최근 컴퓨터 하드웨어의 발달에 힘입어 현실감 있는 게임 화면을 얻기 위하여 점차 많은 수의 점, 선, 면으로 이루어진 복잡한 다면체 모델이 컴퓨터 게임에 빈번히 등장하고 있다. 복합한 다면체 모델은 필연적으로 렌더링에 많은 계산 시간을 필요로 하고, 이러한 상황은 게임과 같은 실시간 응용에서 다루기 위한 연구분야인 다면체 모델의 상세정도(Level of Detail, 이하LoD) 표현을 위한 다양한 방법을 게임 응용의 관점에서 살펴보고, 현실적인 게임 응용을 위해서 필요한 기술적 내용을 소개한다.
UHD 영상은 기존 HD 영상 신호보다 훨씬 다양한 색을 표현할 수 있다는 장점이 있다. 넓은 색역을 효율적으로 사용할 수 있게 하기 위해서는 UHD 영상 시스템을 위한 고실감 색표현 기술 개발이 필요하다. 본 고에서는 우선 사람이 보는 색을 표현하는 표준인 CIE 색표계 (CIE Colorimetry)에 대해 소개하고, CIE 색표계를 이용하여 기존 방송 표준 신호 색표현 방법의 문제를 분석한 후, 이를 바탕으로 UHD 신호를 위한 고실감 색표현 기술 개발 방향을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.301-303
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2001
최근 DNA 칩 또는 마이크로어레이 기술의 발전으로 인해 한 세포 내의 수천 개의 유전자의 발현 정도를 동시에 측정할 수 있게 되었다. 이러한 마이크로어레이 데이터를 분석해서 암의 경과나 세포의 주기적 변화 등에 영향을 미치는 유전자들을 알아낼 수 있다. 본 논문에서는 베이지안망을 이용해서 마이크로어레이 데이터를 분석, 백혈병의 경과를 예측한다. 베이지안망은 다수의 변수들간의 확률적 관계를 표현하는 그래프 모델로 각 유전자들간의 확률적 관계를 표현하는 그래프 모델로 각 유전자들간의 확률적 관계를 사람이 알아보기 쉬운 형태로 학습할 수 있다는 장점이 있다. 마이크로어레이 데이터에 대해서 학습된 베이지안망은 백혈병 경과 예측에 대해서 기존의 방법보다 뛰어난 성능을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.610-612
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2001
본 논문은 이산 곡률을 확장된 QEM(Quadric Error Metrics)으로 변환한 새로운 메쉬 간략화 알고리즘을 제안한다. 이산 곡률이란 이산적인 표면으로 구성된 메쉬 표면의 곡률이며, 기하학 정보만을 이용하여 계산 가능하다. QEM은 간략화 오차를 평면과 한 점과의 거리 제곱의 합인 이차식으로 표현함으로써 빠른 간략화를 수행한다. 본 논문은 모서리 간략화 수행 시의 새로운 점과 주변 평면과의 거리 뿐만 아니라, 그 점에서의 이산 곡률을 계산한다. 즉, 간략화 오차에 거리와 곡률을 함께 고려하여 이차식으로 표현함으로써 빠르고 높은 품질의 간략화가 수행 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.664-666
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2000
기존에는 웹 환경에서 정보를 전달하기 위해 고정된 미디어들 위주로 표현하였지만, 최근 웹이 상업화, 대중화, 멀티미디어화 됨에 따라 정보를 효과적으로 전달하기 위해서는 정보를 미디어들이 결합된 연속적인 멀티미디어로 표현되어야 한다. 이러한 미디어들간의 통합 작업에서 요구되는 것이 미디어들 간의 동기화이다. 본 논문에서는 웹 환경에서 연속적인 멀티미디어를 작성하고, 재생할 수 있는 웹 기반의 멀티미디어 시스템(Multimedia System on the Web:MSW)을 설계하고, 멀티미디어의 모델링과 미디어들 간의 동기화를 위하여 MPNW(Multimedia Petri Net on the Web)을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.501-503
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1999
네트워크 상에서 서로 다르게 저작된 애니메이션 기술과 데이터를 결합하여 동일한 뷰를 표현 가능하게 하기 위해선 공유 가상 환경 시스템과 같은 요소가 필요하게 된다. 이러한 시스템을 구현하기 위해선 여러 가지 요구 사항이 필요하게 된다. 즉, 데이터 공유, 멀티미디어 렌더링, 상호작용 등이다. 본 논문에서는 이러한 요구 사항을 만족하고, 서로 다른 네트워크 상에 있는 3차원 데이터를 웹을 통하여 동일된 가상 환경상에 표현함으로써 데이터 공유에 따른 애니메이션 및 물체의 제어를 효율적으로 처리 가능하게 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.249-251
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1998
XML은 W3C에서 권고안으로 채택됨으로써, 이를 바탕으로한 CDF, RDF, WIDL, WebBroker 등과 같은 많은 웹 어플리케이션들이 개발되고 있다. XML은 HTML과 같은 단일하고 고정적인 문서 구조에서 벗어나서 자신만의 구조를 가지는 문서를 작성할 수 있도록 해준다. 또한 문서의 내용과 그 내용의 표현이 분리되어 있어, 원 문서의 내용을 변화시키지 않고도 여러 가지 형식으로 표현될 수 있다. 본 논문에서는 이러한 확장된 기능을 가지는 XML 문서를 보다 직관적이고 시각적으로 편집할 수 있는 XML 편집기를 제안한다. 본 시각적 XML을 기반으로 하는 다양한 문서를 편집하는데 범용적으로 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10a
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pp.504-506
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2000
본 논문에서는 UML로 작성한 설계요소들간의 관련성을 통해 설계내역을 정확하고 쉽게 분석하기 위한 방법을 제안한다. 이 방법은 1) 설계요소들이 갖는 관련성을 위한 표현 규칙을 정의하고, 2) 정의된 규칙에 따라 관련 있는 설계요소들에 관련성을 부여하며, 3) 이 관련된 설계요소들을 쉽게 검색하고 항해할 수 있는 수단을 제공한다. 제안된 방법을 통해, 보다 정확하고 체계적인 UML 설계요소들간의 분석이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.06a
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pp.395-401
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2000
국어에서는 어떠한 대상의 수량을 표현할 때 수사와 함께 분류사(classifier)를 사용한다. 따라서 분류사는 그 특성상 수량 표현 구문을 형성하는 대상 명사와 의미적으로 밀접한 관련을 지니게되는데, 단순히 명사를 셈하는 것 뿐 아니라 명사의 의미적 특성을 명세(specify)해 준다고 할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 명사와 분류사의 연관성에 초점을 맞추어 분류사의 사용에 따른 명사의 범주화 및 계층 구조를 보이고, 컴퓨터 말뭉치 자료를 이용하여 그 관계를 좀더 명확히 밝히는 것을 목적으로 한다. 이러한 연구는 언어를 전산적으로 처리하는데 필수적인 전산어휘부(computational lexicon)의 구축에 필요한 기초 작업이 될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.19-21
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2001
본 논문은 객체의 유사성 비교를 위해 객체의 모양을 표현하는 한 가지 특징인 윤곽선상의 우세 점들을 찾는 재귀적 윤곽선 근사 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 같은 모양의 개체에 대하여 그 객체의 무게 중심을 이용하여 항상 일정한 특정 시작점을 찾음으로써 동일한 우세 점들을 재귀적으로 빠른 수행 시간에 찾는다. 또한 이 알고리즘은 열린 곡선, 닫힌 곡선 및 다각형 등 어떤 모양의 평면 도형에도 모두 적용 가능하다. 제안 알고리즘의 평균 시간 복잡도는 O(nlogn)이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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