This study was conducted to identify students' meaningful scientific experiences and to ascertain the path through which the experience led to learning. The subjects of 'Understanding of the History of Science' were asked to write an essay on the subject of 'Effects of science on my life' to 81 students in the department of literature and 125 students in the science department. After that Classification criteria were established through scientific experts' seminars, and the scientific experiences that affected students and their effects were examined. The results from analyses were summarized as follows: First, As a result of study about Science Education experience that has impacted students' lives, the students were influenced by images, most of which were influenced by scientific videos. They were also influenced by science classes and science books. As a result of classifying science experience, most of the experience is composed of Informal Science Learning. Second, as a result of examining how students were influenced by their scientific experience, they found that they were affected by their daily life or influenced by science. As a result of the research, it can be confirmed that Informal Science Learning experience is an important learning form that has a great influence on students. Therefore, appropriate Informal Science Learning experience should be introduced into the class, and research and development on the Informal Science Learning experience preferred by the students should be done.
본 연구는 병원 웹사이트의 eCRM 구성요인을 기존 문헌 연구를 통해 새롭게 재해석하고 설문조사를 통해 새로운 요인을 발굴하고 또 이를 적용하였다. 특히 eCRM 구성요인을 웹사이트 디자인 요인, 정보제공 요인, 커뮤니티 요인, 보안 요인의 4가지 요인으로 세분화하여 병원 웹사이트에 적합한 구체적이고 실질적인 eCRM 구성요인을 제시하였고, 이렇게 정립된 eCRM 구성요인들이 병원 브랜드의 경험적 가치와 브랜드의 충성도에 어떤 영향을 미치는 지를 조사 분석하였다. 또한 경험적 가치와 충성도 사이에 미치는 영향에 대해서도 조사 분석하였으며 마지막으로 경험적 가치와 충성도가 재 방문 의도에 미치는 영향에 대해서도 연구하였다. 따라서 본 연구는 병원 웹사이트 운영자에게 실질적이고 구체적인 eCRM을 구축함으로써 경쟁력 있는 병원 웹사이트로 거듭나는데 있어 도움을 주고자 한다.
This paper has been designed extend object-orientid database model that introducted new class basing the Heurilistic Classfication model. In order to implement this model, we have introducted heurilistic class to traditional object-orinted database. And we designed querry for search data that basis on the heurilistic classficasion model using stored data in extened object-oriend data model.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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1999.11a
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pp.307-325
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1999
본 논문은 최근 관심이 집중되고 있는 PC통신 및 인터넷에 의한 사이버 쇼핑행동을 이해하기 위해서 사이버 쇼핑경험자와 비경험자간의 차이를 비교하였다. 인터넷 및 PC통신 사용자를 대상으로 일대일 면접과 전자메일 설문방식을 병행하여 426명으로부터 설문응답을 얻었다. 주요설문내용은 인터넷 및 PC통신 사용실태, 사이버쇼핑 사용실태, 사이버 쇼핑에 대한 지각된 위험요인(perceived risks), 그리고 인구통계적 변수 등이었다. 응답자를 인터넷과 PC통신을 통해 제품이나 서비스를 구매한 경험이 있는 집단(182명)과 없는 집단(242명)으로 나누어 분산분석(ANOVA)과 판별분석(discriminant analysis)을 실시하였다. 그 결과 사이버 쇼핑구매 경험자와 무경험자간에는 인터넷 및 PC통신 행태, 인구통계변수, 사이버 쇼핑에 대한 지각위험, 사이버 쇼핑 중요속성 평가에서 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 본 연구결과를 토대로 효과적인 사이버 마케팅전략을 제시하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.938-942
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2009
브랜드 이미지가 마케팅에 미치는 영향이 커지면서 기업은 브랜드 가치 형성을 위해 온/오프라인 PR활동과 함께 브랜드 웹사이트를 적극적으로 활용하고 있다. 또한 학계와 관련 업계에서는 소비자들의 웹사이트의 이용 경험이 브랜드이미지 형성에 미치는 영향에 대하여 많은 연구를 진행해 왔다. 그러나 이와 반대로 웹사이트의 평가에 있어서 선 경험된 브랜드 이미지가 사이트의 평가에 영향을 미칠 수 있음에 대해서는 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 브랜드 인지도와 브랜드 이미지를 통해 형성되는 브랜드 충성도-특히, 감정적 브랜드 충성도(Affective brand loyalty)-가 웹사이트의 사용자 경험에 있어서 디자인과 인터랙션디자인에 대한 감정적 평가에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위하여 중국의 대학생, 대학원생 70인을 대상으로 중국에서 판매되고 있는 자동차 브랜드 8개를 선정하여 브랜드 충성도와 웹사이트의 사용자경험 평가에 대한 상관관계를 조사하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.622-624
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2018
인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.
고령사회 진입과 재취업환경의 어려움 속에서 개인의 경제적 문제 등을 해결하고자 대안으로 시니어창업이 증가하고 있다. 하지만 창업 이후 생존율은 매우 낮은 상황이다. 본 연구는 시니어의 경험, 자금조달역량, 마케팅역량이 창업의지에 미치는 영향에 관한 실증연구로서, 창업역량인 경험, 자금조달역량, 마케팅역량과 창업의지의 관계 및 창업역량과 창업의지간 사회적지지 조절효과를 분석하였다. 이로써 최근 증가하고 있는 시니어창업에 대해 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위하여 시니어 중 잠재적창업자를 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 433부의 자료를 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창업역량이 높을수록, 즉 개인의 경험, 자금조달역량, 마케팅역량이 높을수록 창업의지가 높은 것으로 나타났으며, 둘째, 창업역량인 경험, 자금조달역량, 마케팅역량과 창업의지 간 사회적지지 조절효과는 유의미한 영향관계를 확인할 수 없었다. 본 연구결과를 토대로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 성공적인 시니어창업을 위해서는 창업역량을 강화하여 창업이 이루어지도록 하여야 하고, 창업역량을 함양할 수 있도록 그에 따른 창업교육이 더욱 광범위하게 필요하다는 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.235-240
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2000
창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2004.05b
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pp.225-230
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2004
강변여과수 취수에 있어 수직정의 문제점을 해결하기 위해 방사형 집수정에 의한 취수 방식을 해결 방안으로 모색되어 지고 있다. 본 인구는 방사형 집수정에 의한 강변여과수 개발시 개략적 산출량 예측을 위한 방법으로 사용하는 경험식 (Petrovic 경험식, Milojevic 경험식) 적용성 및 군우물을 이용한 방사형 집수정 모델링 가능성에 대해 모의 하였다. 강변여과수 산출시 Milojevic 경험식이 하천의 자연조건, 설치 위치 등을 고려하여 강변여과수 적용성이 Petrovic 경험식에 비해 적용성이 크며, 군우물을 이용한 방사형 집수정 지하수위 특성에 대한 모델링에서 수위하강률 등이 유사하게 나타났다. 또한 방사형 집수정의 설치각도등을 조정함으로 수위 하강율을 감소 시킬수 있으면 체류시간 확보에 일정부분 기여 할 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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