인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 철과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.
코로나19로 인한 디지털 전환의 가속화와 비대면 사회로의 전환의 흐름은 가상 세계와 관련된 기술의 빠른 성장을 이끌고 있다. 디지털로 만들어지는 가상 세계는 국가, 기업은 물론 개인에게도 새로운 성장과 도전의 기회가 되고 있다. 우리는 본 연구에서 물리 세계와 가상 세계의 연동을 사물인터넷 관점에서 살펴보고 사물인터넷, 디지털 트윈, 메타버스라는 세 가지 기술 트렌드와 물리 세계와 가상 세계의 연동을 실현하기 위한 핵심기술요소와 향후 연구방향에 대하여 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.11a
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pp.343-352
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2007
최근 Web 2.0 발달과 더불어 블로그나 온라인 카페 등 웹 상의 사용자가 개인적인 정보를 자유롭게 개제할 수 있도록 하는 인터넷서비스가 증가하면서, 이 사용자들 간의 관계에 초점을 맞춘 소셜 네트워크 분양의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 하지만 많은 소셜 네트워크 서비스가 정보자원을 컴퓨터가 처리할 수 있는 의미적인 정보로 표현하고 있지 않기 때문에 서로 다른 도메인 간에 공유와 재사용이 어렵고, 사회적 개체들 간의 관계가 명확하게 정의되어 있지 않아 소셜 네트워크 분석에 어려움이 있다. 본 논문에서는 가상 커뮤니티 사용자들이 업로드 한 사진 데이터를 이용한 시맨틱 웹 기반의 소셜 네트워크 분석 시스템을 제안한다. 온톨로지를 기반으로 사진에서 추출된 얼굴 개체와의 관계와 이미 인맥 관계를 형성하고 있는 사람들의 정보적 연결성을 명확하게 정의하고 도메인 규칙을 활용하여 의미 있는 사회적 연결 관계를 추론한다. 이를 그래프로 시각화하여 사용자에게 제공함으로써 온라인 상에서 형성된 커뮤니티 내에서 효율적인 소셜 네트워크 분석을 도모하고 이를 기반으로 다양한 응용 분야에 활용하는 방법을 모색한다.
The purpose of this study is to investigate low- and middle-income preschoolers' pretend negotiation. Pretend negotiation of 78 five-year-old children were analyzed by children's sex and their socioeconomic status. Dyads were participated in social pretend play session during 20 minutes. The play session was videotaped and the videotaped data were transcribed. Each transcript was analysed according to the modified version of Howe et al. (1998)'s coding schemes. Results showed that children from middle-income families were higher in directive and responsive pretend negotiation than children from low-income families. And girls from middle-income families were higher in pretend negotiation (play role) than girls from low-income families.
본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.
인터넷은 한국사회 전반에 많은 변화를 초래하였다. 인터넷이 빠르게 확산되어 2004년 말에 인터넷 이용자 3,000만 명 시대를 열었고 이동전화, 초고속 인터넷 등 새로운 정보기술이 보편적으로 활용되는 단계에 이르렀다. 그에 따라 개인 홈페이지가 커뮤니케이션의 새로운 수단으로 자리 잡았고, 이에 따른 새로운 네티즌 문화를 탄생시켰다. 사회문화적 측면에서 그동안 정보화가 창출한 가장 큰 변화는 조직사회의 변화, 교육환경의 변화, 문화생활의 변화를 들 수 있다. 인터넷이 조직사회에 미친 영향은 전통적인 연공서열식 피라미드형 조직구조가 새로운 네트워크형 조직으로 발전하였으며, 노동시장도 장소에 구애받지 않고 이동원격근무(mobile Office)로 발전하는 추세이다. 그리고 교육환경은 가상공간을 통한 다양한 교육정보 접근기회를 확대하고 있으며, 사람들의 사고방식, 생활양식, 가치관의 변화도 수반하고 있다. 반면에 인터넷 사회는 한국사회 전반의 변화와 함께 정보화의 역기능 현상도 다양하고 광범위하게 확산되고 있다. 인터넷이라는 온라인상에서 다양한 주제로 서로 만나고 정보를 교환하는 사이버 공동체(Cyber Community)는 온라인 공간에 한정되는 것이 아니라 현실공간으로 확장되어 나타나고 있으며, 인터넷 중독문제는 개인뿐만 아니라 가정과 사회에도 부정적 영향을 끼치고 있을 뿐만 아니라 안티사이트도 진정한 대안문화로 자리 잡지 못하고 인터넷의 익명성을 이용해 무차별적인 비방과 욕설이 난무한 과도기적 현상을 보이고 있다. 이제 인터넷은 한국사회의 모든 것과 깊은 관련을 맺는 매우 중요한 일부분이 된 것이다. 인터넷은 20세기 공학기술이 성취한 위대한 업적 중의 하나이다. 인터넷은 단순히 정보화 사회를 실현하는 것이 아니라 인간의 삶의 가치, 생활의 편익 등을 증대한다는 믿음 때문이다. 한편 현실은 여러 가지 역기능이 함께 나타나고 있다. '네티즌 윤리강령'까지 선포했지만, 진정한 네티즌 윤리는 강령을 선포했다고 저절로 확립되는 것이 아니다. 네티즌 각자의 실천의지가 있어야 한다. 인류가 새로운 이상향이라고 추구하는 가상사회는 윤리적인 사고와 행동으로 질서를 유지하지 못하면 인류의 밝은 미래는 보장할 길이 없다. 21세기 정보화 사회, 인터넷 사회를 맞이한 우리는 이 세상을 참으로 살기 좋은 세상으로 만들어야 할 고귀한 책무를 안고 있다. 아무리 험한 길, 어려운 과제라 할지라도 그 목표를 잃어서는 안 되며, 그 해답을 얻는 노력을 결코 게을리 해서는 안 된다.
The hypothetical nature of stated preferences can lead to a hypothetical bias that might work as a normative pressure, influencing survey responses. This paper aims to test the impact of social desirability bias by comparing economic estimates based on both subjective and objective valuation questions. The case study is about an urban riverine restoration project in Deajeon, South Korea. As valuation methods both contingent valuation and choice experiments were comparatively applied. Based on a nationally representative sample of 1,000 respondents, the test results offered contrasting conclusions between two test approaches. Accroding to the estimation results based on the conventional valuation, the marginal willingness to pay estimates are 10,500 KRW from CV; and 18,600 KRW for improving water quality, 2,200 KRW for the inside view, 8,900 KRW for the outside view, and 5,800 KRW for biodiversity from CE. A segmentation-based approach is a conventionally used method, which showed a limited impact of social desirability on willingness to pay estimates. The alternative parameterization-based approach measures a model-wide impact of social desirability, proving a significant bias. Although the study positioned a cheap-talk statement before the valuation section of the survey questionnaires, which might have pre-screened the bias, the overall implications of the results suggest a caution in reducing and observing hypothetical bias. There might remain a significant and substantial hypothetical bias even after cheap-talk, particularly in situations with strong social desirability, so that the potential role of objective valuation questions is guaranteed.
정보의 중요성과 함께 컴퓨터를 중심으로 급속하게 발전한 정보기술은 정보를 가공하고 의사결정에 도움을 주며 전략적 차원에서 우위를 가지게 하는 역할을 하였고 조직의 구조를 근본적으로 개편하였다. 이로 인해 새로운 개념인 '가상기업'을 창출하였다. 본 논문은 정보화 사회에 기업의 경쟁력을 극대화할 것으로 예상되는 가상기업의 모델을 제시하고 실제적인 가상기업 구축방법을 제시하는 목적이 있다. 먼저 아직 초기 단계의 개념인 가상기업의 개념 정립을 위해 인터넷 자료와 문헌 연구를 통하여 가상기업에 대한 모델을 제시하였고 모델에서는 기존 연구들을 종합하여 가상기업의 정의를 내리고 정의를 중심으로 특징과 단점을 제시하였다. 다음으로 퍼지이론을 응용하여 가상기업의 구축방법을 제시하였다. 구축방법으로는 퍼지이론이 크게 세 부분에 적용이 된다. 첫째로 퍼지이론이 사용되는 부분은 현재의 업무를 분석하여 기존의 업무와 유사성을 찾는 작업이다. 분석된 업무를 통해 제시된 기준을 이용하여 기존의 업무와 유사한 성격을 가진 기존 업무를 찾고 이 업무를 효과적으로 수행 한 팀들을 찾는 작업이 이루어진다. 둘째로 각 팀의 능력을 상대적으로 평가하는 방법에 퍼지 Rank Ordering 방법을 사용한다. 여러 팀이 기존의 업무를 수행한 결과 나타날 때 각 팀의 이번 업무에서 요구하는 기준에 상대적으로 만족하는 정도를 파악한다. 마지막으로 퍼지 종합적 평가 방법을 이용하여 가상조직의 업무에 적절한 팀을 찾아내는 작업을 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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