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농촌지역주민의 근골격계 증상 경험률 (Prevalence of Musculoskeletal Symptom in Rural Farmers)

  • 오해옥;감신;한창현;황병덕;문효정;차병준;박상연
    • 근관절건강학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.86-108
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    • 2001
  • 2000년 7월 1일부터 7월 31일까지 농사일을 하고 있는 30세 이상 농촌지역 주민 661명을 대상으로 지난 1년간의 근골격계 증상 경험을 조사한 결과는 다음과 같다. 남자의 부위별 근골격계 증상 경험률은 허리가 42.3%로 가장 높았으며, 다리 무릎 36.4%, 어깨 21.4%, 팔 손 12.7%, 팔꿈치 7.7%, 엉덩이 6.8%, 목과 발목 발 6.4% 였다. 8가지 부위 중 어느 한군데라도 증상을 경험한 적이 있는 사람은 82.7%였다. 여자의 부위별 근골격계 증상 경험률은 남자와 같이 허리가 59.4%로 가장 높았으며, 다리 무릎 48.5%, 어깨 20.2%, 팔 손 13.8%, 엉덩이 10.7%, 목 6.8%, 발목 발 6.3%, 팔꿈치 5.0%였다. 8가지 부위 중 어느 한군데라도 증상을 경험한 적이 있는 사람은 92.1%였다. 허리와 다리 무릎의 통증 경험률, 그리고 어느 한 부위라도 증상을 경험한 근골격계 증상 경험률은 여자가 남자에 비해 유의하게 높았다(p<0.01). 남자의 경우 8가지 부위 중 어느 한군데라도 근골격계 증상을 경험한 유무는 교육정도, 동거가족수, 생활수준, 흡연상태, 농사종사기간, 주농사 유형에 따라 차이가 있었다. 즉, 교육수준이 낮을수록, 동거가족이 없거나 한 명인 경우, 생활수준이 낮을수록, 과거 흡연군에서, 농사종사기간이 길수록, 주농사가 과수원이나 벼농사인 경우에 근골격계 증상 경험률이 높았다(p<0.05). 남자의 어느 한군데라도 근골격계 증상을 경험한 유무를 종속변수로 한 다중 로지스틱 회귀분석 결과, 동거가족수와 생활수준이 유의한 변수로 동거가족이 2명인 경우를 기준으로 동거가족이 없거나 한명인 경우, 생활수준이 낮을수록 증상 경험이 많았다(p<0.05). 여자의 8가지 부위 중 어느 한군데라도 근골격계 증상을 경험한 유무는 신체비만지수, 주관적 건강상태, 주농사 유형에 따라 차이가 있었다. 즉, 신체비만지수가 높은 군에서, 주관적 건강상태가 나쁠수록, 주농사가 과수원이나 벼농사인 경우에 근골격계 증상 경험률이 높았다(p<0.05). 여자의 어느 한군데라도 근골격계 증상을 경험한 유무를 종속변수로 한 다중 로지스틱 회귀분석 결과, 신체비만지수가 높을수록, 주관적 건강상태가 허약 할수록 증상 경험이 많았고, 주농사가 축산인 경우가 벼농사인 경우보다 증상 경험이 적었다(p<0.05). 남자에 있어서, 근골격계 증상 경험자의 1년 중 증상 발생시기는 8군데 모두에서 농번기가 가장 높았고, 주 치료방법은 투약, 병의원 물리치료, 한방치료 등이었으며, 미치료율은 목부위를 제외하고는 30%가 넘어 높았는데, 엉덩이가 60.0%로 가장 높았다. 여자에 있어서 근골격계 증상 발생시기 역시 농번기가 가장 높았으며, 주 치료방법은 병의원 물리치료, 투약, 한방치료 등 이었다. 이상의 결과 대다수의 농민들이 근골격계 증상을 경험하고 있었으므로 근골격계 증상 경험 실태와 관련요인에 대한 체계적인 연구가 지속적으로 이루어져야 하겠다.

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온라인 게임 세계 속에서 게임 사용자들은 시간이 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화와 성장을 경험하는가? (How Do People Experience Changes and Growths of the Self in On-line Game World?)

  • 도영임;황상민
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1208-1217
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.

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경험의 종류를 달리한 비계설정의 효과 분석 (The Effect of Scaffolding Composed of Different Kinds of Experience)

  • 이순주
    • 영재교육연구
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    • 제17권1호
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    • pp.51-76
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    • 2007
  • 본 연구에서는 경험의 종류를 달리하여 설정된 비계가 아동의 창의성 신장에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위하여 다음과 같이 연구대상을 선정하였다. 즉 경기도 소재 J초등학교 1학년 아동 156명과 6학년 134명을 대상으로 연구자는 상황적 경험과 이야기 경험으로 구성된 비계를 실험집단 아동에게 제공하였다. 창의성 검사 도구로는 Torrance의 창의적 사고력 검사지 중 그림 완성문제를 선택하여 사용하였다. 사전 사후검사를 실시한 후 비계설정을 통한 창의성 변화 양상을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 사후검사에서 상황적 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단 아동들은 비계설정 후에 오히려 창의성이 감소되는 양상을 나타내보였으며 특히 창의성 하위요소 중 제목의 추상성과 정교성이 통계적으로도 의의 있는 감소 현상을 보여주었다. 반면, 이야기 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단의 경우에는 비계설정후에 매우 의미 있는 창의성 신장 양상을 나타내 보임으로써 상황적 경험을 제공받은 실험집단과 반대되는 모습을 보여주었다. 둘째, 설정된 비계로 인한 학년별 창의성 신장 양상이 어떠한지 알아본 결과, 1학년과 6학년 모두 이야기 경험을 이용해 비계를 설정한 경우, 이들의 창의성이 향상되는 반면, 상황적 경험을 제공하였을 때는 창의성이 감소되는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 계획적 조직적으로 설정되는 모든 비계들이 아동의 능력 향상에 긍정적인 영향만을 미치는 것이 아니라 비계의 종류와 특성에 따라 긍정적인 영향뿐만 아니라 때로는 부정적인 영향도 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이러한 연구 결과는 비계설정이라는 교수 학습방안을 적용할 때는 아동의 연령과 흥미를 고려하여 어떠한 종류의 매개체를 이용한 비계설정이 이들의 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치는지를 먼저 밝혀낸 후, 구체적인 교수 학습 활동에 적용할 필요가 있음을 시사해 준다.

탈북여성들이 경험하는 도덕적 손상에 관한 탐색적 연구: 탈북여성을 대상으로 한 질적 선행연구물 내용분석 (Exploratory study on the Moral Injury among Female North Korean Refugees: Qualitative Content Analysis of Qualitative Studies on Female North Korean Refugees)

  • 심우찬;이순민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.636-652
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    • 2018
  • 본 연구는 심리적 트라우마를 경험한 후 일상에 적응하지 못하는 현상에 대한 비정신병리적 접근으로의 도덕적 손상이라는 개념을 탈북여성의 경험을 재해석하고 이해하는데 적용시키고자 실시되었다. 이를 위해 데이터베이스 KISS와 DBpia를 이용하여 2017년 8월 13일까지 국내 학술지에 출판된 질적 연구물 중 '탈북여성' '새터민 여성' '북한이탈 여성'이라는 주제어를 포함하는 연구물을 검색 했다. 최종 선정된 총 51개의 질적 연구물의 내용분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구주제로는 적응경험, 어머니로서의 경험, 북한 체제와 전쟁에 대한 경험, 일/직업/고용 경험, 정신적인 충격에 대한 극복 및 성장과 회복탄력성의 경험, 중국에서의 삶에 관한 경험, 트라우마나 심리적인 경험, 심리적 불안함을 치료하는 과정과 효과에 대한 순으로 많이 나타났다. 둘째, 도덕적 손상으로 인해 나타날 수 있는 부정적 감정에 관한 단어는 총 260회, 존재론적 믿음에 미치는 영향과 관련된 단어는 총 82회, 인지의 변화와 관련 단어들이 총 71회, 그리고 행동의 변화와 관련 표현이 총 21회 나타났다. 셋째, 도덕적 손상의 현상을 일으키는 맥락으로 크게 '정체성 부정'과 '가족 해체'가 드러났다. 그리고 도덕적 손상을 일으킬 만한 맥락을 경험했음에도 불구하고 도덕적 손상의 흔적이 발견되지 않았던 정 반대되는 사례들 속에서 '정체성 재구성'이라는 맥락을 공통적으로 발견했다. 이러한 연구결과를 통해 탈북여성이 도덕적 손상으로부터 예방 되는, 혹은 도덕적 손상으로부터의 회복에 필요한 실천적 함의를 제언하였다.

기혼 여성의 임신중절에 대한 가족세우기 경험 연구 (A Study on Married Women's Experiences in Family Constellation against Induced Abortion)

  • 최금옥;오규영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.294-307
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 임신 중절을 경험한 기혼 여성이 가족세우기를 통해 겪는 변화를 알아보는 데 있다. 결과적으로 그 변화는 임신 중절 경험에 대한 새로운 인식과 기혼 여성 본인과 가족 관계에서의 변화가 될 것이다. 본 연구 참여자들은 임신중절을 경험한 40~60 대 기혼 여성 9명이었으며, 자료 수집은 개별적인 심층면담을 통하여 가족세우기 경험 전, 직후, 한 달 후로 3회기 이루어졌다. 본 연구는 Colazzi의 현상학적 방법론을 바탕으로 이루어졌으며, 분석 결과 15개의 주제 모음과 3개의 범주가 도출되었다. 이 연구를 통해 임신중절을 경험한 기혼여성들은 해당 경험을 의식적으로 떠올리지 않았음에도 그 경험이 삶 전반에 걸쳐 부정적인 영향을 미치고 있다는 것을 결과로 도출할 수 있었다. 기혼 여성이 경험하는 가족세우기는 무의식에 감춰진 긴장관계가 대리인을 통해 가시화되면서, 얽힘을 풀 기회를 제공한다. 그리고 그러한 기회를 통해 기혼 여성은 궁극적으로 임신중절 경험에 대한 새로운 인식과 가족관계의 변화를 겪게 되며, 자신과 가족관계에서 회복력을 키울 뿐 아니라 정서적 안정감을 가지게 되는 경험을 하게 된다.

간호대학생의 아르바이트 경험이 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술에 미치는 효과 연구 (Study of Effect on Interpersonal Communication Competence, Self-Efficacy, Social Skill from Nursing Students' Part Time Work Experiences)

  • 심인옥;송건우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.123-133
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 간호대학생들의 아르바이트 실태를 파악하고, 아르바이트 경험의 다양한 요인들 중 간호사에게 필요한 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술에 미치는 효과와 요인과의 상관관계를 파악하고자 하였다. 본 연구의 대상은 S, B, G시 소재의 간호대학에 재학 중인 대학생 362명을 참여자로 선정하였다. 자료분석방법으로 대상자의 아르바이트 경험유무와 일반적 특성과의 관계는 Chi-square(${\chi}^2$) test, Fisher's exact test검정으로, 일반적 특성에 따른 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술척도의 집단 간의 차이는 t-test, Analys of variance(ANOVA)검정으로 분석하였다. 연구에서 나타난 결과는 간호대학생의 91.7%가 아르바이트를 경험하였으며, 8.3%는 아르바이트를 경험하지 않았다. 아르바이트 경험유무와 일반적 특성과의 관련성에서 경제적 수준이 낮을수록 아르바이트를 경험하는 것으로 나타났다. 아르바이트를 하게 된 요인으로는 '용돈 마련'이 77.9%로 가장 높았으며, 아르바이트 분류항목에서 '카운터 및 서빙' 부분이 62.2%로 가장 많았다. 아르바이트 경험에 따른 간호대학생의 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술의 정도와 관련하여 아르바이트 시작시기와 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 중학교 시기에 아르바이트를 경험한 학생들의 의사소통능력, 사회적 기술 능력이 고등학교 시기 이후에 아르바이트를 경험한 학생들에 비해 낮은 점수를 보여주었다. 본 연구결과를 토대로 간호대학생의 아르바이트 경험에 대한 강점을 파악하고 이를 적용할 수 있도록 하는 지속적인 연구가 요구된다.

사이버불링 발생과 정보매체활용 간의 상관분석 - 인터넷과 휴대전화 사용을 중심으로 (The Corelation Research between Cyberbullying and Information Media Use - With Focus on Internet and Mobile Phone Use)

  • 김봉섭;박종선;감동은;진상기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.17-29
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    • 2013
  • 청소년들에게 사이버불링은 심각한 위해 요소로 작용하고 있지만 사안의 심각성과 중요성에도 불구하고 학문적인 접근과 시도는 아직 초기 단계이다. 이에 따라 본 연구에서는 전국 초 중 고등학생 1,112명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과 청소년들 사이에 인터넷 불링 가해경험은 유형별로 20.3%에서 39.0%, 피해경험은 11.0%에서 23.4%, 휴대전화 불링 가해경험은 15.9%에서 44.1%, 피해경험은 5.5%에서 21.8%인 것으로 나타났다. 사이버불링 가해 경험에 영향을 미치는 요인으로는 인터넷의 경우 성별, 학업스트레스, 인터넷 접근성, 익명성, 인터넷 이용시간 등인 것으로 조사되었다. 휴대전화의 경우에는 학교급별, 학업스트레스, 휴대이동성, 익명적 이용가능성, 휴대전화 이용시간 등이 휴대전화 불링에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 불링과 휴대전화 불링과의 관계를 살펴본 결과 인터넷 불링 가 피해 경험과 휴대전화 불링 가 피해 경험은 서로 관련이 있는 것으로 나타났으며, 특히 인터넷 불링 가해경험과 휴대전화 불링 가해경험, 인터넷 불링 피해경험과 휴대전화 불링 피해경험은 상당한 관련이 있는 것으로 조사되었다.

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대학생의 장애인 관련 기관 자원봉사 경험이 장애인에 대한 인식에 미치는 영향 (The Influence of the Experiences of Undergraduates Volunteering Activities on Awareness toward the Disabled)

  • 이춘엽;류은정;송승훈;최미래;홍기훈;김희정
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.75-84
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    • 2013
  • 목적 : 본 연구는 일반 대학생을 대상으로 장애인 관련 기관 자원봉사 경험이 장애인에 대한 인식에 미치는 영향을 조사한 것이다. 연구방법 : 본 연구는 2013년 7월 22일부터 8월 5일까지 부산 및 경남 지역에 거주하는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 총 259부를 분석하였다. 결과 : 장애인 관련 기관 자원봉사의 경험이 있는 경우가 없는 경우보다 장애인에 대한 인식의 정도가 더 높은 것으로 나타났다. 장애인 인식의 영역에서는 차별의 인식(경험 있는 경우 4.13점, 경험 없는 경우 3.64점)이 가장 높았고 관심의 인식(경험 있는 경우 3.21점, 경험 없는 경우 2.86점)이 가장 낮게 나타났다. 자원봉사의 경험 특성에 따르면 학교 사회봉사나 과목 수강을 통해 자원봉사를 참여하게 된 경우, 새로운 경험을 하고 싶어서 참여한 경우, 1년 이상 자원봉사를 한 경우, 주로 활동 보조의 자원봉사를 한 경우 장애인에 대한 인식의 정도가 높았다. 반면 자원봉사 활동 경험이 전혀 없거나 대인 관계를 넓히고 싶어서 자원봉사를 하는 경우, 주로 행정 업무 보조의 자원봉사를 한 경우 장애인에 대한 인식의 정도가 낮았다. 결론 : 대학생의 장애인 관련 기관 자원봉사 경험이 장애인에 대한 인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 향후 장애인 인식 개선을 위한 자원봉사의 체계를 마련하는데 기초자료를 제공할 것으로 기대된다.

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노인의 차별경험과 상실감이 자살생각에 미치는 영향 (The Effects Elderly's Discrimination Experiences and Sense of Loss on Suicidal Ideation)

  • 이은아
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.361-371
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    • 2020
  • 본 연구는 노인의 차별경험이 자살생각에 미치는 영향과 상실감의 매개효과를 검증함으로써 노인차별경험과 상실감이 자살생각으로 이어지는 경로를 분석하고자 하였다. 이를 위해 경기도 31개 시군구를 층화표집하여 노인복지관 10개소를 이용하는 65세 이상 노인 400명 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 불성실한 응답을 제외한 총 380부를 최종 분석하였다. 연구결과 첫째, 노인차별경험 하위요인인 개인적 차별경험과 사회적 차별경험이 많을수록 자살생각이 증가하였다. 둘째, 개인적 차별경험은 상실감을 부분매개로 자살생각에 정적인 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 사회적 차별경험은 상실감을 완전매개로 자살생각에 정적인 영향력을 보였다. 따라서 상실감은 노인의 자살생각에 위험 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 노인의 사회적 차별경험을 예방하고 노인복지 실천현장에서 상실감 해소를 통해 노인자살을 예방하기 위한 실천적 함의를 제시하였다.

장소 경험 분석을 통한 도시 내 장소성 특성 연구 (A Study on the Types of Experiences Related to Sense of Place in Cities)

  • 임승빈;정윤희;허윤선;권윤구;변재상;최형석
    • 한국조경학회지
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    • 제39권6호
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    • pp.46-56
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    • 2011
  • 본 연구는 서울시, 경주시, 춘천시, 안성시, 과천시의 장소성이 높은 장소의 경험 특성에 대하여 고찰하였다. 각 도시의 시민 300명을 대상으로 그들이 의미있게 기억하는 장소와 그곳에서의 경험을 측정하고, 그 장소의 특성을 분석하였으며, 이를 통하여 장소성의 경험유형을 분류하고 시사점을 도출하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. (1) 장소성이 높은 장소는 대체로 공원과 문화재 등의 자연적 역사적 도시자원과 관련이 있다. (2) 휴식 및 산책, 조망 및 감상의 경험이 장소성 형성의 주요 경험이며, 이들은 다시 공간경험 중심형과 교류경험 중심형으로 구분된다. (3) 서울시, 안성시, 과천시 등 일반적인 도시의 경우, 각각의 장소성이 높은 장소에서 다양한 경험이 분화되어 나타난다. (4) 경주시, 춘천시 등 자연경관, 역사, 문화 등이 특화된 관광도시의 경우, 장소성 높은 장소가 공간적으로 도시의 중심에 집중되며, 그 장소에서 다양한 행태가 동시에 복합적으로 나타나는 경향을 보인다. 장소에 대한 도시민의 경험과 각 장소의 특성, 도시의 성격 등을 바탕으로 한 이러한 분석 결과는 도시의 정체성 확립과 도시마케팅을 위해 중요한 의미를 가진다. 즉, 도시에서 장소성 높은 곳을 찾아내고, 각 공간에서의 장소적 특성을 파악함으로써 도시 발전전략 수립의 기초적 자료를 제공할 수 있다. 또한 특성이 없는 도시에는 활력을 줄 수 있는 특화 요소를 조성 발굴하는데 기초자료로 활용될 수 있으며, 도시 내에서 장소성 높은 공간의 분포는 도시 관리 및 정비계획을 수립하는데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.