• Title/Summary/Keyword: 小說

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Application Status for Mobile Education (모바일 교육 어플리케이션 현황)

  • Nam, Sang-Zo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.19-20
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    • 2013
  • 스마트폰의 확산에 따라 스마트폰의 교육적 용도에 대한 조사를 실시하였다. 본 연구에서는 스마트폰의 용도에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 T-스토아의 분야별 어플리케이션 숫자를 파악하는 방법을 취하였다. 조사 결과는 어학/교육 어플리케이션의 숫자가 게임보다는 많았으나 FUN 어플리케이션에 비해서는 1/4도 되지 않는 실정이었다. 어학/교육 어플리케이션의 경우 유아와 초중고생을 위한 어플리케이션이 주류를 이루고 다음으로는 생활영어 어플리케이션이 뒤를 이었다. e-book의 경우에도 소설이 60%에 달하는 등 아직 교육적 용도로 개발된 어플리케이션의 비중이 미약하다는 사실이 조사되었다.

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시인이 보는 과학기술 - 과학에 흥미 불어넣어야

  • Ji, Gi-Un
    • The Science & Technology
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    • v.29 no.11 s.330
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    • pp.22-23
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    • 1996
  • 고교시절 딱딱한 자연과학분야가 싫어 수업시간에 소설책만 읽었던 나는 대학 때 영문학을 공부하여 문학활동을 하면서 우연히 과학잡지와 인연을 맺었다. 그후 나는 무미건조하고 난해한 과학원고를 다듬어 다시 쓰는 일을 계속했다. 그무렵 나는 우리나라 과학기술수준을 높이려면 우선 젊은 세대들이 과학에 흥미를 갖도록 하고 그러려면 전문지식을 알기 쉽고 재미있게 소개하는 전문가와 매체가 있어야겠다고 생각해 SF작가 클럽 등을 결성, 동호인들과 활동을 했는데 지금은 큰 보람을 느낀다.

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An Analysis of Clothing Symbolism on Mood and Emotion Described in Charles Dickens' Novels (Charles Dickens 소설에 나타난 복식 상징성 연구 -기분 및 감정을 중심을-)

  • 이유경;김진구
    • The Research Journal of the Costume Culture
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    • v.2 no.1
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    • pp.39-53
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    • 1994
  • This paper analyzes clothing symbolism of mood and emotion described in master pieces of Charles dickens(2812∼1870), who is a well-known writer of England, and thus tries to clarify symbolic characteristics of clothing woven into all human lives.. The result show that clothing symbolizes in various ways such mood and emotion as bless, wrath, friendliness, respect, surprise, excitement, embarrassment, uneasiness, sadness, melancholy, anxiety, hostility, unpleasantness, deliveration, shyness, blessing, gratitude, despair, shame, sympathy, boasting, etc.

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특집: 운동으로 당뇨를 이긴 사람들 -운동으로 당뇨를 극복한 사람들 IV

  • 사단법인 한국당뇨협회
    • The Monthly Diabetes
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    • s.257
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    • pp.24-27
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    • 2011
  • 언론인이며 추리소설 작가로 유명한 이상우(74세) 씨는 "당뇨병은 완치할 수 있는 병"이라고 자신 있게 말한다. 당뇨관리 시작 70일만에 약이나 인슐린 없이 걷기와 식이요법으로 혈당수치를 정상으로 되돌린 것이다. 담당 주치의 역시 처음에는 그의 말을 믿지 않았다. 당뇨병 완치가 불가능하다는 이유에서였다. 그가 운영하고 있는 블로그 '홈즈네집' 한 켠에는 "당뇨병완치"라는 폴더가 자리하고 있다. 걷기를 통해 당뇨병을 극복한 경험을 사람들에게 알리고 싶어서다. 이메일을 통해 그를 인터뷰 해봤다.

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초대석-'구텐베르크의 조선' 작가 오세영씨

  • Park, Seong-Gwon
    • 프린팅코리아
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    • v.7 no.8
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    • pp.88-91
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    • 2008
  • 금속활자 인쇄술은 지난 1천 년 동안 인류 문명사에 가장 큰 영향을 준 혁명적인 사건으로 평가 받고 있다. 현존 세계 최고의 금속활자본은 1377년 고려에서 인쇄한 '직지심체요절'이다. 이후 구텐베르크가 1450년 경 인쇄술을 발명했는데 이는 세계 문명사에 큰 영향을 끼쳤다. 세계인쇄사는 금속활자 인쇄의 원조가 고려인가, 독일인가를 놓고 논란이 일기도 했다. 이와 관련, 최근 가상이 첨가된 소설이기는 하나 '구텐베르크 인쇄술은 조선에서 시작되었다'는 책이 출간돼 화제를 모으고 있다. '구텐베르크의 조선'의 저자 오세영 작가를 만나보았다.

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표지인물과의 만남 - 이재용 환경부장관

  • Lee, Jae-Yong
    • Environmental engineer
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    • v.22 s.230
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    • pp.2-7
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    • 2005
  • 취임 3개월째 맞는 이재용 환경부장관은 주위의 우려와는 달리 환경정책의 수장직을 무난히 잘 수행하고 있다는 평을 받고 있다. 그는 화려한 경력이 말해주듯 소탈하고 매우 친화력이 있는 성격의 소유자이다. 그는 대학시절 민주화의 열망을 안고 휴학과 복학을 거듭하면서 이 땅의 민주화를 이룩하는데 일조를 했다. 훤칠한 키와 출중한 외모는 모델을 능가할 정도로 뛰어나다. 실제로 그는 극단을 창단하여 무대에도 여러번 선 경험이 있다. 또 그는 일찌감치 환경운동가의 길을 걸어 왔기에 현재의 환경정책을 수행하는데 큰 도움이 된다고 말했다. 본지는 지난달 13일 환경부 장관실에서 연합회 임원 간담회와 함께 인터뷰를 가졌다. 다음은 이 장관과의 인터뷰 내용이다.

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A Study on Players' Desires in the Epics of Computer Games (컴퓨터 게임서사에 나타난 플레이어의 욕망 탐구)

  • Eum, Yeong-Cheol
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.220-221
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    • 2015
  • 본고는 르네 지라르의 욕망 이론을 라스트 어브 어스라는 게임서사에 적용하여 분석한 글이다. 소설과 달리 게임은 유저인 플레이어가 방관자가 아니라 프로슈머가 되어 게임의 서사를 수행한다. 그 과정에서 플레이어는 오디세우스가 되어 통과제의의 관문을 통과한다. 플레이어는 게임 속에서 주인공이 되기도 하고 조력자와 연대하기도 한다. 게임의 주인공인 플레이어는 전투를 수행하면서 인물 상호간에 유대와 저항을 하기도 하면서 생존의 욕망을 추구함을 알 수 있었다.

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What do you think of including the Fire on the Concrete Structure in a Major Load of the Structural Design\ulcorner (콘크리트 구조물의 설계시 내화설계를 고려해야)

  • 홍경옥
    • Magazine of the Korea Concrete Institute
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    • v.14 no.1
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    • pp.6-8
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    • 2002
  • 2001년 9월 11일 2대의 점보기에 의해 미국 경제 중심의 상징인 세계무역센터가 붕괴되었다. 소설 속에서나 나옴직한 방법을 사용하여 최강국의 심장 한복판에 뛰어 들어 전 세계를 흥분과 공포의 도가니로 빠져들게 하였다. 이 사건으로 말미암아 세계 경제는 극도로 악화되었으며 곧 뒤따른 전쟁으로 한치 앞을 내다보기가 힘든 상황이었다. 다행스럽게 지금은 전쟁이 마무리되어 가고 있으며 세계 경제도 세계무역센터 붕괴의 영향을 조금씩 벗어나며 회복의 기미를 보이고 있다.(중략)

A Method on Relative Relation Extraction based on Ontology (온톨로지 기반 친족관계 추출 방법)

  • Hwang, Myung-Gwon;Choi, Dong-Jin;Kim, Pan-Koo
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2009.11a
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    • pp.289-290
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    • 2009
  • 시맨틱 웹의 발전과 더불어 소셜 네트워크 자동 구축에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문은 온톨로지를 기반의 소셜 정보 추출에 대한 방법을 다루고 있으며, 특히, 이에 필요한 온톨로지 모델링, 사람들 사이의 관계 추출을 위한 패턴 정의에 대해 기술하고 있다. 온톨로지와 패턴을 기반으로 역사적 인물들의 친족관계를 파악함으로써 소설 정보의 추출에 대한 가능성을 미리 짐작해 본다.

Development of AI Composition Game using EEG (EEG를 활용한 AI 작곡 게임 개발)

  • Ha, Min-hyuk;Moon, Mikyeong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.547-548
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    • 2021
  • 최근 AI 기술은 컴퓨터, 애플리케이션 등의 시스템만이 아닌 미술, 음악, 소설 등 창작의 영역에서도 많은 확장을 시도하고 있다. 본 논문에서는 EEG(Electroencephalogram, 뇌전도)를 이용하여 신체에 제약이 있는 사람들도 작곡을 할 수 있게 해주는 게임 개발에 대해 기술한다. 이를 위하여 파이썬(Python)을 이용하여 작곡 게임을 구현하였으며, EEG를 이용하여 상, 하, 좌, 우 4가지 움직임을 저장하고 학습하였다. 본 게임을 통해 신체에 제약이 있는 사람들도 창작 활동을 할 수 있으며 뇌신경운동에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

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