Understanding of mathematical terms plays one of the key factors in understanding and utilizing related mathematical contents. In order to understand such terms well, it is necessary to define and use them appropriately. In this study, we first investigate specific instances of inappropriate using or representing mathematical terms in elementary school mathematics textbooks from a mathematical point of view and a consistent point of view. We then suggest implications for using and representing such mathematical terms appropriately.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.297-298
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2018
현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.27-30
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2003
본 논문에서는 하이브리드 다중 표현(hybrid multiple description) 개념을 이용하여 에러가 발생하기 쉬운 환경에서 사용될 수 있는 강인한 동영상 압축 알고리듬을 제안한다. 다중 표현 압축은 단일 표현 압축(single description coding. SDC) 보다 패킷 손실 율(packet loss rate, PLR)이 높은 환경에서 에러에 더 강인성을 갖는다. 그러나 PLR 이 낮은 환경에서는 과도한 중복량(redundancy) 때문에 성능이 저하되는 문제가 발생한다 이러한 MDC 의 문제를 해결하기 위해서 채널 환경에 따라 SD/MID 를 전환할 수 있는 방법을 제안한다. 좀더 자세히 설명하면, 낮은 PLR 에서는 압축 효율을 위하여 SDC 를 사용하고 높은 PLR 환경에서는 에러에 대한 강인성을 위해 MDC 를 사용한다. SD/MD 전환을 최적화시키기 위해 비트율-왜곡 최적화 프레임웍(rate-distortion optimization framework)을 사용한다. 부호화시에 복호기에서의 왜곡(distortion)을 정확히 예측하기 위해서 ROPE(recursive optimal per-pixel estimate) 방법을 사용한다. 모의 실험 견과 제안된 SD/MD 전환 방법이 기존의 SDC-ROPE 와 MDC-ROPE 보다 모든 에러 환경에서 더 효과적임을 알 수 있다.
MPEG-7은 멀티미디어 데이터에 대한 메타데이터 정보를 기술하기 위한 표준이다. MPEG-7은 XML로 표현한다. 본 논문에서는 문화재에 대한 이미지를 MPEG-7을 통해 XML로 표현하였다. 또한 XML로 표현된 이미지에 대한 MPEG-7 데이터를 검색하기 위해. XML과 같은 구조적 문서를 검색하기 위한 표준 언어인 XQuery를 사용하였다. 본 논문에서 문화재에 대한 이미지를 MPEG-7으로 표현하기 위한 서브스키마(sub schema)를 정의 하였고, 저장된 MPEG-7 데이터에 대한 검색을 지원하기 위해 사용자가 쉽게 XQuery를 생성하도록 돕는 사용자 인터페이스를 설계 및 구현 하였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2003.05a
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pp.451-456
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2003
기존 웹 서비스에서 구현하고 있는 n-Tier 분산 아키텍쳐에 대한 시맨틱 웹 서비스를 제공하기 위해 변화되는 내용을 살펴본다. 시맨틱 웹에서는 사람만이 알아보고 분석할 수 있는 형태의 데이터가 아닌 컴퓨터가 이해할 수 있도록 데이터를 표현하게 된다. 컴퓨터가 이해하기 위한 데이터는 단순히 RDBMS에 대한 질의로 이루어지는 것이 아니라 온톨로지에 의한 표현이 필요하게 된다. 기존의 웹은 대부분 데이터를 저장하기 위해 RDBMS를 이용하고 있으며 온톨로지 표현은 이러한 데이터를 기반으로 적성된다면 시맨틱 웹 구성에 많은 도움이 된다. 또 다른 기존의 웹과 시맨틱 웹의 차이점으로 들 수 있는 것은 에이전트가 활용된다는 점이며 이러한 에이전트의 등장으로 인해 각 에이전트의 통신, 지식의 공유와 같은 여러 가지 다른 요소가 고려되어야 한다. 이 논문에서는 시맨틱 웹을 구현하기 위해 에이전트 간의 통신 방법과 지식 표현을 위한 방법에 중점을 두어 시맨틱 웹 분산 아키텍쳐를 제안한다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.7
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pp.1962-1969
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1999
Active contours are deformable energy minimizing curves controlled by internal energy and external energy. The internal energy is constraint to preserve a smooth curve, and the external energy guides the curve towards image features. B-spline representation of active contours can be of great benefits in the segmentation and description whose shape is characterized by its defining polygon or control points. Menet et al proposed B-spline representation of active contours based on dynamic programming. The method is simple and efficient by comparing over finite difference method.
제어 시스템에 사용되는 흐름 제어 언어로는 IL(Instruction List), ST(Structured Text), FBD(Function Block Diagram), SFC(Sequential Function Chart), LD (Ladder Diagram)가 있다. 일반적으로 제어 시스템에 탑재하여 사용하는 언어는 상기 언어 중 두 종류 이하의 특정 언어로 제한되어 있다. 이러한 제약을 보완하기 위해, 모든 흐름 제어 언어를 통합 분석할 수 있는 통합 분석기가 필요하다. 본 논문에서는 흐름 제어 언어의 통합 분석 처리가 가능하도록 그래픽 표현의 FBD 를 문자 표현의 EST(Extended Structured Text)로 변형하는 규칙과 문자 표현의 EST 를 IL 로 변형하는 규칙을 제시한다. 언어간의 변형 과정에서 FBD 를 ST 로 표현할 수 없는 부분을 EST 로 정의한다. 또한 본 논문에서 제안된 EST 를 기반으로 통합 분석기의 구조를 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.520-522
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2004
최근 인터넷의 발달과 더불어 사이버 공간을 이용한 활용 분야가 나날이 발전하고 있으며 이중 아바타 활용기술 분야도 그 중의 하나이다. 그러나 현재 아바타 행위 표현 및 제어에는 체계적이고 표준적인 접근 방식이 결여되어 있어 아바타 행위 표현의 어려움이 있는 실정이다. 본 논문에서는 다양한 도메인 환경에서 아바타의 제어를 보다 쉽게 하기 위해 아바타 행위 표현의 계층적인 접근 방식을 제안하였다. 먼저 작업레벨에서는 특정 도메인에서 필요한 작업을 수행하기 위한 행위들을 정의하고 이들은 도메인 환경에 종속되지 않는 일반적인 아바타의 상위 레벨의 모션들을 이용하여 수행된다. 마지막 단계인 하위레벨 모션에서는 표준기반의 아바타 구조인 H-ANIM에 따라 아바타의 각 부분을 제어한다. 이와 같은 접근 방식을 통하여 사용자 측면에서 보다 쉽게 아바타의 행위를 제어할 수 있으며, 표준형식(XML)언어를 이용하여 확장 및 호환이 가능하다. 향후 연구로는 아바타의 작업 입력을 위한 사용자 인터페이스 개발 및 아바타와 도메인 환경내의 객체간의 상호작용을 통한 아바타 제어기법 등이 요구된다.
본 논문은 가상현실과 증강현실에서 다양한 정보와 촉감을 통한 인지심리학 적인 측면의 햅틱이 사용된 영상에 관하여 알아보고자 한다. 미래를 그리는 공상과학영화에서 햅틱의 사용은 근간에 많이 이루어지고 있는 것 같지만 영상에서 표현되는 부분은 극히 드문 실정이다. 이에 헵틱의 기술의 발전과 영상에서 표현되고 있는 햅틱의 기술에 대해 알아보고, 현재 어떤 제품들이 사용되고 있는지 살펴보고자 한다. 본 논문은 먼저 연구동향을 통해 햅틱의 역사와 기술에 대하여 알아보고, 이를 통해 햅틱 기술의 전망을 조사하였다. 영상에서의 햅틱 구현은 어떤 모습을 통해 구현이 되었는지 조사하였으며, 이를 통해 현재 상용화 되고 있는 기술에 대하여 알아보았다. 또한 이를 통해 가상의 세계를 표현한 영상에서 햅틱의 기술이 어디까지 구현이 되고 있으며, 햅틱의 현재기술은 어디까지 전개되고 있는지에 대한 경향을 알아보고자 하였다. 이러한 연구를 바탕으로 햅틱 기술이 사용될 수 있는 부분은 어디까지 인지 예측하여 보았다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.66-71
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2007
제품계열 기반 개발 방법은 특정 제품 개발 시, 제품 계열 아키텍처를 요구사항에 따라 재정의하여 제품 아키텍처를 정의하고, 이에 따라 필요 기능의 컴포넌트를 조정, 조립 또는 신규 개발하여 제품의 빠른 생산을 가능하게 할 수 있는 방법으로 주목 받고 있는 기술이다. 제품계열 아키텍처로부터 제품 아키텍처를 쉽게 생성할 수 있도록 지원하기 위해서는 제품 계열 내의 여러 시스템에서 공통인 부분과 제품에 따라 다른 가변 부분의 표현이 명확해야 한다. 그러나 기존 연구들은 가변성의 이해 및 표현이 어렵거나 범용적이지 못하다는 등의 단점들이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 UML 2.0을 이용하여 제품 계열 아키텍처의 가변 요소을 추출하고 표현하는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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