Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.369-371
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2000
예제 기반 기계번역 시스템에서 해석의 정확도를 높이기 위해서는 대량의 고품질 대역 코퍼스가 필요하다. 이 대역 코퍼스는 예문을 단순히 나열해 놓은 것이 아니라 일정한 표현 형식에 따라서 기술한 대역 패턴들이다. 본 논문에서는 용언과 필수항인 명사구들로 이루어지는 고정표현을 정의하고 한국어와 영어의 대역 패턴을 기술하여 지식베이스를 구축한다. 빈도수가 높은 용언 5,000개를 중심으로 한영사전에 있는 용례 58,000여 개의 고정표현 지식을 구축하였다. 본 논문에서는 고정표현 지식베이스를 구축하는 과정을 기술하고, 고정표현 지식을 기술하면서 발생하였던 여러 가지 문제점을 예와 같이 기술한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.317-318
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2014
그림자극은 중국의 오래된 민간 전통 공연 예술이며 초기 중국영화에서 많이 이용했다. 지금 시대에 3D 및 입체 영화를 위주로 하는 추세에서 2D형식의 표현 기법인 그림자극은 어떻게 변화해야 할 것이고 고유의 특성을 발전시킬 것인가? 먼저 그림자극은 비주류 애니메이션 형식으로서 표현의 한계를 가지고 있으므로, 이러한 평면적 예술 기법을 사용하는 영화의 표현형식 및 표현 내용을 고려해야 한다. 둘째 이런 예술 표현기법의 특성과 현대 컴퓨터기술을 서로 결합한 것은 그림자극을 계승 발전시킬 수 있는 요소이다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2005.08a
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pp.99-106
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2005
효율적이고 체계적인 정보관리를 위해 최근 연구들은 시멘틱웹(semantic web), 지식관리, 메타데이터의 통합 등에 많은 관심을 두고 있다. 그러한 연구들은 자원(resources)의 기술을 어떻게 표현할 것인가에 대한 기술구조와 그 구조를 표현하기 위한 기계 언어 등을 다루고 있다. 특히 자원의 기술을 어떻게 표현할 것인가에 대한 기술적인 구조로 가장 널리 사용되는 것은 RDF와 토픽맵(Topic Maps)을 들 수 있다. 정보조직이나 시멘틱웹 등의 연구에서 자주 등장하는 위의 개념들을 정확하게 이해하고 무엇보다 그 개념들 간의 관계를 알아보는 것이 중요할 것이다. 본 연구에서는 RDF와 토픽맵에서, 정보 즉 표현하고자 하는 대상을 표현하는 방법을 살펴보고, 두 기법간의 상호운용성에 대한 선행연구로 RDF와 토픽맵의 유사점과 차이점을 비교하고자 한다.
The theory of representation, which has been an important topic of epistemology, has long history of study. But it has diverse meaning according to the fields of argument. In this paper the author set the meaning of mathematical representation as the interrelation of internal and external representations. With this concept, the following items were studied. 1. Survey on the concepts of mathematical representations. 2. Investigation of pedagogical significance of the mathematical representations, taking into account the characteristics of school mathematics. 3. Recommendation of principles for teaching representation to cope with the problems that are related with cause of disliking each domain of the secondary school mathematics. This study is expected to enable the development of teaching methods to help students strengthening their ability to comprehend mathematical sentences.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.16-21
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1997
인간은 접촉을 통해 여러 가지 정보를 받아들이고 있으며 피부와 물체표면과의 접촉에 의한 느낌은 인간의 감성을 유발하는 중요한 요소이다. 이와 같은 질감에 대한 느낌을 측정하여 객관적인 값으로 표현된다면 의류, 종이, 자동차등 대부분의 산업분야에서 제풀을 디자인하는데 응용이 가능할 것이다. 인간이 촉감을 느낄 때의 Mechanism과 촉감에 가장 큰 관계를 가지는 마찰력에 대해 조사하여, 이를 응용한 표면 특성 측정장치를 설계 제작하였다. 또한 인간이 제품의 표면질감을 느낄 때의 주관적인 표현을 직물을 대상으로 하여 설문조사를 통해 대표형용사로 표현하도록 하였다. 이러한 주관적인 질감 표현과 같은 직물을 표면 특성 측정장치를 이용하여 얻어낸 측정값과 상관관계를 조사하여 질감의 객관적인 표현을 연구하는데 이용하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10d
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pp.277-280
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2007
통신 시스템에 대한 관심은 인터넷의 급격한 발전에 의해 가상공간의 출현과 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 구축에 대한 요구가 증대됨에 따라 관련 이론 및 기술의 발전을 주도해 왔다. 이와 관련한 문제들 중에 가장 근간이 되는 문제들 중 하나는 최적 통신 걸침 나무 (OCST: Optimal Communication Spanning Tree) 문제이다. 본 논문에서는 이러한 최적 통신 걸침 나무 문제를 해결하기 위해 유전 알고리즘 (GA)를 이용한다. 유전 알고리즘을 이용함에 있어서 중요한 단계중 하나는 유전자표현을 어떻게 문제에 적합하게 설계하느냐이다. 본 논문에서는 걸침나무를 표현하기 위해 기존의 $Pr\ddot{u}fer$수 기반의 유전자 표현법을 개선하여 n개의 노드에 대해 n-2개의 숫자열로 표현가능하면서도 보다 더 최적 통신 걸침 문제에 적합하도록 고안한 새로운 유전자 표현법을 이용한다. 임의로 생성된 예제에 대한 수치 실험을 통해 통신시스템의 기본 문제 중 하나인 최적 통신 걸침 문제의 해법으로서의 제안 알고리즘의 유용성과 효율성을 확인한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.490-492
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2001
3차원 정보를 바탕으로 실제 세계의 장면이나 물체를 비사실적으로 표현하기 위한 방법으로 비사실적 이미지 렌더링(Non-Photorealistic: NPR)기법을 사용하고 있다. 현재 기존의 2차원에서의 NPR기법을 기반으로 3차원에 확장된 방법까지 다양한 표현방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 3차원의 물체를 사람이 직접 그린 듯한 표현에 중점을 둔 3차원 카툰렌더링 효과를 나타내기 위한 효과적인 기법을 제안한다. 이러한 카툰렌더링 표현은 현실세계의 3차원 정보를 인간에게 보다 감각적이고 효과적으로 전달 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 비사실적 이미지 표현에서 가장 기본이 되는 실루엣 에지를 추출하고, 추출한 실루엣 에지를 표현하기 위한 효과적인 방법을 제시하여 보다 핸드 드로잉(hand drawing)에 가까운 카툰 렌더링(Cartoon Rendering)을 실시간으로 나타내는데 중점을 두고 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1999.10e
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pp.231-236
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1999
시간표현은 문장에서 다른 명사와 결합하여 복합어를 이루는 경우가 있고, 용언과 결합하여 시간 부사의 역할을 하는 경우가 있는데, 이는 구문 분석에 있어서 중의적 해석이 두드러지며, 그 결과 구문 분석의 오류를 빈번히 야기하기도 한다. 본 논문에서는 이러한 시간 관계의 표현을 대량의 말뭉치로부터 획득하고 이들을 부분문법(local grammar)으로 표현한 후, 이것을 FST(Finite State Transducer)를 이용하여 부분 구문분석을 하고자 한다. 이를 위해 5천만 어절의 말뭉치에서 259개의 시간 단어를 추출하였고, 시간 단어들의 의미적 또는 기능적 사용에 의해서 26개의 어휘 범주로 분류하고 각 범주들의 결합관계를 일반화하였다. 실험을 통하여 인식을 위한 시간표현의 결합관계는 최고 97.2%의 정확률을 보였고, 품사태깅에 있어서는 평균 96.8%의 정확률을 보였다. 이는 시간 표현의 결합관계가 부분 구문분석에 있어서 유용한 정보임을 보여준다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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1995.11a
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pp.126-137
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1995
VDM-SL(Vienna Development Method - Specification Language)은 다양한 표준들의 정확한 기술을 위해 제시되고 있는 형식규격어의 하나로서 특히 보안표준의 표현에 적합한 형식규격어이다. 이러한 VDM-SL을 사용하여 보안표준의 표현 및 실행코드 생성의 정확성과 편리성을 제공하기 위한 다양한 도구들이 개발되고 있으며 이들 중 IFAD VDM-SL Toolbox는 가장 많은 기능을 구진 도구이다. 본 논문에서는 IFAD WDM-SL Toolbox를 이용해 해쉬알고리즘의 하나인 MD4 Message Digest Algorithm을 형식적 표현기법으로 나타내고 이를 바탕으로 참조구현 코드를 C++로 생성하는 방법을 설명한다. 또한 형식적 표현기법과 IFAD VDM-SL Toolbox를 이용해 생성된 참조구현코드의 실행 결과를 MD4의 테스트 벡터 (test vector)를 이용하여 RSA사에서 구현한 MD4 알고리즘과 비교 분석하여 형식적 표현기법을 이용하여 생성된 코드의 활용성에 대해 설명하고자 한다.
의미기반 멀티미디어 검색을 하기 위해서는 멀티미디어 대한 의미정보가 필요하며, 이러한 의미정보에는 멀티미디어 데이터 자체보다는 멀티미디어 데이터에 대한 의미 해석이 중요하다. XML은 내용정보나 의미정보의 상호연관성을 표현하기에 적절하므로 본 논문에서는 멀티미디어 정보를 구조화하여 표현하기 위한 방법으로 XML을 사용한다. 또한, 멀티미디어 정보에 따른 의미성을 부여하여 나타내기 위해 퍼지데이터 사전 적용 기술을 사용한다. 의미성을 부여하기 위해 표현되는 데이터는 거의 애매한 표현법을 많이 사용하므로, 퍼지 집합관계를 적용하여 의미 판단의 기준으로 적용한다 따라서, 인간에게 좀 더 친숙하고 편리한 검색을 가능하게 하며, 의미성을 함축한 의미기반 검색을 가능하게 한다. 본 논문에서는 XML을 활용하여 다양한 멀티미디어 정보를 표현하기 위한 스키마 구조와 의미성을 반영한 XQL에 의한 검색기법을 제안한다. 인터넷에서 가장 많이 사용하고 있는 웹 상품 카탈로그 이미지나 광고 이미지에 대하여 의미기반 검색을 지원할 수 있는 방법을 제시한다. 이러한 방법은 애매모호한 표현의 질의에 대하여 검색을 가능하게 할 뿐만 아니라, 의미성을 고려하기 때문에 검색에 대한 만족도를 증대시킬 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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