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정치적 요인에 의한 복식문화교류에 관한 연구 (A Study on Costume Culture Interchange Resulting from Political Factors)

  • 유주리;김정미
    • 한국의류학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.458-469
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    • 2006
  • 복식문화교류의 사례분석을 통해 교류가 복식변화의 한 요인임을 밝히고, 나아가 현재와 미래의 복식 변화에 대한 이해를 돕고자 하는 목적을 가지고 본 연구에서는 정치적 요인에 의한 교류를 중심으로 사례분석 하였다. 복식문화교류를 분석할 수 있는 이론을 제시하기 위해 문화교류, 복식문화에 대해 고찰하고, 이를 근거로 전파, 선택, 재해석의 세 단계로 구성된 복식문화교류 과정의 모델을 제시하였다. 제시한 복식문화교류 과정 모델에 근거해 정치적 요인에 의한 복식문화교류 사례 4가지를 분석하였다. 복식이 기호로 표현 가능하다는 것을 정치적으로 이용한 교류는 강제적이거나 반강제적인 경우가 대부분이었다. 침략자들은 자신들의 우위성을 강조하기 위해 자국의 복식을 피전파지에 강제 수용시켰다. 단순한 물질로서의 복식을 이입시킨 것이 아니라 자신들의 가치관과 삶의 방식을 이입시키고자 한 것이다. 결과를 통해 얻을 수 있는 결론은 교류가 복식문화를 변화시키는 중요한 원동력이라는 것이다. 모든 교류가 전파와 수용 방식에 크게 영향 받지 않고 융합이라는 수용의 결과를 얻었으며, 융합은 기존의 복식과 외래의 복식이 서로 건설적인 방향으로 혼합되어 새로운 복식문화를 만들어 나아갔다.

흡연 시뮬레이션 게임에서 사용자와 동일한 캐릭터의 사용이 실재감, 몰입, 위험인식에 미치는 효과 (Effects of Character Identification on User Experience and Perceived Risk in Smoking Simulation Game)

  • 김시성;이종욱;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.41-50
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    • 2015
  • 본 연구는 사용자 본인과 동일한 실사 캐릭터의 사용과 제3의 애니메이션 캐릭터의 사용이 흡연 시뮬레이션 게임에서 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입, 불안, 인지된 위험과 같은 요인들에 어떠한 차이를 보이는가를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 수행하였다. 실험연구를 위해 '한림대학교 헬스커뮤니케이션연구소'에서 저자들이 개발한 흡연 시뮬레이션 게임인 'Smoking Sims'을 사용하여 남자 흡연자 60명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구의 결과 공간적 실재감, 사회적 실재감, 몰입, 감정이입과 함께 흡연에 대한 인지된 위험이 사용자 실사 캐릭터로 구성된 시뮬레이션에서 더 높은 것으로 나타났다. 이 연구는 흡연예방과 같은 기능적 설득게임에서 사용자 본인과 동일한 캐릭터의 사용이 게임의 사용자경험은 물론 기능적 효과인 흡연위험에 대한 인식효과도 높은 것으로 나타나 기능성게임 디자인에서 캐릭터 동일시의 중요성을 제안하고 있다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

발명자 네트워크의 공간적 결정요인 분석 (An Analysis of Spatial Determinants of Inventor Networks in Korea)

  • 정준호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.1-17
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    • 2016
  • 본 논문은 내국인 특허출원 자료에서 복수 발명자들의 주소지들을 파악하고 가산자료의 특성을 통제할 수 있는 영과잉 음이항 회귀모형을 사용하여 230개 시군구 간 발명자 네트워크의 공간구조와 그것의 결정요인을 분석한다. 발명자 네트워크의 공간적 연계에 영향을 미치는 몇 가지 요인들이 확인된다. 이출지역이 민간 R&D, 고등교육수준, 인구규모, 특허 생산성 등과 같은 R&D 관련 지역 특수적 자산들을 많이 보유하면 동태적인 수요효과를 통해 공간적 연계는 다른 지역으로 확대된다. 그리고 물리적 거리뿐만 아니라 기술적 거리에서도 거리조락현상이 나타난다. 이입지역이 R&D 관련 지역 특수적 자산을 많이 보유하면 유사한 논리로 공간적 연계에서 정(+)의 효과가 발생한다.

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퍼지이론을 이용한 요양보호사의 역량수준평가 (Evaluation of Competence Level of Caregivers Using Fuzzy Theory)

  • 장윤정
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.144-150
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    • 2013
  • 본 연구는 요양보호사의 역량수준을 평가하고 경력과 고용형태에 따라 역량수준 평가점수를 실증적으로 검정하여 요양서비스의 질적 향상을 위한 방안을 제시하고자 하였다. 수집된 자료는 요양보호사의 역량수준을 보다 정확하게 평가하기 위하여 업무수준 평가요인 및 서비스 질의 평가요인에 대한 가중치를 설정한 후, 관계의 정도를 파악하는 퍼지관계를 사용하여 분석하였다. 이러한 접근은 요양보호사 개인별 평가요인과 개인의 역량수준을 보다 적확하게 파악할 수 있다는 점에서 의의가 있다. 분석 결과는 다음과 같다. 요양보호사의 경력에 따라서는 요양기술, 신뢰성, 보증성, 유형성이 통계적으로 유의하였다. 또한 요양보호사의 고용형태에 따라서는 직업의식, 대응성, 감정이입, 유형성이 통계적으로 유의하였다. 요양보호사의 역량수준을 향상시키기 위해서는 경력, 고용형태를 고려하여 직업의식을 향상시키고, 요양기술을 습득할 수 있는 환경을 조성해주어야 할 것이며, 서비스의 질을 높이기 위해서는 경력보다는 고용형태의 안정성을 부여하는 것이 의미 있다는 것을 알 수 있다.

지시사 대조연구 (A Comparative Analysis of Demonstratives: based on Korean, English, Spanish and Russian text)

  • 김명자;채숙희;조은영
    • 인지과학
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    • 제15권1호
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    • pp.13-24
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    • 2004
  • 본 연구는 지시사가 문맥에서 이미 언급된 개체를 대용하여 지시하는 문맥지시의 경우에 각 언어별로 어떠한 지시사가 사용되며, 어떠한 언어 요인에 의해 그 선택이 이루어지는지 구문 / 의미 / 화용적 측면에서 살펴보고자 한다. 실제 언어자료를 분석해보면 대용적 용법에 있어서 영어와 서반아어에서는 근칭 / 원칭 지시사가 직시적인 용법에서의 의미를 비교적 유지하면서 고르게 분포하는 반면, 한국어와 러시아어는 좀 더 자주 사용되는 형태와 그렇지 못한 형태의 무표 / 유표적인 분포를 보인다. 이렇듯 상이한 분포양식을 보이는 지시사 대용적 용법을 선행사와의 거리, 인지상태, 심리적 거리감, 담화구조라는 측면에서 재조명하여 비교, 대조 분석함으로써 각 언어의 지시사의 유형론적 의미를 모색한다.

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금융기업의 관계지향적 소셜 미디어 마케팅 성공 전략 -IBK 기업은행 사례를 중심으로 (Relationship-oriented Social Media Marketing Strategy in Banking Service Company - Focusing on Industrial Bank of Korea)

  • 노은직;김보영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.460-475
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    • 2012
  • 금융계는 고객과 기업 간의 거래관계가 타 산업에 비해 경직되어 있고, 기업의 조직문화 또한 보수적 성향이 강하게 나타난다는 특징을 가진다. 그러나 고객 서비스와 디지털 미디어 채널이 다양화되는 시장환경의 변화 안에서 금융기업들은 과거와는 다른 적극적인 고객지향적 입장에서 어떻게 소셜 미디어 마케팅을 전략적으로 활용할 수 있는지를 고민하고 있다. 이에 본 연구는 관계지향적 소셜 미디어 마케팅을 성공적으로 추진하고 있는 IBK 기업은행의 사례를 통해 소셜 미디어 마케팅의 성공 요인을 밝히고, 이를 통해 금융기업들의 성공적인 소셜 미디어 마케팅 활용 방안을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 '신뢰구축(Trust)', '감정이입(Empathy)', '가치공유(Shared Value)', '유대(Bonding)', '고객 커뮤니케이션(Communication)', '상호의존(Reciprocity)'로 구성된 6가지 관계지향적 서비스 요인을 통해 은행의 체계적이고 효과적인 관계지향적 소셜 미디어 마케팅 전략에 대한 구체적인 시사점이 논의된다.

사회복지전담공무원의 감정노동이 서비스 질에 미치는 영향 (Impact of Emotional Labor on Quality of Service by Social Workers in Public Sector)

  • 이용재;김장환;박종희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.541-552
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    • 2019
  • 최근 사회복지전담공무원들은 지속적으로 증가하는 업무로 인해 많은 직무스트레스에 시달리고 있는 상황에서 감정노동을 수행하고 있다. 이에 본 연구는 세종특별시와 충청남도에 근무하는 사회복지전담공무원 937명을 대상으로 설문조사를 통하여 감정노동이 복지서비스 질에 미치는 영향을 평가하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회복지전담공무원은 보통수준 이상의 감정노동을 경험하고 있는 것으로 나타났으며, 표면행위보다는 내면행위를 다소 많이 하는 것으로 나타났다. 둘째, 사회복지전담공무원이 제공하는 서비스는 보통 이상의 높은 수준으로 나타났으며 유형성, 보증성, 신뢰성, 감정이입, 대응성의 순이었다. 셋째, 감정노동의 하위 요인 중에서 내면행위는 서비스 질에 정(+)적인 영향을 미치고 있었다. 즉, 자신의 감정상태 자체를 변화시켜 업무에 임할수록 제공하는 서비스 질은 증가하는 것이다. 반면에 하위요인 중에서 내면행위는 서비스 질에 영향을 미치지 않았다. 향후 사회복지전담공무원의 과도한 업무 부담에 대한 정책적 대응이 필요하고, 감정노동에 대한 대응 매뉴얼을 제공하여야 한다.

시선추적장치를 활용한 캐릭터의 시지각 집중도에 관한 연구 (A Study on the Visual Perception of Characters Using Eye Tracking)

  • 은석함;박민희;황미경;남가영;권만우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.105-113
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    • 2019
  • 본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.

리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 시청 만족도와 방문 의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Influence of the Motivation of the Reality Travel Program on the Viewing Satisfaction and Visiting Intention)

  • 김성훈;오도윤;신하연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.47-56
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    • 2019
  • 국내 여행 수요 증가 추세에 맞춰 다큐멘터리 포맷에서 주어진 대본 없이 출연자들이 상호작용하는 리얼리티 여행프로그램이 증가하고 있다. 본 연구에서는 리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 시청 만족도와 여행지 방문 의도에 어떤 영향을 끼치는지 실증적으로 탐색하였다. 연구결과로 첫째, 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기로는 '오락성', '공감성', '심미성', '정보성', '상호작용', '간접경험' 요인을 확인하였다. 둘째, 리얼리티 여행 프로그램에서 시청 만족과 여행지 방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 공통 요인은 '심미성'과 '간접경험'이었다. 여행지의 아름다움과 실제 여행하는 출연자의 모습에 감정 이입함으로써 프로그램에 만족하고, 그 여행지에 방문해보고 싶다는 긍정적인 영향을 주었다. 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 태도와 여행지 방문 의도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 검증함으로써 리얼리티 여행프로그램의 이론적 토대를 제공하였다.