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오오보 이쿠오(1998) "짓의 커뮤니케이션- 사람들은 어떻게 친밀감을 전달할 수 있을까?" 사이언스사 pp. 60-62.
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2 |
"메타버스 뉴스 빅데이터 분석: 토픽 모델링 분석을 중심으로". 한국디지털콘텐츠학회 논문지. 2021년 7월.
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3 |
John David N. Dionisio "3D virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities" Loyola Marymount University (2013)
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4 |
김한철 외, 「메타버스에 기반한 차세대 U-Biz 고찰」, Samsung SDS Journal of IT Services, 6권 1호, p. 180
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5 |
Reina Yahya Arakji, Karl Reiner Lang "Avatar Business Value Analysis: A Method for the Evaluation of Business Value Creation in Virtual' Department of Computer Information Systems, Zicklin School of Business Baruch College, NY (2008)
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6 |
Anton Nijholt, "Towards Virtual Communities on the Web: Actors and Audience" University of Twente, Netherlands
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7 |
시부야 쇼조(1990) 「사람과 사람과의 최적거리」 일본방송출판협회 pp. 11-40.
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8 |
MeTaseqoia meTaseq.neT
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9 |
Dawn Owens, Alanah Davis "An Empirical Investigation of Virtual World Projects and Metaverse Technology Capabilities" University of Nebraska at Omaha (2011)
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10 |
Garau, Maia "The impact of avatar fidelity on social interaction in virtual environments" University of London, University College London (United Kingdom). ProQuest Dissertations Publishing, (2003)
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11 |
"메타버스 뉴스 빅데이터 분석: 토픽 모델링 분석을 중심으로". 한국디지털콘텐츠학회 논문지. 2021년 7월.
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12 |
닐 스테픈슨, 김장환 역, 「스노우 크래쉬」, 새와 물고기, 1996, pp. 48-49
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13 |
시부야 쇼조 퍼스널 스페이스의 형태에 관한 하나의 고찰 야마나시 의대 기요 제2권, pp. 41-49 (1985).
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