모든 예술적 표현 활동은 서로 깊은 연관을 지니고 있으며, 복식 디자인 역시 예술적 표현 활동의 한 분야로서, 현대에 이르러 복식은 단순히 입는다는 개념을 탈피한 하나의 조형 예술로 인식되어지고 있다. 예술적 표현 활동은 조형 제작 활동의 주체인 인간이 예술적 표현의 의지를 사물로 객체화하는 과정에 있어서, 그 재료와 재료의 가공 기법을 통해 표현되는 활동이라고 말할 수 있다. 근자에 이르러 종이는 예술표현 활동에 있어서 진정한 표현 매재로 간주되고 있으며, 특히 종이를 예술적 표현을 위한 피동적 표면이라는 재료로서의 고정된 관념에서 탈피하여 입체적 조형이 시도되고, 이러한 종이의 입체로의 성형 가능성에 대한 발견은 조형 매체로서의 종이에 대한 새로운 시각을 제시하고 있다. 이에 본 연구는 종이 조형에 의해 표현되는 조형성을 복식에 적용시키기 위한 것으로서, 종이를 통한 조형성 표현의 여러 방법 중 특히 접기의 방법을 응용하여, 접기 기법의 조형요소로서의 특성과 인체와 결합하여 복식으로 이루어졌을 때 새로운 조형물로 인식되어질 수 있는 복식의 형태를 시도하였다. 작품은 접기 기법에 의해 형성되는 조형성을 복식을 응용하여, 복식에 대한 기하학적 조형성과 함께 새로운 실루엣과 이미지를 창출하며, 복식의 새로운 표현 영역의 확대를 위한 실물 작품으로 제작하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.916-919
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2007
The study is proposed. to understand diverse elements including visual elements and context in typography; to get an overall perspective on various aspects of gestalt; and to develop contents for appreciation design, study which aims to help learners comprehend values.
본 논문은 모터의 회전자를 연속적으로 주조하기 위한 주형 개발을 위해 주조 유동해석를 통해 그 결과를 반영하였다. 주형을 제작하고, 성형한 결과로 수평형은 슬리브가 수평구조이고, 고속으로 작동하면서 공기와 기타 가스빼기가 원활하지 않음에 제품 성형률이 매우 떨어짐을 알 수 있었다. 현재 이를 해결하기 작업자들의 경험에 많이 의지하고 있다. 수직형은 슬리브 구조가 수직으로 되어있어 슬리브가 고속으로 작동할 때, 수평형과 달리 용액이 층류형태로 유지되면서 공기나 기타 가스발생이 매우 적어 안정된 주물제품이 성형됨을 알 수 있었다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.22
no.4
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pp.476-480
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2012
In this paper, artificial potential field(APF) is applied to formation control for the leader-following swarm robot. Furthermore, APF is constructed by applying the electrical field model. Moreover, to model the obstacle effectively, each obstacle has different form due to the electrical field equation. The proposed method is formed as two sub-objective: path planning for the leader-robot and following-robots following the leader-robot. Finally, simulation example is given to prove the validity of proposed method.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.11a
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pp.123-126
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2017
본 연구에서 미디어의 생산과 소비가 어떻게 사람들을 리미널한 형태로 사람들을 끌어들이는지 살펴보았다. 즉 미디어 생산의 주체 혹은 인기 있는 프로그램의 미디어 소비는 급격한 의식의 이탈을 만들어낸다. 2011년에 시작한 프로그램, '나는 가수다' 이후 지상파, 종합편성, 케이블채널에 음악프로그램, 특히 대중가요 중심의 노래 프로그램들이 대거 만들어졌다. 현재 큰 인기를 끌고 있는 '판타스틱 듀오'와 '나는 가수다' 속에 들어있는 제의적 속성인 리미널러티현상을 반 게넵(Arnold van Gennep)의 '통과의례'에 나타나는 전이 단계와 빅터 터너(Victor Turner)의 이론을 토대로 분석하였다. '전이'의 단계에 제의의 주체들은 사회적인 지위나 문화적인 상태의 속성들을 거의 가지고 있지 않은 일종의 사회적인 중간상태(social limbo)를 통과하게 된다. 미디어 이벤트로서의 리미널러티, 시청자, 가수와 도전자, 청중평가단의 일체감으로 일어나는 인지, 정서적 느낌과 그로 인한 코뮤니타스, 반구조((anti-structure) 상태를 분석하였다. 그리고 그 이후에 오는 위로와 위안 그리고 공감으로 이어지는 사회문화적 현상을 살펴보았다.
2001년 9월 11일 미국에 대한 항공기 데러 이후 해상화물운송선박 및 항만시설에 대한 해상 테레에 대비하고자 IMO에서 "국제선박 및 항만시설보안 코드(ISPS Code)"를 제정 및 채택하여 2004년1월 1일부터 발효 중이다. 이와 관련하여 선박에서 이를 적용하기 위하여 해운선사에서는 많은 노력을 경주하였으며 보안시스템을 효과적으로 운영하는가에 대한 검증은 선박보안심사를 통하여 이루어지고 있다. 또한 보안시스템을 운영하고자 할 경우에는 회사보안책임자, 선박보안책임자 및 해상종사자에 대한 효과적인 사전교육이 반드시 필요한 실정이다. 따라서 향후 선박보안심사는 ISM 심사와의 차이를 고려하여 시스템의 이해 및 운영, 보안설비 정비, 보안사건 발생시 비상대응 및 시스템활동기록의 검증에 집중하여야 하며 ISM 심사와의 통합형태가 되어야 할 것이다. 또한 선박보안교육의 경우에는 교육기관을 통한 보안교육에만 의존할 것이 아니라 승선 전 및 승선 후 교육을 통하여 보안의식을 고양시키어야 한다.
본 연구에서는 일상 생활 속에서의 사람들의 행태(behavior)를 Digital 환경에 반영하여, 보다 사용자에게 친숙한 형태의 사용자 경험을 제공하고자 한다. 그리고 사용자에게 감성적인 요소를 제공함으로써 컴퓨터 기기와의 Interaction 과정에서의 사용자 만족도를 높이고자 하였다. 우리는 이 연구를 통해서 User Preference 를 고려하여 사용자 의지에 따라 UI 의 변경이 가능하도록 하는 User Interface 의 설계를 제안한다. 또한 살아있는 객체와 interaction 하는 것 같은 느낌을 제공하여 사용자의 감성적 만족도를 높이고자 했으며 이 과정에서 Fluid interaction 의 개념이 적용되었다. Digital 환경의 한정된 공간을 효율적으로 사용할 수 있도록 하기 위해서 Zoomable UI 의 개념을 적용하여 사용자에게 효과적인 정보 전달을 하고자 하였다. 이러한 연구의 결과로서 Zoom in/out 이 가능한 새로운 개념의 Memo Application 을 설계, 구현하였다.
웨어러블 컴퓨터는 사용자를 중심으로 의복과 기술이 결합된 기기로서 직관적이며 유연한 인터페이스가 요구된다. 현재 직관적인 입력방식으로 음성인식과 동작인식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 동작인식의 경우 손동작을 이용한 장갑형태가 가장 많으며, 대부분 사용자 행동의 의미를 고려하지 않은 인위적인 제스처로 학습을 필요로 한다. 본 연구에서는 사용자가 일상적으로 하는 행동에서 의미를 추출하고, 웨어러블 컴퓨터의 인터페이스로서 적용가능성을 보고자 한다. 행동은 자극에 대한 신체의 움직임이다. 문헌을 통하여 신체의 움직임에 대한 66개의 동사를 추출하고 구체적인 움직임에 구문조사를 실시하였다. 조사된 구문에 대한 상황과 의미를 조사한 결과 행동은 의미에 따라 감정표현, 의사전달, 정보교류, 자기제어, 기기제어, 무의식적, 의례적의 7가지로 분류할 수 있었다. 그 중 의사소통과 대상을 제어하기 위한 행동을 중심으로 접근하였다. 행동의 의미와 현재 사용되고 있는 UI의 의미를 비교하여 인터페이스를 대응시켜 보았다.
산업의 고도화에 따라 시간을 절약하고 공간을 활용하기 위한 방법으로서, 보다 큰 항공기, 보다 빠른 항공기에 대한 요구가 꾸준히 제기된다. 최근 불거진 지구온난화에 대한 이슈는 모든 산업의 초점을 친환경으로 돌려고 있어서, 항공기산업의 경우에도 예외 없이 보다 친환경적이고, 연료 효율적인 항공기개발에 집중하고 있다. 또한, 과거에 비해 자유의지가 강조되는 현재에는 보다 이용이 간편한 개인용 항공기의 출현이 요구되고 있어 이 분야에 대한 연구도 활발히 진행 중이다. 이에 따라 많은 국가들이 각각의 요구에 따라 초대형여객기(VLCT), 차세대 초음속여객기(HSCT), 그린항공기, 개인 자가용 항공기(PAV) 등의 형태로 개발을 서두르고 있으며, 일부 분야는 이미 상용화를 눈앞에 두고 있다. 특히 PAV의 수요는 향후에 자동차 시장의 일부를 대체할 것으로 예상되는 만큼 선진국들은 수요자의 요구에 따라 발 빠르게 대응하여 PAV에 대한 투자를 아끼지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 미래형 항공교통수단의 개발전망과 동향을 분석함으로써 앞으로 우리나라 항공기산업의 발전방향에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 특히 틈새 시장으로서의 PAV 분야의 개발동향과 전망을 살펴봄으로써, 동 분야에 대한 연구개발과 투자를 통한 우리나라 항공기산업의 발전기회를 모색해 보고자 하였다.
국내의 경우 업체별 홈쇼핑의 연평균 판매액 성장률은 1990년대에 들어 매년 50%이상의 성장을 보이고 있고 '98${\sim}$2003년까지는 20%정도 될 것으로 예측한다. 이러한 급성장을 보이는 홈쇼핑에 대해 본 연구에서는 소비자들의 홈쇼핑 속성들이 홈쇼핑 소비자들의 태도에 어떤 영향을 미치는지를 측정하기 위하여 문헌고찰 및 실증분석을 하였다. 본 연구에서는 홈쇼핑으로 분류되는 통신판매(카탈로그, DM, 전화, CATV, Internet, TV 등)를 통한 소비자의 태도를 조사히기 위하여 설문지를 구성하고 연구를 진행하였다. 홈쇼핑의 쇼핑행태 속성별 가설을 검정한 결과, 위험지각(성능, 사회적 위험)이 낮을수록, 편리성 지향이 높을수록, 제품구색지향 소비자일수록 홈쇼핑 태도에 정의 영향을 미치고, 쇼핑의 즐거움을 지향하는 소비자일수록 홈쇼핑보다 점포쇼핑을 선호하여 홈쇼핑에 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 재무적 위험, 심리적 위험, 가격의식 지향은 홈쇼핑 태도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 연구결과, 성능의 위험, 편리성 지향, 사회적 위험, 제품구색 지향 순으로 홈쇼핑 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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