Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.39-42
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2009
4 세대 모바일폰은 카메라, MP3, 블루투스, DMB, 전자수첩, PC, 웹브라우징의 복합 기능을 가진 제품으로 진화하고 있으며, 이를 위한 사용자의 요구와 경험디자인의 요소를 탐색하고 분석하는 것이 요구된다. 하지만 기존의 사용자 요구의 조사와 경험디자인은 많은 비용과 시간을 투입하고도 기존 요구의 재확인에 머물거나, 제한적이고 예측 가능한 결과만을 도출하는 문제점을 가지고 있어 창의적 디자인 아이디어 도출에는 한계를 가지고 있다. 이는 사용자의 선정과 분석의 방법이 마케팅 중심의 통계적 방법에 기초하고 있으며, 사용자의 선정에 분석의 결과가 좌우되기 때문이다. 본 연구는 창의적 경험디자인의 방법으로서 1% 이미지 추출의 작업과 국내외 커뮤니티 사이트를 중심으로 한 디지털 포켓리서치의 방법을 활용하였나 2차 사용자 조사는 '1% UX 리서치'로 명명한 극단적 사용자 분석의 방법을 개발하고 적용하였으며, 주요 디자인 요구와 암시점은 K-J 매트릭스를 통하여 체계화하였다. 디지털포켓리서치와 1% 사용자의 리서치의 방법론은 근 미래의 사용자 예측과 풍부한 경험디자인의 아이디어를 발상할 수 있다는 측면에서 기존의 방법론 보다 비용과 시간 측면에서 효율적으로 활용할 수 있었다.
PSS (Product-Service Systems) 개발에 있어서 중요한 요소로서 사용자의 경험을 들 수 있다. 제품개발 시 가장 중요하게 고려되는 요소로서 고객의 요구 (customer requirement)와 니즈 (needs)가 언급되곤 한다. 고객의 요구나 니즈는 실제로 관련 제품이나 서비스를 사용해 본 고객의 경험에 근거하고 있다. 따라서 고객의 경험을 제대로 파악하고 이를 추출하는 것이 성공적인 제품개발의 시작이다. 본 연구의 목적은 사용자 경험을 활용하는 제품-서비스 시스템 (UXPSS)을 위한 프레임워크 모델을 개발하고 샘플 제품에 대한 구현을 실시한다. 이를 위해서 사용자 경험, 제품의 서비스화, 서비스의 제품화, 서비스 사이언스, 기능분석 및 모듈화를 결합한 통합 모델을 개발하고 이를 실험적으로 구현해 본다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.304-306
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2005
많은 기업들이 소프트웨어 프로세스 개선을 위해 SPICE와 CMMI와 같은 소프트웨어 프로세스 모델 및 표준을 도입하고 있다. SPICE를 도입하고 추진하고 과정 속에서 경험은 중요한 역할을 한다. 특히 경험은 프로젝트 참여자들로 하여금 불확실한 상황에서 좀 더 나은 대안을 선택하게 해준다. 과거의 경험을 활용하기 위해서는 경험을 수집하고 분석하고 저장한 후에 활용하기 위한 시스템을 갖추어야 한다. 본 논문에서는 SPICE 경험을 국적하고 활용할 수 있는 SEF(SPICE Experience Factory) 모델을 제안한다. SPICE 심사 결과를 수집하여 루트워드를 사용하여 분석한 후 데이터베이스에 저장하여 웹기반 툴로 개발하였다.
본 연구에서는 치과치료를 무자격 의술자에게 받은 사람들의 특성을 파악하고자 하였다. 2006년 국민구강건강 실태조사 자료를 이용하였다. 본 연구 대상자는 755명으로 치과 무자격시술 경험 유무에 따라 그룹을 나누었다. 무자격 시술 예측 모형을 기 분석에서 살아남은 변수로 CART 모형으로 예측한 결과는 다음과 같다. 의료보험 종류가 의료급여 1종중 66.67%가 무자격 시술경험을 할 것으로 예측되었으나, 직장 또는 미가입 자는 15.46%만 무자격 시술경험을 할 것으로 예측되었다. 연령은 66.5세를 기준으로 66.5세 이상에 해당하는 사람들은 30.0%가 무자격 시술경험을 할 것으로 예측되었으나, 66.5세 미만은 72.7%가 무자격 시술을 경험하는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.305-306
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2017
본 논문에서는 커넥티드 카 서비스의 사용자경험 디자인을 위한 평가 요인을 제안한다. 모바일 및 IoT기술의 발전과 더불어 자율주행 자동차에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 네트워크와의 연결을 통한 다양한 디지털서비스 제공 플랫폼 경쟁이 가속화되고 있다. 플랫폼 개발을 위한 기술적 연구는 빠르게 진행되고 있으나 실재 서비스 소비의 주체인 사용자 관점에서의 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 커넥티드 카 구현 기술은 평중화될 것으로 예상되어 결국 커넥티드 카 서비스의 핵심 쟁점은 주행 중 서비스 사용자의 긍정적 경험이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 커넥티드 카에서 제공되는 기능과 이에 따른 주요 서비스 요인들을 살펴보고 자동차 구매에 영향을 미치는 사용자경험 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 차세대 커넥티드 카 서비스 및 플랫폼의 사용자 경험평가 요인을 도출하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.451-452
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2016
본 연구는 핵심기본간호술 학습경험과 중요도인식, 학습 자기효능감이 수행자신감에 미치는 영향을 파악하여 핵심기본간호술 수행능력 향상을 위한 학습전략 마련의 기초자료로 활용하고자 D지역 소재 일개대학 간호학과에 재학중인 학생 231명을 대상으로 실시하였다. 본 연구결과 학습경험은 학년에 따라, 학습 자기효능감과 수행자신감은 전공만족도와 실습만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 핵심기본간호술 학습경험과 수행자신감, 학습 자기효능감과 수행자신감에서 긍정적 상관관계, 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 학습 자기효능감과 학습경험순으로 나타났다. 따라서 핵심기본간호술 수행자신감을 향상시키기 위한 교육전략 수립 시 학습 자기효능감을 강화시키고, 학습경험을 증가시키는 방안이 필요하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.871-874
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2013
사용자 경험은 사용자가 제품을 사용 하면서 상호 작용을 통해 얻게 된 경험을 의미 하며 과정지향적인 인터랙티브 제품 일수록 보다 나은 경험을 위해 경험요소를 계획 하고 구성 하는 사용자 경험 디자인의 비중이 높다. 이는 어플리케이션의 기술적 완성도 및 상업적 성공 여부에도 영향을 미친다. 본 논문은, 인터랙션 디자인 분야의 사용자 모델 퍼소나(persona)와 이를 도입한 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-Based Scenario)을 통하여 도출해낸 요구 사항을 토대로 기존의 사용자 경험 설계 연구 보다 사용자 중심적으로 향상된 인터랙션 프레임워크를 제공 하는데 목적을 두고 있다.
이 연구는 인천광역시 소재 사회복지시설에 근무하는 사회복지사 274명을 대상으로 2015년 5월 및 7월에 실시한 설문조사 결과 중 사회복지사들이 겪은 인권침해와 불이익 경험 여부 및 영향요인을 분석하였다. 이를 위하여 이 연구는 인권침해는 상사나 동료 및 클라이언트의 폭언, 폭력, 성희롱의 경험으로, 불이익은 임금과 수당, 복리후생, 기관운영에서의 차별로 구분하였다. 로지스틱 회귀분석 결과, 이 연구는 사회복지사가 여성일수록, 연령이 낮을수록, 기혼자일수록, 고용형태가 비정규직일수록, 근로시간은 길수록 인권침해와 불이익을 경험하게 되는 확률이 상대적으로 높으며, 대학원 이상의 학력 소지 사회복지사의 경우 불이익 경험 보다 인권침해 경험을 받을 가능성이 높은 것으로 확인하였다. 또한, 이 연구는 사회복지사들은 인권침해 경험에도 불구하고 직장 내에서 이를 문제로 제기한 경우는 10.3%에 불과한 것도 확인하였다. 전국 및 기초지자체 차원에서 사회복지사의 근로환경과 인권침해에 관한 조사연구가 있는 상황에서, 처음으로 광역지자체차원에서 이를 분석한 이 연구는 사회복지사의 인권침해와 불이익의 예방과 피해구제를 위한 적극적 조치가 필요하다는 의견도 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.401-402
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2022
본 연구에서는 중학생의 인공지능 리터러시와 인공지능 리터러시에 영향을 주는 요인(성별, 인공지능 관련 경험, 인공지능에 대한 관심)을 조사·분석하였다. 연구 결과, 중학생의 인공지능 리터러시는 여성보다 남성이 높았다. 모든 세부 요인에서 유의한 차이는 아니었지만, 인공지능 문제 해결과 관련된 세부 요인은 남성이 더 높은 것으로 나타났다. 인공지능 관련 경험은 인공지능 간접 경험, 직접 경험, 교육 경험이 있는 학생이 경험이 없는 학생보다 인공지능 리터러시가 높았다. 마지막으로 인공지능에 대한 관심이 높을수록 인공지능 리터러시가 높았다.
This study introduces major models of psychological debriefing that has been utilized as an early psychological intervention after traumatic incidents and examines the controversy on the effects of psychological debriefing. It is difficult to make consistent conclusions regarding its effects based on the previous research data. Therefore, this study examines the major issues related to psychological debriefing and suggests the important points for best practice in crisis situations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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