본 연구는 소비자가 실제 제품이나 브랜드 사용 이외에 광고나 판매촉진 등 기업의 마케팅활동에 의해서도 브랜드를 경험할 수 있고 이러한 경험을 통하여 자아인식과 소비자-브랜드관계가 향상될 수 있음을 밝히고자 하였다. 총 248명을 대상으로 갤럭시S 스마트폰 브랜드에 대한 조작물로 브랜드를 경험하게 한 결과 브랜드경험 이후 긍정적 감정과 자아인식이 향상되었고, 긍정적 감정 또한 자아인식을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이는 실제 브랜드를 이용하여 브랜드경험이 자아인식에 미치는 효과를 검증하였다는 점에서 중요하다. 또한 브랜드경험과 이를 통한 자아인식의 향상은 소비자-브랜드관계에 유의한 영향을 미치게 되며 궁극적으로 만족도, 추천의도 및 재구매 의도 등을 포함하는 브랜드 애호도까지 영향을 미치게 된다. 따라서 강력하고 매력적인 브랜드를 경험하는 것은 소비자에게 긍정적 감정의 형성이라는 혜택을 줄 수 있으며, 기업차원에는 소비자-브랜드관계를 통하여 구매의도 및 추가지불의도에까지 영향을 미칠 수 있는 관계를 밝혀낸 점이 주목할 만하다.
본 연구는 음악과의 공감경험을 Kohut의 자기대상 개념을 중심으로 탐구한 질적 연구이다. 개인이 경험한 음악과의 공감을 탐색하고, 그 체험적 의미를 반영적 자기대상 욕구, 이상적 자기대상 욕구, 동반적 자기대상 욕구와 관련하여 살펴보았다. 음악공감에 대한 심층 자료를 수집하기 위해 의도적 표집을 통해 총 13명의 음악치료 석사과정 이상의 대학원생을 참여자로 선정하였다. 음악과의 공감경험에 대해 인터뷰를 진행한 후, 인터뷰 내용을 녹음, 전사하여 내용 분석하였다. 연구 결과, 3개 차원(반영적 자기대상 욕구 충족 차원, 이상적 자기대상 욕구 충족 차원, 동반적 자기대상 욕구 충족 차원)에서 총 16개 의미내용과 7개의 범주가 도출되었다. 참여자들은 첫째, 음악으로부터 무조건적인 이해와 수용, 음악을 통한 가치감 증진을 경험하고 있었고, 둘째, 음악 안에서 강해짐과 안전감을 경험하고 있었으며, 셋째, 음악과의 동질감 및 연결감을 경험하고 있었다. 이 같은 연구 결과는 참여자들이 음악경험을 통해 자기 자신을 확장시키고 스스로에게 공감적으로 반응함으로써 자기대상 욕구를 지속적으로 충족하고 있음을 시사한다. 음악공감경험을 자기대상 관점에서 질적으로 확인한 첫 번째 연구라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 학교 밖 청소년의 부정적 사건 경험이 우울과 충동성을 이중매개로 비행에 미치는 영향의 규명을 목적으로 하였다. 이를 위해 본 연구는 학업중단 청소년 패널에서 1차 조사 당시 학업중단 상태였던 청소년 표본을 대상으로 PROCESS macro for SPSS의 모델 6을 활용하여 부정적 사건 경험이 비행에 미치는 직접적 영향뿐만 아니라 우울과 충동성을 통한 매개 및 이중매개효과를 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교 밖 청소년의 부정적 사건 경험은 비행에 유의미한 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 학교 밖 청소년의 우울은 부정적 사건 경험이 비행에 미치는 영향을 매개하지 않았다. 셋째, 학교 밖 청소년의 충동성은 부정적 사건 경험이 비행에 미치는 영향을 매개했다. 넷째, 학교 밖 청소녀의 우울과 충동성은 부정적 사건 경험이 비행에 미치는 영향을 이중매개했다. 이상의 연구 결과를 기반으로 부정적 사건을 경험한 학교 밖 청소년의 비행을 예방하기 위한 다양한 개입 전략에 대하여 논의하였다.
본 연구는 노숙인의 성장기와 노숙 이전의 노숙 위험요인 경험을 확인하면서, 특히 성장기의 불행한 경험이 성인기의 노숙 발생에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 기존의 노숙에 대한 개인적 원인에 관한 연구들은 노숙 전후의 알코올 문제, 정신건강 문제, 약물중독, 노숙인의 비행과 일탈 등에 주로 초점을 맞추어 온 반면, 본 연구는 노숙의 개인적 요인을 더욱 세분화하면서 그 시점을 노숙인의 성장기까지 앞당겨 이들이 경험한 위험요인의 중복, 상호작용, 노숙에 미친 영향 등을 파악하고자 하였다. 60명의 노숙인 생애사 자료에서 추출한 경험을 분석해 본 결과, 노숙인들은 이미 성장기부터 중첩된 많은 위험요인을 경험하였고, 이것은 성인기로 오면서 이들 위험요인간의 상호작용을 통해 증폭되는 경향을 보이기도 하였다. 또한 위험요인 경험 정도가 높은 그룹과 낮은 그룹을 비교해 보았을 때, 노숙에 이르게 된 원인의 차이도 발견할 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노숙의 개인적 원인이 일찍부터 시작된 불가항력적인 불행과 배제, 피해의 경험으로부터 시작된 면도 존재한다는 점을 강조하면서, 결과적 노숙의 예방은 고위험 아동청소년에 대한 적극적 개입과 위험요인의 중첩을 방지하는 전략이 수반되어야 함을 지적하였다.
본 연구는 코로나 19이후 아동이 가정과 학교에서 겪는 폭력피해경험을 살펴보고, 피해경험이 아동의 정신건강과 어떠한 관련이 있는지 살펴보았다. 연구방법은 W지역 14곳에 재학 중인 아동 650명을 대상으로, 폭력피해 경험과 정신건강 관계에서 스마트폰 과의존의 매개효과를 분석하였다. 연구결과, 첫째 아동의 가정폭력경험과 학교폭력경험이 스마트폰 과의존에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 아동의 가정폭력경험과 학교폭력경험이 정신건강에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스마트폰 과의존은 가정폭력경험과 학교폭력경험이 정신건강과의 관계에서 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 실천전략을 제시하였다. 첫째, 코로나 19로 인한 부모의 양육태도는 더욱 중요해지며, 위기가정일수록 가정이나 부모에 대한 지원체계 확립, 둘째, 스마트폰을 활용한 콘텐츠 개발 및 미디어 리터러시 교육필요, 셋째, 코로나 19에 대한 사전예방적 논의필요, 넷째, 아동참여와 활동 등 온라인 활동으로 병행한 지원체계 확립이 필요하다.
본 연구는 체험경제이론을 반영한 북큐레이션 교육 프로그램을 개발, 실행한 후에 프로그램에 대한 인식이 지각된 가치와 지속적 참여 의도에 미치는 영향력을 분석하려는데 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 북큐레이션 교육 프로그램은 체험경제이론에 따른 4가지 요소 즉, 오락적 경험, 교육적 경험, 현실 도피적 경험, 심미적 경험을 교수·학습 활동에 반영하였다. 이 연구는 프로그램의 효과를 측정하기 위해 프로그램에 참여한 195명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 분석한 결과, 연구가설 1(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 프로그램의 지각된 가치에 영향을 미친다)은 심미적 경험과 오락적 경험이 유의한 것으로 나타났으며, 연구가설 2(북큐레이션 교육 프로그램의 경험에 대한 인식이 지속적 참여 의도에 영향을 미친다)는 교육적 경험을 제외한 다른 모든 요인이 유의미한 것으로 나타났다.
목적: 본 연구에서는 한국 청소년을 대상으로 구강 증상 경험별로 정신건강 요인과의 관련성을 파악하고, 정신 건강 요인이 구강 증상 경험에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 연구 재료 및 방법: 질병관리청에서 2021년 수행한 제17차 청소년건강행태조사의 원시자료를 이용하여 54,948명을 분석하였다. 정신건강 요인은 슬픔과 절망감, 자살생각, 자살시도, 외로움, 스트레스, 우울감, 불안으로 구성하였다. 결과: 모든 정신건강 요인은 구강 증상 경험과 관련성이 있었다. 구강 증상 경험에 영향을 미치는 정신건강 요인은 치아파절 경험에서는 슬픔과 절망감, 자살시도, 불안, 스트레스였고, 치아통증 경험에서는 자살생각, 스트레스, 불안, 외로움, 우울감, 슬픔과 절망감이었다. 잇몸출혈 경험에서는 모든 정신건강 요인이 영향을 미쳤다. 결론: 따라서, 각 구강 증상 경험에 영향을 미치는 주요한 정신건강 요인을 중재하여 청소년들의 건강을 증진시킬 수 있는 프로그램이 개발되길 기대한다.
새롭게 등장하는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서는 곡면표현이 가능하고 구부리거나 말거나 접는 등 디스플레이의 변형이 일어나는 특성을 바탕으로 새로운 사용행태를 야기할 수 있다는 점에서, 기존의 딱딱한 평면 디스플레이가 제공하지 못했던 새로운 경험을 줄 수 있을 것으로 논의되고 있다. 그러나 현재 플렉서블 디스플레이 분야에서 사용자경험의 총체적인 속성을 밝히는 연구를 찾기 어려움에 따라, 본 연구에서는 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 사용자가 기대하는 경험이 무엇인지 밝히고자 하였다. 이를 위해, 먼저 기존의 디지털 미디어 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌과 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서의 사용자경험에 대한 문헌을 조사하고, 현재 사용자의 인식을 반영하기 위한 인터뷰를 진행하여 사용자경험을 나타내는 52개 항목을 수집하였다. 이 항목들은 사용자 기대경험 차원 도출을 위한 측정 문항으로 사용되었으며, 308명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 조사 결과, 플렉서블 디스플레이 인터페이스에서 기대되는 사용자경험은 기능성, 이해성, 유희성, 편의성, 친숙성, 자극성, 적응성, 공동성, 실제성, 심미성의 10가지 차원으로 나타났다.
본 연구는 남한사회에서의 생활경험이 탈북자 자신 및 남한에 대한 그들의 지각에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 이를 위해 남한사회에서의 생활경험이 전혀 없는 탈북자(혹은 무경험자) 66명과 평균 2.7년의 생활경험이 있는 탈북자(혹은 유경험자) 99명을 대상으로 설문을 실시하였다. 이들은 가치관, 성격특성, 부정적 성행동에 대한 태도 그리고 성역할 고정관념 차원에서 남한사람과 자기 자신을 평가하였으며, 남한사회에 대한 현실인식 및 정치적 통제감을 평가하였다. 그 결과, 남한사회 유경험자는 무경험자에 비해 남한사람 및 자신의 가치관과 성격특성을 더 부정적 평가하는 경향이 있었지만, 성적 일탈행위에 대하여 더 긍정적 태도를 가지고 있었으며, 성역할 고정관념도 덜 강했다. 또한, 유경험자들은 무경험자에 비해 현실인식차원에서 남한사회를 더 부정적으로 보았으며, 남한사회의 정치적 통제감도 더 낮게 평가했다. 이러한 결과를 문화 및 생활경험의 변동에 대한 자신과 사회에 대한 인식의 변화라는 측면에서 논의하였다.
새로운 시스템의 수용은 대부분의 경우 유용성이나 사용용이성과 같은 이성적인 평가와 함께 기존 시스템 사용에 대한 무의식적인 습관에 따라 결정된다. 흥미롭게도 기존 시스템에 대한 습관의 효과는 상이한 방향을 가질 수 있다. 어떤 경우에는 전환비용 때문에 부정적이 될 수도 있지만 어떤 경우에는 현 시스템에 대한 풍부한 경험 때문에 긍정적인 효과를 보일 수도 있다. 본 연구에서는 기존 시스템에 대한 습관과 새로운 시스템에 대한 판단 간의 관계가 새로운 시스템에 대한 직접 경험에 따라 달라질 수 있음을 가설로 제시하였다. 즉, 새로운 시스템에 대한 경험이 없으면 부정적인 관계가 되겠지만 경험이 있는 경우에는 긍정적인 관계가 될 수도 있다. 이 가설들에 대한 타당성을 보여 주기 위해 168명의 우리나라 대학생들을 대상으로 실증적 검증을 하였다. 수용 대상은 구글 닥스(Google Docs) 이었고 조사에 참여한 학생들은 이전에 구글 닥스에 대한 경험을 가지고 있지 않았다. 조사 참여자 전부에게 구글 닥스에 대한 특성을 설명한 뒤 임의로 두 그룹으로 나눈 다음 한 그룹은 구글 닥스를 실제 사용할 기회를 주었고 다른 그룹에게는 주지 않았다. 결과적으로 경험을 한 그룹은 기존 시스템에 대한 습관과 새로운 시스템에 대한 주관적 판단 간에 부정적인 관계를 보인 반면 경험이 없는 그룹은 긍정적인 관계를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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