최근 제품이나 서비스를 기획할 때, 사용자 경험 (User Experience)의 측면에 대한 고려를 해야 한다는 이야기가 많아지고 있다. 이는 기능이나 성능을 결정할 때 기능 추가, 몇 %의 성능 상승같이 좁은 방법으로 제품이나 서비스의 기획의 방향을 결정하는 것이 아니라, 사용자가 그 기능이나 성능에서 대해서 어떻게 느끼고, 기능이나 성능을 통해서 어떤 경험을 했는지에 대한 전반적인 고려가 필요하다는 것을 여러 분야에서 공감하고 있다는 증거라 하겠다. 그러나 사용자 경험이라는 개념이 명확하게 정의되어 있지 않고, 그에 대한 실증적인 연구가 부족하여, 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해서 어떤 노력이 필요한지에 대해서 명확하고 쉽게 파악하기 어려운 실정이다. 기존의 HCI 분야에서는 제품이나 서비스를 평가할 때 사용성 (Usability)에 초점을 맞추어서 사용성 평가 (Usability Testing)를 통해서 정량적으로 문제점을 조사하는 방법론에 대한 연구가 많이 이루어졌다. 그러나 이러한 사용성 평가 는 사용자들의 과업 수행 시간, 과업 수행 여부 등 사용자들이 제품이나 서비스를 통해서 진행하는 결과에 대한 성능 (Performance)에 주목하고 있어서 전반적인 사용자 경험을 중요시하는 현재 HCI 가 가야 할 방향과 현업의 필요와는 부합하지 않는다고 할 수 있다. 본 논문에서는 심층 인터뷰를 통해서 사용자에게 제품 경험에 있어서 중요한 요소를 찾아내고, 각 요소를 이용하여 제품에 대한 사용자의 전반적인 경험을 설문으로 물어본 후 구조방정식 모형분석을 통하여 각 경험 요소의 가중치를 도출하였다. 또한 이러한 가중치를 바탕으로 핸드폰, MP3 플레이어, LCD TV, 냉장고의 실제 제품 평가에 적용하여 사용자 경험을 바탕으로 한 제품 평가를 진행하였다. 또한 이러한 방법론을 한국뿐만 아니라 러시아, 독일, 인도의 사용자들에게도 같은 방식으로 진행하여 실증적으로 본 연구에서 개발된 방법론이 가능한지 여부를 확인하였다.
본 연구는 외상경험이 있는 알코올중독자들의 외상경험과 음주기대간의 관계를 살펴보고 두 변수 간에 영향을 미치는 스트레스대처방식의 매개역할을 살펴보고자 하였다. 분석결과 연령, 최종학력, 단주경험, 단주모임참여, 병식인지가 통제된 상황에서 알코올중독자의 외상경험이 음주기대에 미치는 영향에 대한 스트레스대처방식의 매개효과를 검증한 결과, 스트레스대처의 매개효과가 유의미한 것으로 나타나 가설이 지지되었다. 변수의 경로는 알코올중독자의 외상경험이 높을수록 스트레스대처방식이 낮았고(${\beta}=-.328$, p<.001), 스트레스대처방식이 높을수록 음주기대가 낮았으며(${\beta}=-.532$, p<.001), 외상경험이 높을수록 음주기대가 높은 것(${\beta}=.408$, p<.001)으로 나타났다. 통제변수 중에서는 연령이 높을수록 음주에 대한 기대가 높고(${\beta}=.153$, p<.01), 단주경험이 많을수록 음주기대가 낮았다(${\beta}=.156$, p<.05). 스트레스대처방식의 매개효과의 유의성을 살펴본 결과, 외상경험이 스트레스 대처방식을 거쳐 음주기대에 미치는 간접효과의 크기는 통계적으로 유의하였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 알코올중독자의 재발을 예방하기 위한 구체적인 실천적 방안과 함의를 제시하였다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
본 연구는 초등학교 고학년 학생의 음주 및 흡연 경험, 인터넷 중독 정도를 파악하고, 이에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 조사연구로, 경기도 G시 소재 3개 초등학교에 재학 중인 5, 6학년 학생 1,061명을 대상으로 시행되었다. 연구결과 초등학생의 음주 및 흡연 경험, 인터넷 중독은 각각 22,7%, 2.9%, 4.2%이었다. 음주 및 흡연 경험, 인터넷 중독에 공통적인 영향 요인으로 성별과 공격성이 가장 중요한 요인이었으며, 음주경험은 친구지지와 가족지지, 흡연경험은 학년, 인터넷 중독은 친구지지와 교사지지가 영향 요인이었다. 즉, 남학생이고, 공격성이 높을수록 음주 및 흡연경험, 인터넷 중독 위험은 높았으며, 친구지지가 높을수록 음주경험 위험은 높고, 가족지지가 높을수록 음주경험의 위험은 낮았으며, 5학년에서 흡연경험의 위험이 높고, 친구지지, 교사지지가 높을수록 인터넷 중독의 위험은 낮았다. 결론적으로 초등학생의 음주 및 흡연 시작, 인터넷 중독을 예방하기 위해서는 남학생에 초점을 두고, 공격성 조절과 친구, 가족 등의 사회적 지지를 강화하는 중재 전략이 필요하다.
본 연구의 목적은 "어린 시절 나눔 경험이 기부의도에 영향을 미치는가?", 그렇다면 "어린 시절 나눔 경험이 어떤 경로를 거쳐 기부 의도에 영향을 미치는가"를 규명하는 것이다. 이를 위해 서울 및 수도권 시민들에 대한 설문조사자료를 통해 실증분석을 실시하였다. 분석 결과 어린 시절 나눔 경험은 기부의도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 비영리단체에 대한 신뢰 및 긍정 태도는 어린 시절 나눔 경험과 기부의도의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 드러났다. 한편 비영리단체 특성요인을 거치는 간접효과에 비해 어린 시절 나눔 경험이 기부의도에 직접 영향을 미치는 직접효과가 상대적으로 큰 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 기부 행위에 있어 어린 시절의 경험의 중요성을 강조하는 기존 연구들의 주장이 확인되었다는 점과 나눔 경험이 기부 의도로 이어지는 경로를 파악하였다는 점에 중요한 의미가 있다. 또한 나눔 경험이 기부의도에 미치는 직접효과의 영향이 크다는 사실은 어린 시절에 나눔을 가질 수 있도록 적극적인 노력을 기울여야 한다는 실천적 함의와 함께 본 연구에서 제시되지 않은 다른 매개경로가 존재할 수 있다는 이론적 함의를 동시에 제공한다.
이 논문의 주된 목적은 경험주의적 언어관을 지탱해 왔던 '언어-경험 대응'이라는 가정이 근원적으로 그릇된 것이며, 그 가정에 근거한 문자적 의미 또한 공허한 이론적 가정의 산물이라는 점을 밝히려는 것이다. 필자는 체험주의적 시각에 의존해서 언어가 기호의 체계이며, 따라서 그 의미 또한 기호적으로 주어질 수밖에 없다는 점에 주목했다. 기호적 경험의 구조에 대한 체험주의적 해명에 따르면 기표의 의미는 그것에 기호적으로 사상되는 경험 내용이다. 나아가 기호적 사상이 본성적으로 부분적이라는 것은 기표와 사상되는 경험 내용 사이에 본성적 괴리가 존재한다는 것을 의미한다. 이러한 괴리는 일대일 대응의 원천적 불가능성을 의미하며, 그것은 문자적 의미의 불가능성을 의미한다. 이러한 새로운 구도 안에서 언어적 의미에 대한 해명은 기호적 경험에 대한 해명의 일부가 되어야 한다. 여기에서 객관주의가 가정했던 객관성은 발견되지 않을 것이다. 그러나 언어는 여전히 소통 가능한 정도의 안정성을 드러내며, 우리는 그 안정성의 근거를 신체적이고 물리적인 경험의 공공성에서 찾을 수 있을 것이다.
본 연구는 우리나라 청소년의 성경험과 그 영향요인을 파악하기 위하여 수행되었다. 연구방법으로는 2017년 청소년건강행태온라인 조사의 원시자료를 이용한 이차분석 연구로, 본 연구에서는 62,276명의 자료를 분석에 사용하였다. 자료 분석은 SPSS Win 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, ${\chi}^2$-test, 로지스틱회귀분석을 실시하였다. 연구결과 남학생은 학년, 학업성적, 거주형태, 경제 상태, 우울감 경험, 스트레스 인지, 자살생각, 평생음주 경험, 평생흡연 경험, 약물 경험, 성교육 경험이 성경험에 영향을 미치는 요인으로 나타났고(p<.001), 여학생은 학년, 거주형태, 아버지 학력, 경제 상태, 우울감 경험, 자살생각, 평생음주 경험, 평생흡연 경험, 약물 경험, 성교육 경험이 성경험에 영향을 미치는 요인으로 나타났다(p<.001). 따라서 향후 청소년의 성경험 관련 요인을 반영한 효과적인 성문제 예방 교육과 프로그램 개발을 통해 임상에서나 지역사회 및 학교보건에서 접근할 수 있도록 돕는 방안이 필요하다.
본 연구는 젊은 세대들이 한복에 관심을 가지고 직접 경험을 하는 한복체험이라는 새로운 문화의 사용자 경험에 대한 연구로 존 듀이(John Dewey)의 경험이론과 도널드 노먼(Donald Norman)이 정의한 사용자경험을 통해 경험의 정의를 살피고 사용자의 경험을 분석하는데 목적을 둔다. 우선적으로 인구 통계학적 특성을 알아보기 위해 일반인을 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였고 설문 결과에 따라 주요 체험자인 20대 여성 6명을 임의로 선정하여 다양한 사용자 의견을 얻기 위해 대면 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 결과의 공통된 의견을 분류하였을 때 체험자들은 한복의 전통성을 인지하기 보다는 현대화된 한복의 심미성을 먼저 인지하였고 한복체험이라는 경험을 함께 공유하고자 하는 욕구로 사회성, 비일상적인 문화가 되어 버린 한복을 특별하다 인지하는 특이성과 같은 특징이 분석되었다. 또한 사용자들은 자신이 직접 겪은 경험을 특별하다 인지하기 때문에 시장성 있는 문화콘텐츠 개발을 위해서는 지속적으로 사용자들의 욕구를 분석하고 연구해야 할 것이다.
본 연구는 그룹 음악과 심상(Music and Imagery: MI) 경험을 심층 탐구하는 것을 목적으로 하며, 질적 사례연구방법을 이용하였다. 이를 위해 치료사가 배제된 동료 그룹 MI경험이 있는 전문 음악치료사 4명을 대상으로 포커스 그룹 면담을 실시하여 자료를 수집하고 질적 사례 자료분석 절차에 따라 분석하였다. 연구 결과, 참여자들은 그룹에서 음악을 공유하거나 선곡해보고, 지지감을 경험하는 초기의 성공적 그룹경험을 통해 그룹과 음악에 대한 신뢰감을 형성할 수 있었다. 이러한 신뢰감은 참여자들에게 새로운 통찰을 제공하는 확장된 음악, 정서, 심상, 관계적 경험으로 이어지는 기반이 된 것으로 나타났다. 또한, 참여자들에게 그룹의 지지적 특성이 MI경험에서 새로운 경험과 시도를 도전하도록 지지하는 역할을 한 것으로 인식되었다. 이 같은 연구결과는 MI경험에서 그룹이 더욱 확장된 정서와 통찰경험을 촉진하는 치료적 요인으로 작용할 수 있음을 시사하며, 나아가 음악심리치료 중재의 그룹 적용을 위한 적용점을 제시할 수 있을 것이다.
서론 : 본 연구는 대상자의 신체기능과 활동 및 참여를 위해 다양한 치료적 중재를 실시하는 작업치료 분야에 몰입경험 이론의 소개를 목적으로 한다. 본론 : 작업치료 영역에서의 몰입경험 이해를 위해 국내·외 문헌고찰을 통한 몰입경험의 개념과 특징, 단계와 뇌과학적 특성, 측정방법 및 관련 연구들을 정리하였다. 작업치료에서 대상자의 몰입경험은 '시간이 흐르는 것을 잊으면서 하고 있는 치료 활동에 완전하게 빠져드는 심리적 상태'로 정의할 수 있다. 대상자는 과제에 대한 명확한 목표를 인식하며, 도전과 기술 수준이 높은 상태로 균형을 이룰 때에 몰입을 경험하게 된다. 선행 연구에서 몰입을 경험한 대상자는 주의 및 집중, 집행 기능, 상지기능, 일상생활활동 수행 증진과 긍정적인 경험에 긍정적 변화가 있음을 확인하였다. 결론 : 국내 작업치료 영역에서 다양한 치료적 중재에 대상자의 몰입경험이 고려된다면 치료 결과의 효과는 보다 촉진될 것이라 생각되어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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