플레이어 경험연구는 게임콘텐츠에 대한 플레이어의 행동과 심리적 반응을 포함하며, 포괄적인 게임경험보다는 특정 게임요소에 대한 플레이어의 미적경험에 집중하고 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 도출되는 플레이어의 미적경험 데이터를 코드로 제시하고 어드벤처 게임을 대상으로 플레이어 경험수준별 미적경험 데이터를 분석하였다. 이러한 연구결과는 기존 게임분석 연구의 한계를 보완할 수 있으며, 창작자가 게임디자인 단계에서 적용할 수 있는 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.
본 연구는 AIDS에 대한 지식과 태도를 파악하여 AIDS에 관한 올바른 지식을 전달할 수 있고, AIDS 교육의 기초 자료를 확보하고 제공하여 남자고등학생들의 AIDS예방과 편견불식에 도움을 주고자 시도 되었다. 조사 대상자는 울산지역에 소재하는 D고등학교 전교생 961명을 조사 대상으로 하여 설문조사를 실시하고 분석하여 906명의 표본으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 조사대상자의 AIDS에 대한 지식은 총29점 중 19.7점의 지식도를 보였고, 일반적지식, 전파경로에 대한지식, 예방지식 중 일반적 지식이 가장 높았고 전파경로에 대한 지식이 가장 낮게 조사되었다. 2. 조사대상자의 AIDS에 대한 태도는 100점 환산하여 64.5점의 긍정을 보였고, 그 중 AIDS감염환자에 대한 편견이 있었다. 3. AIDS관련 지식은 AIDS관련 교육횟수, 교육의 도움정도, AIDS관련 정보획득방법, 흡연경험, 음란물접촉경험, 이 성교제경험, 성관계경험에 따라 통계적 유의한 차이를 보였다.(p<0.05) 4. AIDS에 대한 태도는 교육의 도움정도, AIDS관련 정보획득방법, 흡연경험, 음란물접촉경험, 이성교제경험에 따라 통계적 유의한 차 이를 보였다.(p<0.05) 5. AIDS관련 지식과 태도의 상관관계는 흡연경험과 이성교제경험이 있는 학생들에게서 지식의 수준이 낮을수록 긍정적 태도를 보였으며, 음란물접촉경험이 있는 학생들은 지식의 수준이 높을수록 긍정적 태도를 보였으며 통계적으로 유의하였다.(p<0.01) 6. AIDS에 대한 지식과 태도간의 관련성을 살펴보면 일반적 지식과는 0.158, 전파경로에 대한 지식과는 0.161, 예방에 관한 지식과는 0.204로 조사되었고 전체 지식과 태도간의 관련성은 0.198로 통계적으로 유의한 차이가 있었다.(p=.000) 7. 회귀분석 결과 HIV/AIDS에 대한 태도에 영향력이 가장 큰 것은 음주경험(-0.279), 이성 교제경험(0.259), 흡연경험(0.231), 음란물접촉경험(0.180), 예방지식(0.165), 전파경로지식(0.129), 교육도움(-0.125)순이었고 20.7%의 설명력을 가졌다. 고등학생들이 AIDS에 대한 올바른 지식과 감염환자에 대한 편견을 갖지 않도록 많은 교육 시간과 경험적인 학습의 AIDS관련 보건교육이 필요할 것이다.
연구자의 성장경로에 있어서 박사학위를 취득한 이후 시점은 변곡점이 형성되는 전환기로 경험에 커다란 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 교수의 지도를 받는 학생의 입장에서 벗어나 독립된 연구자로 발전하는 중요한 시기이다. 또한 신진연구자 시기는 개인 연구역량의 축적과 더불어 독립적인 연구자로서 대외적인 명성과 네트워크를 형성하기 시작하는 시기이다. 본 연구에서는 박사학위 취득 후 안정적인 연구자로서 자리 잡기 전까지의 경험에 주목하였다. 이 기간 동안 포닥 연구원의 경험이 지식이전 활동에 어떠한 영향을 미치는 지 탐색하고자 한다. 본 연구의 목적은 대학 신진연구자를 중심으로 논문 성과와 공저자 관계로 나타나는 지식이전 활동에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 박사취득 후 대학의 전임교원으로 임용되기 전까지 경험이 연구자의 논문 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 2008년도 신진연구자지원사업을 수행한 대학 연구자를 대상으로 국가과학기술정보시스템에서 제공하는 연구자 정보를 활용하여 학력 및 경험사항, 연구 성과 등에 대한 정보를 수집하고 STATA를 활용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과, 포닥 기간의 경험 중 기관의 다양성이 논문 성과와 연구 네트워킹 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 포닥 경험의 상호작용 측면에서 포닥 경험 기간이 길고 국외 포닥 경험이 있는 경우 연구 네트워킹 형성에 긍정적인 영향을 미치고, 포닥 경험 기간 중 경험한 기관이 많고 국외 포닥 경험이 있는 경우 논문 성과와 연구 네트워킹 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 포닥 기간의 경험이 연구성과에 영향을 미치는 요인 중 하나의 변수로 고려할 수 있고 포닥 연구원 지원제도와 관련된 정부 정책을 수립하는데 큰 시사점을 제시할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 우리나라 청소년들의 성 행태와 성 경험을 파악하고, 성 경험에 영향을 미치는 예측요인을 규명하여 향후 성 건강 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구대상은 2012년 제8차 청소년 온라인건강행태조사에 참여한 중학교 1학년부터 고등학교 3학년까지의 중 고등학생 74,186명이며, 기술통계, $X^2-test$, 복합표본 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 본 연구결과 성관계를 경험한 학생은 중 고등학교 청소년 중 4.3%였으며, 이중 남학생은 5.9%, 여학생은 2.6%로 남학생들의 성경험이 높게 나타났다. 성 경험에 영향을 미치는 유의한 변수는 남학생이 학교급, 아버지 학력, 사회경제적 상태, 아르바이트경험, 학교 성교육경험, 거주형태가 유의한 변수로 확인되었고, 여학생은 학교급, 학교유형(공학여부), 사회경제적 상태, 아르바이트 경험, 학교성교육경험, 거주형태가 유의한 변수로 확인되었다. 본 연구결과에서 남녀모두에서 성 경험에 승산비가 가장 컸던 변수는 아르바이트 경험으로 나타났다. 따라서 어른들에 의한 물리적 성폭력에 대한 심층적인 연구가 더 필요할 것으로 보이며 거절기술이나 의사소통기술과 같은 프로그램이 필요할 것으로 사료된다. 또한 학교성교육을 받은 경험이 있는 남녀 청소년들이 학교 성교육을 받은 적이 없다고 응답한 학생에 비해 성관계 경험이 유의하게 적었던 만큼 학교에서의 성교육을 활성화하는 방안이 필요하다. 이러한 본 연구결과를 바탕으로 청소년 아르바이트경험이 중 어른이나 혹은 물리적 힘에 의한 성폭력을 경험한 적이 있는 지에 대한 지표를 청소년 건강행태온라인조사에 반영하는 방안을 고려해 볼 필요가 있으며, 거절기술이나 의사결정 기술 등 생활기술을 반영한 학교성교육을 강화하는 것이 필요하다.
본 연구의 목적은 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증하고, 지각된 혜택의 매개효과를 연구하고, 다양한 소비 환경에서 소비자의 사용의향과 소비자행복을 향상시키기에 대해 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험, 지각된 혜택, 사용의향, 소비자 행복에 대한 이론들, 기존의 선행연구들과 논의를 검토하였고 최종적으로 6개의 가설을 도출하였다. 이를 위해, 소비자의 사용의향과 소비자행복에 대하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터에 대해 타당성과 신뢰성을 검토하였고, 구조방정모텔분석을 통해 가설을 검증하였다. 지각된 혜택의 매개효과를 중심으로 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향에 대한 연구 결과, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험은 지각된 혜택에 미치는 영향, 지각된 혜택은 사용의향, 소비자 행복에 미치는 영향, 그리고 사용의향은 소비자 행복에 미치는 영향 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험과 사용의향, 소비자 행복의 사이에 지각된 혜택의 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 기존의 선행연구를 확정하여 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증함으로써 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.
본 연구는 부산지역 결혼이주여성의 생식건강상태와 체성분 조성을 파악하여 결혼이주여성의 건강증진을 위한 기초자료를 제공하기 위해 수행된 서술적 조사연구이다. 연구대상은 부산시에 거주하고 있는 결혼이주여성 154명이었으며. 자료수집 기간은 2008년 7월 21일부터 2009년 7월 25일까지였다. 결혼이주여성의 일반적인 특성, 생식건강상태를 측정하기 위해 구조화된 설문지를 사용하였고 신체계측과 체성분 검사를 하였다. 대상자의 연령에 따라 체외수정 경험, 임신경험과 유산경험이 유의한 차이를 나타내었으며 대상자의 국적에 따라 월경, 월경 전 증후군, 지난 1년간 월경의 규칙성, 질 분비물에서의 냄새, 체외수정 시술경험, 분만경험, 모유수유경험이 유의한 차이를 보였다. 대상자의 한국 내 체류기간에 따라 체외수정 시술경험, 임신경험, 분만경험과 모유수유경험이 유의한 차이를 보였고 대상자의 종교유무에 따라 월경 전 증후군, 생식기감염 치료경험과 모유수유경험이 유의한 차이를 보였다. 대상자의 자녀유무에 따라 월경통, 임신경험, 분만경험, 출산합병증과 모유수유경험이 유의한 차이를 보였다. 대상자의 체지방률은 국적과 종교유무에 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 체질량지수는 연령, 국적 및 체류기간에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 허리와 엉덩이 둘레 비는 연령, 국적 및 종교유무에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 결혼이주여성의 연령과 출신국가 별 특성을 고려한 체계적인 건강관리 및 영양관리 프로그램 개발이 요구된다.
오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 경험표집법을 이용하여 도시노인들의 일상생활 경험을 활동의 공간과 대인맥락을 중심으로 재구성하고, 이러한 일상의 맥락들이 노인들의 순간 정서경험과 어떠한 관련성을 맺고 있는지 탐색하는 것이다. 특히 노인의 일상생활의 구성과 그 과정에서 느끼는 정서적 경험은 노인이 처한 사회구조적 맥락에 의해 영향을 받는다는 점에 주목하여, 개인의 삶을 구성하는 중요한 맥락 중 하나인 젠더에 초점을 맞추어 수행되었다. 이를 위해 남성 76명, 여성 72명의 도시노인을 대상으로, 일상생활의 외적, 내적 경험을 동시에 파악할 수 있는 경험표집법을 사용하여 참여자들이 평소에 어디서, 누구와 함께 시간을 보내며, 매 순간마다 어떠한 긍정적, 부정적 정서를 경험하는지에 대한 정보를 수집하였다. 또한, 각 개인이 반복적으로 작성한 응답수를 분석의 단위로 하여 기술통계, 카이제곱검증, t 검증, 그리고 분산분석 및 Scheffe 사후검증을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. (1) 노인의 일상생활의 활동 공간 중 가장 높은 비중을 차지하는 공간은 집이고, 일상의 시간을 가장 많이 공유하는 사람은 배우자였다. (2) 전반적으로 여성이 남성보다 부정적 정서경험 수준이 높았다. (3) 활동의 공간 및 대인맥락과 정서경험 수준 간 관련성이 젠더에 따라 상이하였다. 이러한 주요 결과에 기초하여 노인의 일상생활에서의 정서경험의 의미와 이와 관련되는 일상의 맥락에서의 젠더차이를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.