• Title/Summary/Keyword: 表現

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Introduction and Standardization of Right Expression in MPEG-21 (MPEG-21 환경에서의 권리 표현 기술 개요 및 표준화 동향)

  • Kim Tae-Hee;Hong Jin-Woo
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 2003.08a
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    • pp.201-203
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    • 2003
  • MPEG-21 멀티미디어 프레임워크는 다양한 터미널과 네트워크 환경에 있는 접속기기들 간에 멀티미디어 컨텐츠를 투명하고 널리 사용하게 하는 데에 그 목적이 있다. MPEG-21의 많은 요소 기술 가운데 컨텐츠에 대한 접근 및 변경 등에 관련한 권리 사항을 표현하는 것과 관련하여 권리 표현 언어를 표준화하고 있다. 본 논문에서는 권리 표현 언어의 구조 등에 대하여 알아보고 관련 표준화 동향을 알아보고자 한다.

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A Study on Synesthetic Expression for Brand image Recognition (브랜드 이미지 인지를 위한 공감각적 표현효과에 관한 연구)

  • Gao, Yazhen;Jang, Chunggun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.313-314
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    • 2013
  • 브랜딩의 목적은 브랜드 아이덴티티 구축의 개념에서 브랜드체험의 전달로 변화하며 오감과 감성의 활용에 주목하는 사회 환경에서 디자인도 감각디자인, 경험디자인 등으로 개념화되고 있다. 따라서 공감각적 표현의 전략적인 활용이 브랜드인지를 촉진한다는 가정을 하였다. 국내외 브랜드의 디자인에 나타나는 공감각적 표현을 분석해본 결과 시각과 청각, 촉각, 후각을 이용한 공감각적 표현이 가장 많이 나타났다.

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Version Space Learning with DNA Molecules (DNA 분자를 이용한 Version Space 학습)

  • 임희웅;장해만;채영규;유석인;장병탁
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.361-363
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    • 2002
  • Version space는 목표 개념이 속성 값에 대한 제한조건의 연언(conjunction)으로 표현될 수 있는 귀납적 개념학습에서 가설공간을 표현하기 위해 사용된다. Version space의 크기는 속성 값의 수에 대해 지수적으로 증가하는데, 우리는 DNA 분자를 이용하여 version space를 표현하는 효율적인 방법을 제시한다. 또한 version space를 유지하기 위한 기본 연산과, 이를 DNA 분자를 이용하는 구현 방법이 제시된다. 또한 DNA 분자로 표현된 version space를 활용하여 새로운 example에 대한 분류를 예측하는 방법을 제시한다.

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Representaion Model of Spatio-Temporal Synchronization for Sketching Scenario (시나리오의 스케치를 위한 시간 공간 동기화 표현 모델)

  • 하수철;성해경
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.38-43
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    • 1998
  • 서로 다른 개발 과정에 있거나, 이미 개발된 게임 공간에 새로운 시나라요의 스케치를 포함시키는 경우 시간(temporal)과 공간(spatial)의 개념적인 동기화가 요구된다. 본 논문에서는 게임 시나리오 스케치의 표현 공간에 대한 범주를 나누며, 게임 장면 순서의 시간 관계성과 동적 장면의 공간 개념과의 동기화에 관한 표현법률 확장하는 표현 모델에 대한 논의를 한다.

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Random key representation based differential evolution for resource constrained project scheduling problem (자원 제약이 있는 프로젝트 스케줄링 문제를 위한 난수 키 표현법 기반 차분진화알고리즘)

  • Lee, sangwook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.63-64
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    • 2016
  • 자원 제약이 있는 프로젝트 스케줄링 문제는 NP-hard인 순서기반 문제이다. 본 논문에서는 연속적인 문제 해결에 적합한 차분진화알고리즘에 난수 키 표현법을 적용하여 순서기반 표현을 가능하게 하여 자원 제약이 있는 프로젝트 스케줄링 문제를 해결하고자 한다. 실험 결과 작은 규모의 자원 제약이 있는 프로젝트 문제에 적용하여 난수 키 표현법 기반 차분진화알고리즘의 가능성을 보았다.

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Design of XML-based Conversational Messages (XML기반의 대화 메시지 설계)

  • 김경덕
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.574-576
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    • 2002
  • 본 논문에서는 실시간 대화 행위에서 XML기반 메시지를 이용하여 대화 행위의 체계적 표현을 위한 XML기반 대화 메시지를 설계한다. 설계되는 XML기반 메시지는 대화 문맥의 구분과 문맥 흐름의 표현과 메시지의 다양한 스타일을 지원한다. 또한, 메시지가 XML을 기반으로 작성됨으로써 태그의 확장에 따라 다양한 대화를 효율적으로 표현하는 환경을 지원할 수 있다. 제안하는 XML기반 대화 메시지는 실시간 대화 행위를 위한 대화 메시지의 프로토타입이다. 응용 분양로는 헙업 작업에서 정보의 전달 및 공유, 온라인 게임에서 메시지의 시각적 효과의 지원, 모바일 메신저에서 미디어의 전송 및 표현 방법의 지원, 커뮤니티에서 사회적 행위의 지원 등이다

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법제코너- 사이버상의 명예훼손

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.132-140
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    • 2004
  • 명예훼손에서‘사실의 적시’는 사실을 직접적으로 표현한 경우에만 한정되는 것은 아니고, 간접적이고 우회적인 표현에 의하더라도 그 표현의 동기와 의도가 그와 같은 사실의 존재를 암시하고, 또 이로써 특정인의 사회적 가치 내지 평가가 침해될 가능성이 있다면 명예훼손의 요건을 만족시킬 수 있다. 그렇다면 사이버스페이스에서의 명예훼손은 어디까지이고 어떤 표현을 구체적인 명예훼손으로 인정해야 하는지 그 범위와 개념에 대해 알아보고, 사이버스페이스에서의 명예훼손을 방지하기 위한 제도적, 기술적 대책 등에 관해 사례 중심으로 살펴본다.

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Meta Data Design for Video Data based on XML (XML 기반 비디오 데이터의 메타데이터 설계)

  • Ko, Eun-Kyung;Hwang, Bu-Hyun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.05c
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    • pp.1659-1662
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    • 2003
  • 웹 환경에서 사용되고 있는 데이터의 종류는 텍스트뿐만 아니라 멀티미디어 데이터까지 다양하게 사용되어 지고 있다. 그러나 오디오, 이미지, 비디오와 같은 미디어 객체들은 2진화, 비구조화 되어 있으므로 기계 번역이 용이하지 않다. 이런 비정형화 된 비디오 데이터에 대한 검색을 효율적으로 처리하기 위해서는 비디오의 논리적 구조와 의미적 내용을 표현할 수 있어야 한다. 멀티미디어 데이터의 메타 데이터를 표현하기 위해서 XML 문서를 이용하여 표현하고, 표현된 문서를 효율적으로 검색 할 수 있도록 설계하였다.

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The Trends of Fluids Simulation in Computer Graphics (CG 유체 표현 기술 동향)

  • Pyo, S.H.;Koo, B.K.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.4 s.94
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    • pp.29-42
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    • 2005
  • 본 논문에서는 영화 및 애니메이션에서 특수효과로 많이 사용되는 유체 표현 기술의 흐름 및 발전 방향을 살펴 본다. 유체의 사실적 움직임을 재현하기 위한 기술은 이미 오랫동안 Computational Fluid Dynamics 분야를 통해 연구되어 왔지만, 그 결과가 컴퓨터 그래픽스 분야에서 적용된 것은 그리 오래되지 않았고 응용 분야의 특성상 아직 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 논문은 유체 표현을 위해 사용되는 기술의 상이성에 따라 현상을 구분 짓고 각 현상을 표현하기 위한 기술들을 세부적으로 설명한다. 또한 최근에 발표된 기술들이 다루고 있는 이슈들을 짚어 추후 연구 개발의 방향을 제시한다.

법제코너- 사이버 프라이버시는 없다(?)

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • no.4 s.131
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    • pp.120-128
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    • 2004
  • 명예훼손에서‘사실의 적시’는 사실을 직접적으로 표현한 경우에만 한정되는 것은 아니고, 간접적이고 우회적인 표현에 의하더라도 그 표현의 동기와 의도가 그와 같은 사실의 존재를 암시하고, 또 이로써 특정인의 사회적 가치 내지 평가가 침해될 가능성이 있다면 명예훼손의 요건을 만족시킬 수 있다. 그렇다면 사이버스페이스에서의 명예훼손은 어디까지이고 어떤 표현을 구체적인 명예훼손으로 인정해야 하는지 그 범위와 개념에 대해 알아보고, 사이버스페이스에서의 명예훼손을 방지하기 위한 제도적, 기술적 대책 등성선제에 관해 사례 중심으로 살펴본다.

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