This study investigates the effectiveness of virtual reality agents as foreign language instructors with focus on the impact of different native language backgrounds and instructional roles. The agents were first distinguished as native or non-native speakers treated as a between-subject factor, and then assigned roles as either teachers or salespersons considered within-subject factors. An immersive virtual environment was developed for this experiment, and a 2×2 mixed factorial design was carried out. In an experimental group of 72 university students, statistically significant interactions were found in learning satisfaction, memory, and recall between the native/non-native status of the agents and their roles. With regard to learning confidence and presence, however, no statistically significant differences were observed in both interaction effects and main effects. Contextual learning in a virtual environment was found to enhance learning effectiveness and satisfaction, with the nativeness and the role of agents influencing learners' memory; thus highlighting the effectiveness of using virtual reality agents in foreign language learning. This suggests that varied approaches can have positive cognitive and emotional impacts on learners, thereby providing valuable theoretical and empirical implications.
Virtual worlds have pursued reality as if they actually exist. In order to evaluate the sense of reality in the computer-simulated worlds, several subjective questionnaires, which include specific independent variables, have been proposed in the literature. However, the questionnaires lack reliability and validity necessary for defining and measuring the virtual realization. Few studies have been conducted to investigate the effect of visual factors on the sense of reality experienced by exposing to a virtual environment. Therefore, this study was aimed at reinvestigating the variables and proposing a more reliable and advisable questionnaire for evaluating the virtual realization, focusing on visual factors. Twenty-one questions were gleaned from the literature and subjective interviews with focused groups. Exploratory factor analysis with oblique rotation was performed on the data obtained from 200 participants(females: 100) after exposing to a virtual character image described in an extreme way. After removing poorly loading items, remained subsets were subjected to confirmatory factor analysis on the data obtained from the same participants. As a result, 3 significant factors were determined to efficiently measure the virtual realization. The determined factors included visual presence(3 subset items), visual immersion(7 subset items), and visual interactivity(4 subset items). The proposed factors were verified by conducting a subjective evaluation in which participants were asked to evaluate a 3D virtual eyeball model based on the visual presence. The results implicated that the measurement method was suitable for evaluating the degree of the virtual realization. The proposed method is expected to reasonably measure the degree of the virtual realization.
악성코드 탐지기술에 대한 연구는 최근에도 지속적으로 진행되고 있다. 특히, 에뮬레이터나 가상머신을 이용한 악성행위 탐지기술은 사용자 시스템에 악영향을 미치지 않는 독립적인 공간에서 코드의 실행이 가능하며, 빠른 초기화가 가능하다는 장점으로 인해 최근에 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 최근의 에뮬레이터나 가상머신을 이용한 악성행위 탐지기술의 연구동향을 분석하고, 관련 기술의 발전방향을 제시하고자 한다.
가상제조(VM)기술은 21세기 변화된 기업환경에서 제조경쟁력 강화를 위한 핵심기술 중에 하나로써, 형상 모델링과 시스템 이론으로 포함하여 다양한 분야로 이루어진 복합기술이다. VM 기술은 e-manufacturing의 한 분야로써 CAD/CAM 기술 발전과 궤를 같이하는데 그 적용 대상이나 방법에 따라서 digital manufacturing, virtual manufacturing, e-factory 등 다양한 이름으로 불리고 있다. 본 논문에서는 VM 기술의 개념을 정리하고, 가상제조의 국내 적용현황 및 향후 발전전망에 대하여 고찰하고자 한다.
IBM eServer i5는 전산 자원을 통합하여 다양하고 분산된 환경에서 누구나 그 자원에 접근할 수 있도록 해주는 시스템 기술과 서비스의 집합이다. 이번 최신 기술 동향에는 전산 인프라의 최적화 및 단순과가 가능하게 해주는 가상화 엔진의 기반이 되는 시스템 기술과 iSeries를 이용한 통합 및 가상화의 실사례을 담았다.
전문도서관원들은 오랫동안 '가상 콜렉션'을 만드는 작업을 진행해왔다. 우리는 전통적으로, 실제 항목들의 대규모 합동 콜렉션들을 인위적으로 구축함으로써가 아니라 소장서들의 도서목록 기록을 축적시킴으로써 도서관 자료들을 결합시키는 작업에 접근해 왔다. 인터넷 이전의 시대에는 이를 가상 카탈로그라기보다는 '결합' 카탈로그라 칭했었다.
본 논문에서는 가상현실을 이용한 가상현실의 기술을 활용하여 유적지와 문화재를 반 영구적으로 보존할 뿐만 아니라 우리의 문화재를 널리 알리는 데에 있어 활용성 또한 효과적이며 그 활용방법이 다양하고 효율성을 높여 주는 문화 유적지 디지털화 복원 컨텐츠를 제작하는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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