• Title/Summary/Keyword: 经验

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Symptom Experience, Mood Disturbance, & Social Support in Breast Cancer Patients Undergoing Radiotherapy (방사선 치료를 받는 유방암 환자의 증상경험, 정서상태 및 사회적지지)

  • Chung, Bok-Yae;Xu, Yu;Lee, Eun-Hyun
    • Asian Oncology Nursing
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    • v.6 no.2
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    • pp.172-180
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    • 2006
  • 목적: 본 연구는 방사선치료를 받는 유방암 환자의 증상경험, 정서적 상태와 사회적지지 및 관련 변수간의 관계를 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 방법: 연구대상자는 T시에 위치한 2개 대학병원에서 방사선 치료를 받는 유방암 환자 126명으로, 연구도구는 일반적 특성과 증상경험, 정서적 상태 및 사회적지지를 측정하기 위한 도구로 구성된 질문지이다. 결과: 연구 대상자의 증상경험은 21.96(SD = 14.14), 정서적 상태는 110.95(SD = 100.92), 사회적지지는 3.70(SD = 0.98)로 나타났다. 증상경험과 정서상태는 유의한 정 상관관계(r = .396, p = .001)를 나타내었고, 증상 경험과 사회적지지는 유의한 부적 상관관계(r = -.304, p = .003)를 나타내었다. 증상경험에 영향을 미치는 요인은 정서적 상태로 설명력이 16.5%이었다. 제언: 이상의 연구결과 방사선치료를 유방암 환자의 증상경험과 환자의 정서적 상태가 관련이 됨을 알 수 있으나, 그 설명력은 약하므로 앞으로 더 연구하여야 할 영역이라 생각한다.

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Effect of Experiential Marketing on the Smart Car: Application of Human-Car Interaction Design to a Marketing Paradigm (스마트 자동차의 경험 마케팅 효과에 대한 연구: 인간-자동차 상호작용 디자인의 마케팅 패러다임 적용)

  • Kim, Taeksoo;You, Gaon;Choi, Junho
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.12 no.4
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    • pp.17-25
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    • 2017
  • From the vehicle-human interaction perspective, this study investigated the effect of experiential marketing paradigm which considers user experience as main value. We conducted an experiment to compare traditional marketing and experience marketing messages with the smart cruise control and the smart trunk in the context of driving and non-driving context. As a result of the analysis, experience marketing message had higher overall satisfaction than traditional message exposure. Usefulness, usability, and emotion were partially influenced by experience marketing message. The contribution of this study is that the experiential marketing paradigm was applied to automobile UX and practically demonstrated the value of experience design of smart automobile system.

Effects of Interaction with Interface Agents on Psychological Experiences of Users: Based on Types of Conversation and Users' Personality (인터페이스 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향: 대화유형과 사용자의 성격특성을 중심으로)

  • Park, Joo-Yeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.560-567
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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Effect of Flow on Purchase Intension (플로우(Flow) 경험이 구매의도에 미치는 영향)

  • Kim, Byung-Cheol;Choi, Soo-Ho
    • Survey Research
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    • v.3 no.2
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    • pp.17-45
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    • 2002
  • The purpose of this study is to examine the effect of the Flow experience on purchase intention. The results of this study show that (1) the purchase intention through internet is increased in proportion to the degree of cognition of users' experience. (2) The "Flow" experiences during the time of navigating internet shopping-mall sites lead to different results due to the separate motive of searching internet shopping-mall sites. (3) It should analyze the market segmentation of internet users, using Flow experience in the future based on the relationship between Flow and on-line and off-line purchase intention. (4) Finally, it should study more profoundly on "experiential" Flow and "goal-directed Flow that it has to analyze the difference in Flow experiences between separate purposes of searching internet shopping-mall sites.

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사업에 대한 태도 및 위험인지가 창업 및 사업유지 의사결정에 미치는 영향 분석

  • Ha, Gyu-Su;Kim, Do-Hyeon;Kim, Dae-Ho
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2010.08a
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    • pp.263-288
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    • 2010
  • 본 연구에서는 현재 사업을 운영하고 있는 사업자와 사업을 운영하지 않고 있는 잠재창업자인 20세 이상 남녀를 조사대상으로 사업에 대한 태도 및 위험인지가 여러 특성에 따라 어떤 차이가 있는지 그리고 어떤 변수들에 의해 영향 받는지를 조사하였다. 또한, 태도 행동 모델과 소비자의사결정 모델을 응용하여 사업태도와 위험인지 변수가 창업 및 사업유지의사에 미치는 영향력을 조사하였다. 본 연구결과를 정리 요약하면 다음과 같다. 첫째, 분산분석결과 남성, 비전문직 종사자, 부모가 창업경험을 가진 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 한편, 취업하지 않은 경우, 연령이 40대 이상인 경우, 과거 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 둘째, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 자아실현의 창업동기를 갖는 경우 창업의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 사업실패경험이 없는 경우, 101억부터 1천억 사이의 매출액을 갖고 있는 사업체 운영자, 긍정적인 사업태도를 가진 경우 사업유지의사가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 남성, 비전문직에 취업한 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 드러났다. 한편, 연령이 높은 경우, 취업하지 않은 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 끝으로, 남성, 취업하지 않은 경우, 사업에 대한 태도가 긍정적인 경우, 부모가 창업을 한 경험이 있는 경우 창업에 대한 의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 긍정적인 사업태도, 사업실패경험이 없는 경우 사업유지의사가 강한 것으로 드러났다.

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Plastic surgery experience and addiction of female college students (20대 여성의 미용성형 경험과 수용성)

  • Kim, Young A;Cho Chung, Hayng-In;Seo, Yum Am
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.403-404
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    • 2018
  • 본 연구에서는 20대 여성의 미용성형 경험과 미용성형수술 수용성(ACS)의 관계와 영향요인을 조사하였다. 무작위 표집한 20대 여성 330명을 대상으로 2017년 11월에 자료 수집을 하였다. 수집된 자료는 서술적 통계, t-test, crosstabs, chi-square test, ANOVA, correlation, binary logistic regression으로 분석하였다. 연구결과, 97.9%는 미용성형의 부작용에 대해 들어본 경험이 있었고, 정보원으로는 인터넷이 57.3%로 가장 많았다. 124명(37.6%)은 최소 1회 이상의 미용성형 경험이 있었고, 최초 성형을 한 연령은 21.81(${\pm}2.83$)세였다. ACS는 외모만족도와 음의 상관관계(r=-0.18, p=.001)가 있었다. 미용성형 경험 여부에 영향을 미치는 요인은 연령, ACS와 BMI였고, 변수들의 설명력은 28.9%였다. 연령이 1살이 높아질수록 미용성형 경험이 있을 확률이 1.17배 높아지고(OR=1.17, p=.002), ACS가 1점이 높아질수록 미용성형 경험이 있을 확률이 1.06배 높았으며(OR=1.06, p<.001), BMI 점수가 1점이 높아질수록 미용성형의 경험이 있을 확률이 0.84배 낮아졌다(OR=0.84, p<.001). 대상자의 심신건강을 위한 관련 정책을 위하여 점차 증가하는 20대 여성의 미용성형수술과 관련한 다양한 영향요인을 조사 등 후속연구를 제언한다.

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Measurement Method on Aesthetic Experience of Game Player (게임플레이어의 미적경험 데이터 측정방법)

  • Choi, Gyu-Hyeok;Kim, Mi-Jin
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.14 no.5
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    • pp.207-215
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    • 2020
  • Studies on aesthetic experience in games mostly focus on engineering approach centered on structural determination of specific target within the game as well as humanistic·social approach in forms of artistic conversation on game play experience. This paper have established a theoretic guideline regarding the progress of aesthetic experience which allows analysis from the perspective of player experience acquired during game play. Based on such guideline, the study classifies cognitive data (Eye-Tracking, Playing Action, Facial Expression) on aesthetic experience and suggests the methods to measure such data. By deducing errors and points to be considered related to measuring methods through pilot tests, this study will contribute to the execution of empirical study focused on player perspective.

Development of a convergence inpatient medical service patient experience management model using data mining (데이터마이닝을 이용한 융복합 입원 의료서비스 환자경험 관리모형 개발)

  • Yoo, Jin-Yeong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.6
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    • pp.401-409
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    • 2020
  • The purpose of this study is to develop a convergence inpatient medical service patient experience management model(IMSPEMM) that can help in the management strategy of a medical institution to create a patient-centered medical culture. Using the original data from the 2018 Medical Service Experience Survey, 593 people with medical services inpatient(MSI) over the age of 15 were analyzed. By using the decision tree model, we developed a prediction model for overall satisfaction(OS) with the inpatient medical service experience(IMSE) and the intention to recommend patient experience(RI), and were classified into 4 and 7 types. The accuracy of the model was 68.9% and 78.3%. The OS level of IMSE was the nurse area and the hospital room noise management area, and the RI decision factor was the nurse area. It is significant that the IMSPEMM for MSI was presented and confirmed that the nurse area and the noise management area of the hospital room are important factors for the inpatient experience. It is considered that further research is needed to generalize the IMSPEMM.

Study on Trauma of Male, Female Alcoholics (남·여 알코올중독자의 외상경험에 관한 연구)

  • Woo, Jea-Hee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.14 no.11
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    • pp.298-307
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    • 2014
  • This study has the purpose to examine trauma of male, female alcoholics and understand the factors influencing the trauma and relative influence of trauma to provide implementing social welfare practice. The survey was conducted with 220 alcoholics. Through this survey, it was revealed that the effect of trauma of male, female alcoholics found to be significant. First, Trauma of sexual abuse, suicide, death, disease, family separation of male on childhood are more than female. While, Trauma of physical abuse, emotional abuse, sexual abuse on childhood and physical abuse, emotional abuse, sexual abuse, fraud, physical neglect, miscarriage of female on adulthood are more than male. Second, The education, age of first drinking effect on the trauma of male alcoholics. The education, religion, family history, relapse and insight effect on the trauma of female alcoholics. Based on these results, the practical implications for the trauma of male, female alcoholics had been discussed.

Effects of Internet Game Addiction, Family Functioning, Offense Eexperience, Victimization Experience on Possibility of Peer Violence in Elementary School Students (초등학생의 인터넷게임 중독, 가족기능성, 또래폭력 가해경험, 피해경험이 또래폭력 행위가능성에 미치는 영향)

  • Lee, Kyung Hee;Lee, Kyoung Sook
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.7
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    • pp.425-436
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    • 2017
  • This study was done to explore the correlation among internet game addiction, family functioning, offense experience, victimization experience, possibility of peer violence and to identify factors related the possibility of peer violence. Participants were 789 elementary school students with survey. SPSS/WIN(20.0 version) were used to analyze the collected data. Internet game addiction was negatively correlated family functioning and was positively correlated the offense experience, victimization experience, possibility of peer violence. Multiple regression analysis showed the factors as offense experience of peer violence and relationship with teacher significantly accounted for 63.1% of the possibility of peer violence. In conclusion, it is need to health education for prevention of internet game addiction and breaking offense experience. The activating relationship with teachers are alternative plan that prevent to possibility of peer violence.