• Title/Summary/Keyword: 가상의

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Recovery Mechanism Using Virtual Machine Threshold (가상머신의 유사도 임계값을 활용한 복구 기법)

  • Sumin Jeong;Jaehan Byun;Joonseok Park;Keunhyuk Yeom
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2023.11a
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    • pp.308-310
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    • 2023
  • IT 서비스는 지속성, 신속한 변경을 위해 클라우드 플랫폼에서 운영되는 가상머신을 바탕으로 제공되도록 변경되고 있다. 서비스의 지속성을 위해서는 의도치 않은 상황(예를 들어, 정전, 화재 등의 재해상황)에 대해 신속하게 대처하거나, 방지하는 방안이 필요하다. 기존 클라우드 플랫폼은 이러한 상황에 대비하여 가상머신 백업을 위한 스냅샷, 이미지 기반 저장 등의 다양한 방법을 제공하였다. 그러나, 기존의 방법들은 IT 서비스 제공자의 클라우드 플랫폼적인 지식이 요구되며, 성능적 측면의 이슈가 해결될 필요가 있었다. 따라서, 본 논문에서는 지속적인 서비스 수행을 보다 유연하게 수행할 수 있는 방안으로 가상머신 풀을 구성하고 풀 내의 가상머신을 바탕으로 유사성 검증을 통해 복구하는 기법을 제시한다. 또한, 해당 기법을 보이는 사례 시스템을 구축하여 실 구현 가능함을 나타낸다.

Virtual Music System that use Touch-Face (Touch-Face기반의 가상 악기 시스템)

  • Song, Dae-Hyeon;Park, Jae-Woan;Lee, Chil-Woo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2008.05a
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    • pp.166-168
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    • 2008
  • 본 논문에서는 가상 악기 시스템의 제작에 대하여 기술한다. 가상 악기 시스템은 (이하 VMS라 칭한다.) 가상의 악기를 연주하는 것을 컴퓨터를 이용하여 체험해 볼 수 있게 한다. 또한 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 동시의 여러 사용자가 악기를 연주 할 수 있도록 한다. Touch-Face에서의 터치를 인식하여 맨손의 손동작에 의해 상호작용을 구현한다. 이 시스템은 특히 별도의 디바이스나 콘솔을 필요로 하지 않고 시스템 내에 가이드창이 있어 사용자로 하여금 쉽게 따라 할 수 있게 하고, 어린이들을 대상으로 하여 실감나는 연주 체험을 할 수 있으며, 악기를 다루는데 보다 경제적이고 효율적으로 학습하는데 활용될 수 있다.

Development of History Education Contents Using VR (가상현실을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발)

  • Jang Sangmin;Cho Jae-cheon;Moon Tae-woong;Kwang-Hyuk Im;Seok-Hun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.225-226
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    • 2024
  • 가상현실 기술을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발은 미래 교육 환경에 적응하고 학습 경험을 혁신하기 위한 중요한 도전이다. 이를 통해 시각적·체험적 학습을 강화하여 학생들의 흥미와 참여도를 높일 수 있으며, 다양한 교육 자료를 가상 현실에서 체험하면서 깊은 이해를 도모할 수 있다. 메타버스 기술은 역사적 사건들을 현실과 가상의 경계를 넘어 재현할 수 있는 독특한 기회를 제공하며, 이를 통해 학생들은 적극적으로 학습에 참여하며 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 따라서 이 콘텐츠의 개발은 교육의 미래를 모색하고, 새로운 학습 환경에서의 효과적인 교육 방법을 개발하는 데에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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Symmetry-Based Data-Driven Method for Efficiently Handling Juggling Motion in Virtual Environments (가상환경에서 저글링 움직임을 효율적으로 처리하기 위한 대칭기반 데이터-드리븐 기법)

  • Min Ji Kim;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.367-370
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    • 2024
  • 본 논문에서는 데이터-드리븐 기법을 이용해 가상환경에서 사용자의 동작에 따라 아바타의 저글링 움직임을 자연스럽게 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 사용자의 저글링 동작 정보를 이용하여 아바타의 움직임을 제어할 뿐만 아니라 가상 공의 궤적을 실시간으로 표현할 수 있다. 이 과정에서 사용자의 손위치 정보를 모두 활용하는 것이 아닌, 한 쪽 손의 데이터를 기반으로 다른 쪽 손의 궤적을 합성한다. 또한 계산량이 큰 물리 기반 최적화 과정이 아닌, 상대적으로 경량화된 기법인 포물선 운동을 활용해 가상 공의 궤적으로 실시간으로 표현할 수 있는 결과를 보여준다.

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Proposed Chainabuse-based Fraudulent Address Collection Framework to Prevent Virtual Asset Scam (가상자산 탈취 예방을 위한 Chainabuse 기반 사기 주소 수집 프레임워크 제안)

  • Minjung Yoo;Yunyoung Jung;Seunghyun Park;Mijin Shin;Seongmin Kim
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.05a
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    • pp.434-435
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    • 2024
  • 가상자산은 온라인상에서의 투명성과 익명성을 통해 금융서비스 및 전자상거래 발전의 핵심으로 주목받아왔으나, 다크웹에서 사기(Scam) 및 랜섬웨어 등을 통한 자산 탈취의 대상이 되고 있다. 공격자는 익명성을 높이는 자금세탁 기법을 활용하여 탈취한 가상자산의 추적을 우회하며, 이로 인해 피해자에게 정상적인 피해보상이 어려운 실정이다. 본 연구에서는 가상자산 사기 주소에 대한 탈취를 목적으로 한 공격자의 사기 유형을 파악하고, 피해를 최소화하기 위해 대표적인 가상자산 피해 신고 사이트 Chainabuse의 사기 주소에 대한 Top Scammer 주소 수집 및 사기 동향 분석이 가능한 시스템을 제안한다.

Training Participant Character Detection Method for YOLOv8-based Military Virtual Training System (YOLOv8 기반 군사용 가상훈련체계의 훈련자 캐릭터 검출 방법)

  • Yong-Jae Park;Jae-Hyeok Han;Mi-Hye Kim
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2024.05a
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    • pp.760-763
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    • 2024
  • 실제 전투와 유사한 군사 훈련을 수행하기 위해서는 훈련 공간 확보, 악천후 극복, 실 사격 훈련, 민간인 통제 등 다양한 제약이 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 과학화 훈련이 도입되었으며, 현대전의 양상이 대규모 전투에서 소규모 교전으로 전환되면서 가상 훈련 시스템이 주목을 받고 있다. 가상 현실에서 적을 감지하기 위해 광선투사방식이 사용되지만, 이 방법은 인간의 시각 지각능력을 넘어서기 때문에 현실적인 훈련을 시뮬레이션 하는 데 한계가 있다. 본 논문은 가상 환경 내 가상자율군(Computer Generated Forces)이 현실적인 적 시뮬레이션을 달성하기 위하여 이미지 기반의 적 검출을 적용하여, 광선투사방식에 비해 인간 시각 지각에 더 가까운 결과를 얻었다.

Intelligence E- Learning System (지능형 E-러닝 시스템)

  • Hong, You-Sik;Kim, Cheon-Shik;Yoon, Eun-Jun;Jung, Chang-Duk
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.10 no.1
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    • pp.137-144
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    • 2010
  • Cyber lectures have been popular with students as they are more accessible. In this thesis we also created a personal identification confirmation system with RFID as it is quite difficult to confirm who is taking a lecture. In the process of developing the confirmation system, an algorithm enabling real-time identification confirmation, as well as interactive virtual questioning system, was also developed. After the computer simulation test we proved the duplex on-line lecturing system is more effective than the current one-way cyber lecturing system which does not take into consideration students with less/no degree of understanding.

Virtual Lecture for Digital Logic Circuit Using Flash (플래쉬를 이용한 디지털 논리회로 교육 콘텐츠)

  • Lim Dong-Kyun;Cho Tae-Kyung;Oh Won-Geun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.5 no.4
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    • pp.180-187
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    • 2005
  • In this paper, we developed an online lecture for digital logic circuit which is a basic course in electric/electronic education. Because of importance of the laboratory experiences in this course and to reflect industrial requests, we have selected most effective experimental examples in each chapter and inserted instructions for basic usags of ORCAD and digial clock design. Moreover, we developed cyber lab to design students' own circuit using Flash animation. Two features of this cyber lab are real-like graphics for devices and breadboards to improve reality and patented new IC chip objects for easy experiments, which help the students understand digital logic easily.

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A Study on Sketch Input Technique by Surface of 3D Object. (3D 객체 표면에 근거한 Sketch 입력기법 연구)

  • Sin, Eun-Joo;Choy, Yoon-Chul;Lim, Soon-Bum
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1137-1142
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    • 2006
  • 3D 가상공간을 협업에 효과적으로 이용하기 위해서는 3D 가상공간에서 빠르고 쉽게 의사를 표현할 수 있는 기술이 필요하다. 본 연구에서는 이런 효과적인 의사표현 방법으로 Sketch 기법을 제안한다. Sketch 기법은 간단한 2D 선들의 표현을 통해 매우 빠르게 아이디어를 표현 할 수 있으며, 의도에 따라 부분을 강조하거나 가감할 수 있기 때문에 좀 더 직관적으로 의도를 전달 할 수 있다. 그래서 이러한 Sketch 를 공간상에서 손쉽게 3D 모델의 표면이나 공간 위에 입력하고, 입력한 Sketch 를 3D 가상공간과 연동하여 보여 줌으로써 쉽게 3D 가상공간 안에 Sketch 로 의견을 표현 할 수 있게 하는 Sketch 기반 인터페이스를 연구 하였다. Sketch 기법을 3D 가상공간에 적용하기 위해서는 3D 가상공간 상에서 2D Sketch 를 입력하기 위한 방법과 입력 시 발생할 수 있는 위상차의 문제를 해결해야 한다. 이 연구에서는 2D Sketch 입력을 대상 3D 객체 중심에서 Sketch할 부분의 Sketch plain 을 선택 및 생성함으로써 입력하는 방법을 연구하였으며, 입력 시 발생하는 위상차는 View-point 및 View-Plain 의 이동 등을 통해 해결점을 찾고자 하였다. 그리고 추후 연구를 통해 Sketch 를 Annotation 으로 활용, 협업에서 필요로 하는 Sketch Annotation 으로 개발하고자 한다.

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Smart E-Learning using Intelligence (지능을 이용한 스마트 이러닝)

  • Hong, YouSik;Kang, JeongJin;Lee, YoungDae;Kim, Chunshik
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.8 no.6
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    • pp.133-139
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    • 2008
  • Cyber university can easily study the lecture only press the couple of mouse click or keyboard button anywhere and anytime, if you have a computer. Many people believe that virtual university can save time and improve learning. To check How many students learn which selected some of the virtual university courses, instructor must know how to the understanding students and find out their difficult problems. Without checking this condition, it will be a very difficult and boring virtual university course. In this paper, we introduce the intelligent learning system. It has a full duplex direction that teaches understanding students and not understanding students. The computer simulation results confirmed that a full duplex virtual learning system has been proven to be much more efficient than one way direction which unfortunately does not consider to understanding problems.

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