Database)

  • 이승우;서동민;이상호;이승복;이민호;홍순찬;성원경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.261-262
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    • 2011
  • 고령화는 국가사회적 최상위 현안문제 (National Agenda)의 하나로, 최근 출산률 저하와 수명 연장에 따라 점차 심화되고 있다. 이는 이미 퇴행성 척추 질환 및 관련 수술이 큰 폭으로 증가되는 현상으로 나타나고 있다. 따라서 고령화 사회를 대비하고 노령 인구의 삶의 질 향상을 위해, 노령 척추 질환에 대한 적절한 진단과 치료, 재활에 도움을 줄 수 있는 가상 척추의 개발이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 국가문제해경형 연구사업(NAP)의 일환으로 가상 척추의 기반이 될 인체 척추 정보 데이터베이스를 구축하고 관리하는 시스템을 소개한다.

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3차원 인체스캔형상을 재현한 3D 아바타 제작을 위한 가상착의 시스템의 활용성 검증 -CLO 3D 프로그램을 중심으로- (Usability verification of virtual clothing system for the production of a 3D avatar reproduced from 3D human body scan shape data - Focusing on the CLO 3D program -)

  • 홍은희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-13
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    • 2020
  • The purpose of this study is to create a 3D avatar from 3D human body shape data using the CLO 3D virtual clothing program and to verify the feasibility of avatar production using the virtual clothing system for verifying size and shape. The research method was to select one virtual representative model that is the closest to the mean size of each body item for each age group. Using the 3D human body scan shape of a 40-69 years old male was applied to the CLO 3D virtual wearing system. Using the CLO 3D Avatar conversion menu, we verified the feasibility of creating a 3D avatar that reproduces the human body scan shape. In the dimension comparison between the 3D avatar and the fictitious representative model, the dimension difference was noticeable in height, circumference, and length. However, as a result, the converted 3D avatar showed less than a 5% difference in most human dimensions. In addition, since the body shape and posture were reproduced similarly, the utilization of the avatar was verified.

가상현실 루지 시뮬레이터의 동작과 영상정보별 인체 근육활성도 분석 (Muscular Activity Analysis in Lower Limbs from Motion and Visual Information of Luge Simulator based Virtual Reality)

  • 강승록;김의령;김경;봉혁;권대규
    • 한국정밀공학회지
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    • 제32권9호
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    • pp.825-831
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    • 2015
  • In this paper, capture motion and visual information from a virtual reality luge simulator to analyze muscular activity in the lower limbs. The Luge Simulator consists of a motion platform with a pneumatic module for weight distribution. We recruited luge athletes and healthy subjects and made real-time surface EMG measurements to estimate the muscular activity in the lower limbs according to the motion protocol of a simulator, and a test was conducted for each subject. The results indicated that the rectus femoris had the highest muscular activity according to the level of the slope and velocity of the luge. The soleus muscle showed a high level of activity during a turn in the luge according to the direction. We found that the development of a virtual reality sports simulator based on physical reaction results could bring positive effects to optimize reality and human cenesthesia.

인터넷 기반에서의 3차원 시뮬레이션을 위한 인체골격과 내부 장기 및 심장혈관계의 구현 (Realization of 3D Human's bone, Alimentary Canal and Cardiovascular system by Internet)

  • 강득찬;박무훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 춘계종합학술대회
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    • pp.181-184
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    • 2002
  • 현재 수많은 의료기관 및 의학기관에서는 실습 및 교육에 대해 만족할 만한 환경이 구축되어 있지 않아 적절한 실습과 교육이 이뤄지지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 인체의 골격, 내부 장기 및 심장혈관계와 소화 작용을 인터넷상에서 3차원으로 구현하여 전공의뿐만 아니라 일반인들도 원하는 대상을 직접 관찰해 봄으로써 인터넷이 연결된 곳이라면 언제 어디서든지 인체에 대한 정보획득을 쉽게 할 수 있게끔 하였다. 따라서 본 논문에서는 Web 3D 기술을 대표하는 VRML을 이용해 3차원 영상으로 구현함으로써 인체의 전체 골격과 내부 장기들을 깨닫는데 도움이 될 수 있도록 하였고, 인체를 반투명하게 처리하는 기법을 이용해 소화 작용을 실감나게 제공하여 의학 교육과 의료실습에 효과적으로 이용할 수 있게 하였다.

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