Proceedings of the Korean Information Science Society Conference (한국정보과학회:학술대회논문집)
Korean Institute of Information Scientists and Engineers (KIISE)
- Semi Annual
- /
- 1598-5164(pISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2001.04b
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점차 지리정보시스템(GIS; Geographic Information System)에서 표현의 다양화가 요구되어지며 특히 위성영상의 데이터는 거대하기 때문에, 지라공간의 자세한 연구를 원하는 사용자에게 많은 처리시간과 고가의 비용이 요구된다. 바면 웹에서 성능향상을 위해 공간데이터의 양을 줄인다 보면 공간데이터를 다양하게 표현하지 못하는 경우가 발생하게 된다. 그러므로 본 논문에서는 사용자의 공간데이터에 대한 양적 부담을 줄이고 공간데이터의 정확도를 유지할 수 있는 Multi-Scale에 따른 Multi-Resolution(MS-MR) 기법을 제안하고자 한다. 즉, 서버에서 축척의 정량화를 통해 레이어가 추가될 지점과 다중 해상도의 구간을 정하여 맵을 점차 확대함에 따라 다중해상도의 레스터맵이 클라언트에게 점진적으로 전송된다. 이는 인터넷 연결상태와 GIS 사용목적에 따라 적절한 다중 해상도의 레스터맵을 제공하게 되며, 사용자가 진화적으로 시스템 추구로 빠른 정보습득과 의사결정을 돕는 효과를 기대할 수 있게 한다.
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데이터베이스 관리시스템에서 데이터를 디스크에서 읽어오는 작업은 많은 비용을 필요로 한다. 따라서 시스템의 성능을 향상시키기 위해서는 I/O의 횟수를 최소화는 것이 가장 중요한 문제이다. 특히 공간데이터베이스 환경에서는 클라이언트 버퍼의 크기가 데이터베이스의 크기에 비해 매우 작기 때문에 버퍼를 효율적으로 사용하여 I/O 회수를 줄이는 문제는 더욱 중요하게 고려하여야 한다. 지금까지 디스크 I/O 횟수를 줄이기 위해서 많은 버퍼관리 기법들이 제안되었지만, 그 기법들은 시간적 근접성만을 고려해왔기 때문에 공간적 근접성도 존재하는 공간데이터베이스 환경에서는 최적의 성능을 보여주지 못했다. 본 논문에서는 공간 데이터베이스의 시간적 근접성과 공간적 근접성을 동시에 고려하는 새로운 버퍼관리기법인 SLM-tree Buffer Management Strategy를 제안한다. 제안한 버퍼관리기법은 공간 데이터베이스 환경에서 디스크 I/O의 횟수를 현저하게 줄임으로서 기존의 방법들에 비해 월등한 성능을 보여준다.
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최근 웹이 활성화되고 인터넷이 대중화되면서 지리 정보 시스템 분야에서도 웹 상에서 공간 데이터의 검색 및 관리의 필요성이 대두되었다. 또한, 지리 정보 시스템에서 다루는 공간 데이터는 가변적이고 대용량이기 때문에 이러한 데이터를 효율적으로 처리하기 위해서는 웹 기반 공간 OODBMS의 사용이 적합하다. 이러한 웹 기반 공간 OODBMS를 사용하는 실제 응용프로그램에서 다중 사용자 환경에서의 협동 작업이 효율적으로 수행되기 위해서는 객체들의 버전 뿐만 아니라 일정 영역내의 연관된 객체들의 접합인 형상을 효율적으로 관리하는 것이 절실히 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 형상 관리 시스템, 버전관리 시스템, 협동작업 기법을 분석하여 웹 기반공간 OODBMS를 위한 형상 버전 관리 모델을 제시하였다. 형상 버전 관리 모델은 형상을 효과적으로 관리하기 위하여 형상 그래프와 형상 버전 클래스, 형상 Genetic 클래스, 형상 노드 클래스와 같은 세 개의 형상 버전 관리 클래스를 내부적으로 사용한다. 또한, 본 논문에서는 이러한 형상 버전 관리 모델에 따라 형상 버전 처리 모듈, 형상 Genetic 처리 모듈, 형상 노드 처리 모듈, 형상 그래프 처리 모듈, 협동 작업 처리 모듈로 구성되는 웹 기반 공간 OODBMS를 위한 형상 버전 관리자를 개발하였다.
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대용량의 공간 데이터베이스로부터 임시적이고 유용한 지식을 자동적으로 추출하는 공간데이터 마이닝은 데이터양의 급격히 증가하면서 필요성이 더욱 증대되고 있다. 공간데이타 마이닝에서 데이터를 분석하여 유사한 그룹으로 분류하는 것은 중요한 분야이며, 이를 위해서는 공간 클러스터링 과정이 먼저 수행되어야 한다. 이러한 공간 클러스터링에서 가장 중요한 점은 클러스터링에 드는 비용의 감소와 점 공간객체에 한정된 클러스터링이 아닌 선 및 다각형 객체들의 클러스터링도 가능해야 한다. 본 본문은 이를 위하여 공간지역성을 보장하는 대표적인 공간분할 방법인 그리드 셀을 이용한다. 기존의 클러스터링에서 사용되는 객체들 간의 거리 계산을 인접한 그리드 셀들 간의 관계 연산으로 대체시키는 것이 핵심아이디어이다. 이 방법은 기존 클러스터링에서 객체들 간의 거리 계산으로 인한 비용을 현저하게 줄일 수 있고, 선 및 다각형 객체들의 클러스터링도 가능하게 하는 장점이 있다.
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최근 병렬 시스템을 이용하여 공간 조인의 성능 방안에 연구가 진행되고 있다. 그렇지만 프로세서의 수가 증가할수록 병렬 처리에 의한 프로세서의 효율성은 급격히 떨어진다. 이것은 병렬 공간 조인을 수행할 경우 순차 공간 조인 보다 디스크 병목 현상과 메시지 전송 오버헤드가 심하게 발행하기 때문이다. 이 논문에서는 공유 디스크 구조에서 다중 프로세서의 디스크 동시 접근으로 인한 병목 현상을 환화하고, 메시지 전송을 최소화하기 위한 태스크 할당 기법을 제안하였다. 제안한 태스크 할당 기법을 두 가지 공간 조인 방법에 각각 적용하여 디스크 접근 횟수와 메시지 전송 횟수의 감소 효과를 실험으로 평가하였다. MIMD 구조 및 공유디스크 방식의 병렬 시스템에서의 다양한 실험에서 이 논문에서 제안한 준동적 태스크 할당 기법이 정적 할당과 동적 할당 기법에 비해 우수함을 보였다.
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Despite extensive research on R-trees, most of the proposed schemes have not been integrated into existing DBMS due to the lack of protocol to provide consistency in concurrent environment. R-link tree is an acceptable data structure to deal with this issue., but still not enough. In this paper, we focus on a simplified predicate locking mechanism based on R-link tree for concurrency control and phantom protection. An in-memory operation control list (OCList) used to suspend some conflicting operations is designed here. The main features of this approach are (1) it can be implemented easily and do not need any extra information. (2) Only-one-lock is held when descending R-tree even when node split happens, while lock-coupling scheme is performed when ascending. No deadlocks are possible. (3) Searches and insertions are not unnecessarily restricted. (4) Insert and Delete phantom in R-link tree are avoid through beforehand predication.
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고객에게 원하는 정보를 제공하기 위해서는 데이터의 설계, 개발 및 이용에 있어 최적화된 데이터의 모델링 및 구조화가 매우 중요하며, 이를 통해 사용자에게 적기에 고품질의 데이터를 제공하는 것이 무한 경쟁시대에서 생존을 위한 핵심 요소이다. 특히, 우리는 인터넷의 출현으로 오프라인 기업에서 오라인 기업으로 급속한 전환과 기업간, 기업과 고객간, 기업과 정부간 보다 넓게는 전세계의 국가를 하나로 엮는 정보유통 시대에 살고 있다. 인터넷 상거래의 활성하와 전자정부 구현 등에서 기업 생존의 핵심 요소는 방대한 양의 데이터를 어떻게 공유하고 유통시키며, 양질의 데이터를 구축 하느냐 이다. 본 고에서는 기존 시스템의 컨버젼이나 마이그레이션 또는 이질적 시스템 통합과정에서 그리고 데이터베이스 설계과정에서 데이터의 품질을 향상시키기 위해 필요한 데이터 품질문제를 알아보고, 체계적으로 데이터 품질을 추출 및 표현하기 위한 방법론을 제안하며, 이를 개선 발전시키기 위한 연구방향을 소개한다.
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본 논문은 객체의 유사성 비교를 위해 객체의 모양을 표현하는 한 가지 특징인 윤곽선상의 우세 점들을 찾는 재귀적 윤곽선 근사 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 같은 모양의 개체에 대하여 그 객체의 무게 중심을 이용하여 항상 일정한 특정 시작점을 찾음으로써 동일한 우세 점들을 재귀적으로 빠른 수행 시간에 찾는다. 또한 이 알고리즘은 열린 곡선, 닫힌 곡선 및 다각형 등 어떤 모양의 평면 도형에도 모두 적용 가능하다. 제안 알고리즘의 평균 시간 복잡도는 O(nlogn)이다.
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A new GIS software Spatial Database Engine(SDE) has been developed to integrated with spatial database that combines conventional and spatially related data. As we known well in the traditional relation database system, the query evaluation techniques are a well-researched subject, many useful and efficient algorithms have been proposed, but in the spatial database system, it is a litter difference with the traditionally ones. Based on the Query Graph Model(QGM), we implemented our own query evaulation plan in the SDE, which can deal with the full functionality query statement SELECT-FROM-WHERE_GROUPBY-HAVING, and treat the spatial data and non-spatial data seamlessly. We proposed a novel multi way join algorithm base on nest loop that may be attractive.
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컴퓨터와 통신 기술의 급소간 발전으로 이동 매체를 통한 정보 서비스 요구가 급증하고 있다. 이 중에서 이동 매체를 통한 전자 지도 서비스는 전송 정보의 용량이 크고 출력 장치의 resource를 많이 요구하기 때문에 이를 극복하기 위한 연구가 필요하다. 이 논문에서는 무선 지도 서비스 환경의 bandwidth 제약 조건과 resource 제약 조건을 새로이 정의하고 이를 해결하는 동적 약도 생성 기법을 소개한다. 본 논문은 resource 제약 조건을 해결하기 위해 지도 정확성의 기준을 완화하여 재 정의한 generalization 기법을 도입하며, bandwidth 제약 조건을 해결하기 위해 설정된 threshold 값을 만족하는 filtering 기법을 제안 및 설계 구현한다.
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클라이언트-서버 환경에서 공간 데이터와 같은 대용량의 데이터를 처리하는 시스템이나 다수의 클라이언트의 요구가 발생하는 시스템에서는 데이터 처리 시 발생하는 서버 I/O 연산의 수행 비용과 질의 처리비용 및 결과 데이터의 전송 비용이 서버 사이드의 병목 현상과 질의 처리속도의 저하라는 문제점을 유발한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법으로 서버 처리비용의 분산을 위한 확장된 Peer-to-peer를 지원하는 방식을 제안하며, 이러한 확장 된 Peer-to-peer방식을 지원할 수 있는 공간데이터 관리기의 설계 및 구현상황을 제안한다. 공간데이터 관리기는 서버에 접속된 클라이언트의 정보와 클라이언트에 캐쉬된 데이터의 정보를 관리하는 공간데이터 관리기의 CIT(Client Information Table)와 이 CIT에 가용한 데이트를 캐쉬한 클라이언트가 여럿인 경웨 대상 클라이언트의 선정이 요구되며, 적은 비용으로 처리 가능한 클라인트의 선정의 위한 알고리즘과 클라이언트 사이의 확장된 Peer-to-peer 방식을 지원하기 위한 서버와 클라이언트간의 데이터 일관성 유지를 위한 데이터 유효성 관리를 제안한다.
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고비용의 공간 연산을 수행해야 하는 공간 질의 처리는 여과-정제의 2단계 처리가 일반적이다. 그러나, 2단계 색인 방법은 여과율이 좋지 못한 단점이 있으므로, 최근 다단계 여과 과정이 많이 연구되고 있다. 다단계 여과 과정은 1차 여과된 객체에 대하여 더욱 정밀한 필터를 적용함으로써 후부 객체 수를 줄이는 방법으로 접근하고 있으나, 여러 번의 여과 단계를 거치므로 수행 시간이 길어지고 추가 정보유지로 인한 저장 공간 낭비 등의 단점이 있다. 본 논문에서는 전체 공간 영역을 격자로 분할하고, 객체를 격자 위에 구성하는 2단계의 공간 색인 방법을 제안한다. 제안된 색인 방법은 Dead Space의 크기를 줄이고, 한 번의 여과 과정으로 높은 여과율을 갖는다.
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컴퓨터와 통신의 기술 발달에 따라 개인용 휴대 기기의 보급이 확산되고 있다. 휴대 단말기에서의 다양한 지도서비스의 요구 또한 나날이 높아지고 있다. 그런데, 휴대용 기기들은 기존 지도서비스 환경이었던 서버나 PC와 비교하여 연산처리속도가 낮고 저장요량이 적다. 그래서 기존 환경에서 적용된 저장 및 색인구조가 휴대용 기기에 그대로 적용될 수 없다. 또한, 휴대용 기기의 이동성을 고려할 때, 질의 수행 시 저장되지 않은 지도 데이터는 무선 통신을 이용하여 서버로부터 전송되어져야 한다. 새롭게 전송된 지도 데이터는 기존에 저장된 지도 데이터에 삽입되기 위해서 색인 재구축 비용이 발생한다. 즉, 서버와 무선통신을 하는 휴대용 단말기에서 지도서비스를 하기 위해서는 휴대 기기에 적합한 데이터 저장 및 색인구조가 필요하다.
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현재 이동 클라이언트의 발전과 무선 이동 데이터 통신의 발달에 의해 보다 정학한 공간 데이터 수정을 현장에서 수행 할 수 있게 되었다. 이러한 환경을 고려하여, 이 논문에서는 무선 이동 클라언트에서의 공간데이터 변경을 위해서 2-tier 트랜잭션 모델(2)을 이용한다. 이동 트랜잭션은 완료 즉시 서버에 재 접속할 필요가 없기 때문에 이동 트랜잭션의 완료 시점과 재 접속 후 베이스 트랜잭션으로 재 수행하는 시점 사이에 간격이 존재하게 된다. 그리고 고안 데이터 변경 트랜잭션은 교환가능한 트랜잭션이 아니며, 완전히 직렬가능(fully serializerability)해야 한다. 이러한 이유로 갱신 손실 문제(lost update problem)가 발생한다. 이 논문에서는 갱신 손실 문제를 해결하기 위하여 영역 잠금의 타입스탬프 값과 영역 잠금의 영역의 겹침을 이용하여 갱신 손실 가능한 공간객체 집합을 검출해내는 방법을 제시한다. 검출된 갱신 손실 가능한 공간 객체 집합의 완료 시점을 뒤로 연기(postpone)하는 프로토콜도 함께 제시한다.
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트랜잭션 로그 정보를 안전한 저장장치에 저장하는 것은 트랜잭션의 완료를 위한 필수 불가결한 요소이지만 시스템 성능에 커다란 저해 요인이 되고 있다. 이에 대한 개선책으로 선-완료(pre-commit), 그룹 완료(group commit)와 같은 방식들의 제안이 있었으나, 이 방식들을 시스템에 적용했을 경우, 특히 로깅이 평상시 트랜잭션 수행시간의 거의 대부분을 차지하는 메인 메모리 데이터베이스(MMDB) 시스템과 같은 환경에서의 구체적이고 다양한 논의가 아직 이루어지지 안고 있다. 본 논문에서는 MMDB시스템에 그를 완료를 적용할 때 발생할 수 있는 교착 상태에 대한 설명과 해결책을 제시하였고, 다각적인 모의실험을 실시하여 이전 논문들의 우려와는 달리 그룹 완료 방식이 전체 시 9853;메 성능뿐만 아니라 트랜잭션 수행시간 단축을 위해서도 매우 우수한 해결 방식이며, 선-완료 방식은 예상과 달리 그룹 완료 방식의 보조수단으로 병행될 때에만 시스템 성능에 추가적인 도움을 준다는 것을 보였다.다.
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마이닝 시스템은 그 특성에 따라 매우 다른 형태의 구현 방법이 존재한다. 그러므로 마이닝 시스템간 호환성이나 재사용성은 매우 낮다. 본 노문에서는 이 문제를 시계열 데이터베이스를 통한 RDB와 강 결합함으로써 표준화에 대한 문제를 해겨라고자 시도하였다. RDB와의 강 결합은 표준화 문제를 해결함과 더불어 마이닝 시스템에 DBMS의 관련 기술을 이용함으로써 성능을 극대화시킨다. 특히 DBMS의 인텍스 기능을 이용함으로써 마이닝 시스템의 성능 향상을 시도하였다. 본 논문에서는 기존의 순차패턴 탐사의 시간개념 부재, 트랜잭션 데이터베이스 기반구조, 그리고 알고리즘 수행에 있어서 메모리 한계에 따른 문제등의 단점을 지적하고, 이를 수정하고 보완하기 위해서 시간 거리와 패턴 길이의 개념을 확장하였으며 그에 따른 연관규칙의 관련 공식을 수정 보완하여 제안한다. 또한 RDB와의 강 결합되어 기존의 트랜잭션 데이터베이스 구조를 벗어나 시계열 데이터에 보다 쉽게 적용할 수 있는 절차와 알고리즘을 제안한다.
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XML은 웹상에서 상업 데이터 교환을 위한 표준이 되었다. 하지만, 대부분의 상업적인 데이터가 관계형 데이터베이스 시스템에 저장되어 있다. 만일 XML의 특성을 이용한다고 할 대 XML문서로서 관계형 데이터를 출판할 필요가 있게 된다. 즉, 관계형 데이터를 XML로의 출판에 관한 많은 연구 및 상업적 이용이 있어왔다. 본 논문에서는 XML로의 출판에 관한 많은 연구 및 상업적 이용이 있어왔다. 본 논문에서는 XML뷰에 해당하는 R2X에 XQL로 질의하여 새로운 R2X뷰 언어를 만든 다음 이를 RDB엔진을 이용하여 결과를 얻어 XML로의 출판에 관한 연구를 하였다. 또한 효과적인 출판을 위한 방법을 고안하고 질의 처리를 제안하였다. 향후, 이를 바탕으로 상업적인 분야에 도움을 줄 것으로 기대한다.
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현재까지의 고교배정은 지망배정과 무작위배정 방식을 이용한 배정방식으로 원거리 통학자가 다수 발생하는 등의 문제가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 GIS의 네트워크 분석기능에 의해 계산된 학교와 학생간의 도로중심의 거리를 이용하여 원거리억제지향의 배정방식을 도입하였다. 본 논문에서 구현한 시스템을 울산지역에 적용한 결과, 근거리 배정 방식에 의해 배정된 학생(5318명)중 82.39%(4799)가 6Km미만의 근거리, 17.36%(1011명)가 6Km~18Km의 중거리, 0.25%(15명)가 18Km이상의 원거리로 배정되었다. 상기의 시스템은 학생 및 학교의 주소에 대한 자동주소맵핑기능, 학생과 각 학교에 대한 최단 거리의 자동생성, 학교의 정원초과에 의해 불가피하게 발생하는 원거리 학생을 최대한 억제하기 위한 방법 등을 고려하여 설계되었다.
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공간 선택 질의에 사용되는 질의 윈도우로는 직사각형이 주로 사용된다. 하지만, 최근에는 GIS 등과 같은 응용 프로그램들이 성능 향상으로 인해 보다 다양한 종류의 응용이 등장하고 있으므로, 직사각형뿐만 아니라 임의의 다각형 형태의 질의 윈도우에도 적합한 정제 단계 수행 전략에 대해 고려해 볼 필요가 있다. 이러한 전략으로는 기존의 공간 조인에서와 같이 plane-sweep 알고리즘을 이용하는 방법이 일반적이다. 하지만, 공간 데이터와 질의 위도우의 특성을 관찰해보면, 일반적으로 질의 윈도우가 공간 데이터보다 훨씬 간단한 모양으로 구성되어 있음을 알 수 있으므로, 본 논문에서는 이러한 상황에 보다 적합한 정제 단계 수행 방법을 제시하고 있으며, 실험을 통하여 제시한 방법의 우수성을 입증하고 있다.
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캐쉬 대체 알고리즘은 캐쉬 적재공간의 한계성을 극복하는 방법 중에 하나이다. 기존의 많은 대체 알고리즘의 문제점인 대체 기준치의 부정확성 및 불충분성을 해결하기 위해 인기도를 제안하였다. 인기도는 인기 검색어의 순위를 정규화 한 값으로, 대량의 자료를 바탕으로 얻어진 통계치이다. 인기도 산출의 기반이 되는 인기 검색어는 시간적 흐름에 민감하고, 사회 전반적인 경향을 반영하며, 많은 중복을 가지고 있다. 인기도는 각 검색 엔진별로 단일 인기도와 누적 인기도를 산출한 후에, 이를 모두 병합하여 산출된다. 이것을 병합 인기도라고 하며, 이는 임의의 검색어에 0에서 1사이의 소수값으로 부여된다. 인기도는 메타 검색 엔진에서 캐쉬 대체를 수행할 때 적용될 수 있으며, 다수의 자료 입력 경향에 관한 정보가 존재하는 문제 영역에 사용될 수 있다.
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능동 데이터베이스는 능동 규칙(rule)을 이용하여 DBMS 스스로 데이터베이스 상태변화에 대응하는 규칙을 수행한다. 이러한 능동 규칙은 서로 다른 규칙을 무환하게 트리거 할 수 있고 그로 인해 종료하지 못하고 무한한 순환적 동작을 반복할 가능성이 있다. 그러므로 규칙의 비종료를 방지하고 규칙 처리를 미리 예측하기 위한 목적으로 규칙의 종료에 관한 연구가 수행되고 있지만 규칙의 다양한 사건 형태에 따라 분석 결과가 달라질 수 있음에도 불구하고 일반적으로 사용되고 있는 복합사건의 규칙과 규칙 실행의 적용시점을 나타내는 before, after 규칙을 포함한 종료분석방법은 제시되고 있지 않다. 그러므로 이 논문에서는 규칙 종료의 정확한 분석을 위해 복합사건의 규칙과 before 또는 after 규칙을 고려한 종료분석 방법을 제시하고 이것을 기존의 트리거 그래프와 규칙간에 형성되는 비활성화 관계를 그래프로 표현하여 결합한 그래프에 적용하는 규칙종료 분석 방법을 제시한다.
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최근들어, 인터넷상의 E-business나 쇼핑몰사이트와 같은 웹 사이트에서 멀티미디어 정보를 많이 사용하고 있다. 멀티미디어 정보 중에서도 이미지 정보가 가장 많이 사용되고 있으며, 이는 사용자들이 가장 많이 접하는 정보이다. 기존의 이미지 검색 기법은 내용 기반 검색이나 키워드를 이용한 검색 방법을 지원하지만, 사용자의 의도를 적용하지는 못하고 있다. 본 논문에서는 웹에서 사용자가 이미지를 검색하고 접근하는 패턴을 이미지의 칼라와 질감을 특징으로 한 벡터를 기반으로 시스템에 학습 시키고 사용자의 검색 성향을 분석하여 시스템에 적용한다. 이미지 검색의 효율을 높이기 위하여 질감을 기반으로 비트 벡터 인덱스(bit vector index) 기법을 적용하며, 인덱스에 의한 이미지 자동 분류 기법을 제안한다. 또한 이미지 칼라의 정보를 영역별로 추출하여 칼라 부분매칭 검색을 가능하게 한다. 이러한 이미지 검색 시스템을 사용하는 사용자의 정보를 시스템에 학습시키고 학습된 결과를 이용해서 사용자가 검색 하고자 하는 이미지 정보에 편리성을 제공하고 검색의 효율성을 증대시킨다.
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비디오 데이터는 미디어의 특성상 시간의 흐름에 따라 객체의 위치가 변하는 움직임 객체(Moving Object)를 가지며, 움직임 객체를 기반으로 비디오 데이트를 색인 및 검색하기 위해서는 적합한 시공간 표현 기법이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 비디오 데이터가 지니는 움직임 객체의 움직임 경로(Trajectory)를 효율적으로 모델링하고 사용자에게 빠른 검색 결과를 제공할수 있는 근사 탐색(Approximation Search)이 가능한 새로운 시공간 표현 기법을 제안한다. 이는 사용자가 직접 스케치한 움직임 경로를 토대로 검색을 수행하는 내용 기반 검색과 움직임 객체의 일련의 움직임 경로들과 움직임 경로가 일어나는 위치 정보를 통해 얻어진 개념(의미)을 이용한 개념 기반 검색을 지원한다.
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최근 이미지나 멀티미디어 데이터와 같은 비정형 데이터의 검색을 보다 효과적으로 수행하기 위한 연구가 활발하게 진행되어 왔다. 비정형 데이터를 검색하기 위해서는 비정형 데이터를 다차원의 특징 벡터로 변환하고, 그것을 다차원 색인구조를 이용해 색인한다. 따라서 이러한 비정형 데이터를 효율적으로 색인 할 수 있는 다차원 색인구조가 요구되고 있다. 이 논문에서는 데이터를 벡터 근사치로 표현한 후 이를 트리 형태로 구성하여 검색이 효율을 높이는 다차원 데이터를 위한 색인구조 VA(Vector Approximate)-트리를 제안한다. 이 논문에서 제안하는 VA-트리는 VA-파일과 K-D-B-트리 구조를 기반으로 하고 있다. VA-트리는 적은 비트를 이용하여 다차원 공간을 표현하기 위해 노드내의 모든 정보를 비트로 표현한다. 중간노드의 비트 형태 엔트리는 하위노드에 포함된 정보를 의미하고 있어 탐색을 효율적으로 수행할 수 있도록 한다. 실험을 통한 성능평가를 수행하여 제안된 색인구조의 우수함을 보인다.
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최근 멀티미디어 응용의 증가에 따라 그래픽 데이터를 위한 내용 기반 검색 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한 인터넷 응용분야에서 3차원 그래픽 데이터베이스 사용의 필요성이 대두되고 활용되고 있다. 대부분의 3차원 그래픽 시스템은 사용자에게 그래픽은 검색이 대상이 아니라 단순히 보여주는 역할로 주로 사용되고 있다. 3차원 그래픽객체는 어떤 객체들로 구성되여 있으며 그들의 크기는 어떠한지 등의 정보를 포함하고 있다. 따라서 3차원 그래픽 객체에서는 2차원 그래픽 객체에서는 2차원 이미지보다 의미객체에 대한 정확한 정보를 더 많이 얻어 낼 수 있다. 이러한 사실 때문에 2차원 이미지의 특징추출의 방법과는 다른 형식의 접근이 필요하다. 본 논문에서는 3차원 그래픽으로 모델링 된 3차원 객체들을 대상으로 객체가 이루는 X, Y, Z축상의 비율과 윤곽형태에 대한 SPBT(Space Partitioning Binary Tree)의 결과값으로 특징을 추출하고 샘플 데이터를 통해서 이들간의 클러스터링과 실제 예제 질의를 토한 비교분석을 통해 객체간의 유사검색이 가능하도록 하는 특징추출 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 제시한 모양기반 특징추출 방법은 웹상의 다양한 3차원 객체정보의 자동분류나 3차원 그래픽 데이터베이스를 위한 인덱스 구축 등에 활용될 수 있을 것이다.
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데이터베이스에서 질의의 결과로 되돌려지는 레코드의 수가 많을 때, 이를 일정 개수의 레코드 단위로 구분하여 일부만 돌려주는 응용이 많다. 추가의 결과를 요청할 경우, 이를 수행하기 위해 기존에는 다시 동일한 질의를 수행한 후 필요한 레코드 위치까지 순차적으로 접근을 하는 방식을 썼다. 본 논문에서는 인덱스가 정의된 필드를 기준으로 정렬된 결과 집합에서 효율적으로 순위 탐색을 지원하기 위한 Ranking-tree 인덱스 구조를 제안한다. 순위 탐색은 어떤 기준에 의해 정렬된 결과 레코드에서 N번째 순서에 해당하는 레코드부터 탐색하는 것을 말한다. Ranking-tree를 통해 불필요한 질의 결과 탐색 시간을 줄여 성능 향상을 가져올 수 있다.
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현재 웹 서비스 기반검색 시스템의 일반화에 힘입어 단순한 덱스트 정보뿐 만 아니라 이미지 데이터와 같은 멀티미디어 정보가 보편화되고 그 교류의 양이 크게 증가하였다. 따라서 덱스트 정보에 대한 검색과 함께 멀티미디어 정보에 대한 효과적 검색을 지원하는 시스템 개발이 중요시되고 있다. 그러나 기존에 개발된 시스템들은 멀티미디어 데이터를 검색 결과의 부가적 정보로서 사용하는 것이 일반적이며 그 자체를 질의 검색의 주요 대상으로 처리하지 못하였다. 따라서 본 논문에서는 웹 상에서 대용량 이미지 데이터베이스를 구축하고 이를 기반으로 효과적 검색을 지원하는 멀티미디어 검색 시스템을 설계한다. 제안 시스템은 크게 두 가지 검색 구조를 제공하는데, 먼저 기존의 덱스트 기반 검색을 위하여 이미지의 의미 정보를 XML로 표현하여 이를 DTD 독립적인 스키마에 따라 관계형 데이터베이스에 저장, 관리하여 체계적이고 구조적인 서비스를 지원한다. 또한 이미지에 대한 내용 기반 검색을 위하여 이미지 데이터베이스를 구축하고 이미지 데이터로부터 색상 히스토그램 특성을 자동으로 추출하여 구축한 인덱스를 유지, 관리하며, 이를 통한 내용 기반 검색 구조와 사용자 질의 인터페이스를 설계한다.
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다품종 소량 생산은 제품개발의 사이클을 단축시켰다. 그 결과 생산기술의 축적에 의존한 제품경쟁력은 그 한계에 이르렀다. 결국 경쟁력 있는 제품생산을 위한 핵심적 전략은 제품개발기간 단축에 있다. 제품 개발기간에 가장 큰 영향을 미치는 요인 중에 설계 오류는 약 50%가 반복적으로 발생한다. 이는 제품 개발 노하우의 체계적 관리가 미비학, 숙련된 설계자가 보유한 제품개발지식의 공유가 잘 이루어지지 않기 때문에 나타나는 현상이다. 비록 설계 지식의 공유를 지원하는 시스템을 갖추었어도, 단순히 설계지식을 저장해놓은 경유에, 설계자가 키워드를 통하여 검색을 하게 되면, 원하지 않는 결과 까지 제공되어, 시스템의 사용이 저조해진다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해, IKMS라는 시스템을 개발하였다. 이 시스템의 설계문서를 XML 형태로 저장, 다양한 문서가공이 가능하게 하였고, 온톨로지를 이용하여 지식 체계를 구성하였다. 이 시스템은 설계자가 온톨로지로 구성된 지식 체계를 통하여, 설계 지식을 공유하였고, 개발중인 제품에 대한 기술적 지식을 가지고 검색하게 함으로서 필요 없는 검색 결과를 최소화 하여, 이용하는 설계자의 일의 로드를 줄이고자 하였다.
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데이터 분류(classification)란 이미 분류된 객체집단군 즉, 학습 데이터에 대한 분석을 바탕으로 아직 분류되지 않는 개체의 소속 집단을 결정하는 작업이다. 현재까지 제안된 여러 가지 분류 모델 중 결정 트리(decision tree)는 인간이 이해하기 쉬운 형태를 갖고 있기 때문에 탐사적인 데이터 마이닝(exploatory)작업에 특히 유용하다. 본 논문에서는 결정 트리 분류에 다중 추상화 수준 문제(multiple abstraction level problem)를 소개하고 이러한 문제를 다루기 위한 실용적인 방법을 제안한다. 데이터의 다중 추상화 수준 문제를 해결하기 위해 추상화 수준을 강제로 같게 하는 것이 문제를 해결할 수 없다는 것을 보인 후, 데이터 값들 사이의 일반화, 세분화 관련성을 그대로 유지하면서 존재하는 유용화할 수 있는 방법을 제시한다.
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업무 데이터 분석을 통한 종합적인 의사결정을 지원할 수 있도록 데이터웨어하우스, OLAP, 데이터마이닝을 적용하려는 기업의 요구가 많아졌다. 그래서 기초 데이터의 이해, 선별, 수집, 가공, 정제가 매우 중요한 과정이나 테이블명 및 속성명이 표준화되어있지 않고 코드나 시스템 카탈로그와 같은 기본 데이터는 부정확하고 부족하다. 본 논문에서는 거의 스키마 정보에만 의존하여 테이블의 의미적 연관성에 근거한 유사한 특성을 가진 집단끼리 분류하는 대략적인 군집분석 방법을 제안한다. 질의 수행시 사용자가 설정한 임계 거리에 ㄸ라 관련된 군집만 검색함으로써 신속한 응답시간을 보장하고, 분석시점에서 다양한 질의에 유연하게 대처할 수 있다는 장점이 있다. 또한 실제 데이터에 본 연구를 적용하여 산출한 군집결과와 사람이 매뉴얼하게 그룹핑한 군집결과와 비교한다.
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댁내 데이터 서비스는 이종망으로 이루어진 댁내 네트워크와 정보가전의 다양성으로 인해 데이터의 상호운용성(Data Interoperability)을 유지하기가 어렵다. 이 논문에서는 댁내 데이터의 상호운용성의 문제를 해결하기 위한 방법으로 OSGi(Open Service Gateway initiative)라는 미들웨어를 소개하고 이를 통한 데이터베이스로의 접근 방법을 제시하였다. OSGi는 현재 업계 표준 (De Factor Standard)으로 홈 네트워킹을 관리 운영하기 위해 다양한 이종망을 한번에 다룰 수 있는 미들웨어솔루션으로 현재까지도 표준화 작업중에 있다 .본 노문에서는 구체적으로 이 미들웨어를 통한 데이터의 상호 운용성을 보장하면서 각 데이터베이스 관리 시스템에 접근 방식이 어떻게 구현되어야 하는지에 대한 각종 문제점을 살펴보고, 이에 대한 해결방안을 제안하였다.
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최근 지놈(Genome) 프로젝트를 통해 핵산, 단백질 서열 정보가 밝혀짐에 따라 분자 수준의 유전자 정보를 다루는 기법들이 활발히 연구되면서 방대한 서열 정보를 데이터 베이스화하고, 부족하기 위한 효과적인 도구와 컴퓨터 알고리즘의 개발을 필요로 하고 있다. 본 논문에서는 여러 단백질에 공통적으로 존재하는 서열 정보간에 존재하는 연관성을 탐사하기 위한 서열 연관 규칙 알고리즘을 제안한다. 원자 항목을 취급하였던 기존 알고리즘과는 달리 중복을 반영해야 하는 서열 데이터의 특성을 고려하여야 한다. 실험을 단백질 서열 데이터를 대상으로 수행하였다. 먼저 여러 서열에 빈발하게 발생하는 부 서열 집합을 찾고, 부 서열 집합들간에 존재하는 관련성을 탐사한다. 본 연구의 결과는 탐사된 규칙으로부터 다른 단백질의 구조와 기능을 예측할 수 있고, 이 정보는 필요로 하는 생물학적 분석을 방향을 제시할 것이다. 이는 생물학적 실험 대상의 후부조합을 최소화함으로써 많은 시간과 노력 비용을 절감할 수 있다.
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웹 기반의 분산 환경에서 데이터를 공유, 사용하려는 노력은 끊임 없이 계속되어 왔다. 기존의 HTML 문서를 이용할 경우에는 그 언어자체가 가지고 있는 한계성 때문에 효과적으로 문서를 공유하기가 어렵다. 이에 대한 대안으로 XML을 이용한 문서 교환 방법이 제시되고 있다. 하지만 서로 다른 DTD를 기반으로 작성된 XML문서를 교환할 경우에는 문제가 발생하게 된다. DTD가 서로 다른 사용자에 의해서 작성되었기 때문에 XML 문서 내의 태그 뿐만 아니라 문서가 가지고 있는 그 구조 또한 서로 상이하게 된다. 본 논문에서는 상이한 DTD를 기반으로 작성된 XML문서를 교환할 경우에 고려 해야 하는 XML 문서의 구조적 상이성의 예를 보여주고 이에 대한 해결 알고리즘을 제시한다. 문서 구조의 상이성은 적절한 매핑 테이블과 트리 구조를 이용한 태그 변환 방법을 이용하여 해결할 수 있다. 데이터 레지스트리와 본 논문에서 제안한 문서의 구조와 태그 변환 방법을 사용하면 XML 문서를 효과적으로 교환 할 수 있다.
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이동객체란 시간에 따라 객체의 공간속성이 연속적으로 변하는 객체를 말한다. 기존의 데이터베이스를 이용하여 이를 관리할 경우, 단순히 객체의 현재 위치정보만을 저장하므로 과거 및 미래의 위치정보를 제공하지 못하는 단점을 가진다. 따라서 이 논문에서 제안한 이동 객체 관리 및 위치 예측기는 과거 이력질의 뿐만 아니라 샘플링되지 않은 객체의 위치를 보간법을 사용하여 계산한다. 그리고 객체의 행위정보를 저장하고 시간에 대한 함수를 사용하여 가까운 미래에 대한 이동객체의 향후위치를 사용자에게 제공하는 하는 특징을 가진다.
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XML과 같은 반 구조 데이터는 일반적으로 방향그래프 기반의 데이터 모델을 가지므로 XML에 대한 질의는 이러한 그래프를 탐색하기 위한 패스 표현을 기반으로 한다. 도한 구조가 정형화되지 않고 빠르게 변하기 때문에 질의시 특정한 패턴을 탐색하기 위해 정규 경로 표현이 이용된다. 그러나 이러한 정규 경로 표현은 실행시에 전체 데이터베이스 그래프를 탐색하므로 실행 비용이 매우 높다는 문제점이 있다. 따라서 이 논문에서는 정규 경로 표현 연산자를 효율적으로 실행하기 위해 데이터 그래프에 대한 경로 인덱스와 SQL의 패턴 매치를 이용한 경로 표현 질의 변환기법을 제시한다. 즉, XML-QL 질의언어에 포함된 정규 패스 표현 연산자를 관계형 데이터베이스를 기반으로 효율적으로 실행할수 있는 질의 변환 기법과 경로 인덱스그래프를 이용하여 처리비용이 높은 순환연산을 처리할 수 있는 기법을 구형하여 성능 평가를 실시한 결과를 보여준다.
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인터넷 사용 인구의 폭증으로 인터넷 사이트가 경쟁적으로 유용한 각종 정보를 사용자들에게 제공하여 보다 많은 수의 회원을 확보하기 위해 노력하고 있지만 여러 사이트를 동시에 사용하고 있는 대부분의 인터넷 사용자들에게는 각 사이트에서 날아드는 정보를 매번 일일이 검색해야 하는 일이 여간 번거롭지 않을 뿐만 아니라 이런 무분별하고 획일적인 정보 서비스는 오히려 사용자들의 인터넷 사용을 불편하게 하며 더욱이 그 내용이 관심 밖의 것이 경우 네트워크의 효율적인 사용을 저해하는 정보공해에 지나지 않게 된다. 추천엔진은 기본으로 끊임없이 유입되는 다량의 정보 중에서 필요한 것을 추천해 주는 것이다. 이에 본 논문에서는 사용자들에게 필요한 정보만을 효율적으로 전달 해주기 위해서 먼저 개인화된 정보의 전달을 위해 사용자의취향을 파악하여 선택 가능성이 높은 항목을 예측할 수 있어야 한다. 그리고 사용자와 가까운 K 명의 사용자들을 효율적으로 검색하기 위해서 K-최근접 이웃 방식을 사용하고 인덱싱을 사용할 수 있는 세가지 벡터 유사도를 기존의 피어슨 상관계수(Pearson Correlation)와 비교하여 제안한다. 이를 통해 정보의 효율적인 제공방법, 즉 일반적인 검색으로 인한 정보의 제공이 아닌 일반 사용자들의 추천에 의해 정보를 제공하는 K-최근접 이웃 추천 엔진을 세가지 벡터 유사도를 이용해서 분석한다.
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인터넷의 확산과 다양한 정보의 등장으로 인해 효율적으로 정보를 관리하고 저장할 수 있는 정보 시스템의 요구가 증가하고 있다. 이러한 요구를 만족시키기 위해서는 기존의 데이터베이스 관리 시스템과 연동하여 다양한 플랫폼과 이질의 데이터에 관계없이 저장과 관리가 용이한 시스템의 구축이 필요하다. W3C에서 제안한 XML 표준안은 다양한 분야에서 연구가 진행 중에 있다[5][9]. 본 논문에서 제안하는 DB2XML 변환 Wrapper는 XML 기반하에서 기존의 데이터베이스 모델의 스키마와 정보를 자료 중심의 XML 파일로 변환하여 관리하고, 이를 다시 데이터베이스로 변환할 수 있도록 설계를 하였다. 또한 변환된 XML파일을 통해서 기존의 데이터베이스 관리 시스템에서와 같이 다양한 데이터 삽임과 삭제, 갱신등의 조작을 가능하게 하였다. 이는 데이터베이스의 스키마 구조에 대한 메타 정보를 나타내는 것이며, 이를 통해 다양한 데이터 베이스 모델의 적용도 가능하다고 본다[2][3].
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오늘날 우리는 HTML 폼을 통해 지역 데이터베이스뿐 아니라 원격 데이터베이스도 쉽게 접근할 수 있다. HTML 폼으로 데이터베이스 응용을 구현하는 것이 쉽기는 하나 아직 HTML 폼과 CGI 프로그램은 코딩되어야만 한다. 본 논문에서는, 응용 데이터베이스 구축을 위한 SQL 문장들, 사용자 인터페이스로 사용되는 폼들, 그리고 그 품들을 통해 이루어진 질의를 처리하는 자바 서블릿을 자동으로 생성하는 소프트웨어 도구를 소개한다. 생성될 테이블들과 폼들은 응용을 위한 클래스 다이어그램으로부터 결정된다. 따라서 WebSiteGen으로 명명한 우리의 소프트웨어 도구는 웹 기반 데이터베이스 응용의 구현을 자동화 한다.
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우크플로우 시스템의 전체적인 성능을 향상시키기 위해서 실패 처리의 방법이 무척이나 중요하다. 이런 문제를 최근에 각광을 받고 있는 XML를 이용해서 해결하고자 한다. XML이 가지고 있는 여러 가지의 특징 중에서 표준화와 일관성을 유지하면서 전체 워크플로우 시스템의 실패처리를 수행하고자 한다.
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메타 검색 엔진은 여러 검색 엔진의 결과를 통합해 한 화면에 보여주기 때문에 사용자가 한번에 많은 검색 엔진을 사용하는 효과를 준다. 메타 검색에서 사용하고 있는 부리언 질의는 다른 검색 엔진의 연산자를 모두 수용할 수 없기 때문에 고유의 연산자를 정의하여 사용하고 있다. 이때, 메타 검색에서 사용하는 연산자가 검색 엔진에서 제공되지 않으면 사용자 입력 질의를 정화하게 검색 엔진으로 전달하지 못하게 된다. 본 논문에서는 각 검색 엔진의 연산자를 조사 및 분석하여 검색 엔진 대표 연산자를 추출하고, 연산자에 우선 순위를 두어 검색 엔진에서 제공하는 연산자로 질의를 재구성하는 방법을 이용함으로서 이러한 문제를 해결하였고, 메타 검색을 위한 새로운 질의 변환 전략을 제시한다. 그리고, 연산자 매핑 테이블과 URL 매핑 테이블을 이용한 메타 검색의 질의 처리 구조를 설계한다. 이것은 메타 검색으로 입력된 사용자 질의를 정확하게 검색 엔진으로 전달하여 사용자가 원하는 정보를 제공함으로서 사용자가 신뢰도를 향상시키게 된다.
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대용량의 데이터가 저장되는 데이터 웨어하우징 환경에서는 조인이나 집계 함수와 같은 고비용의 연산의 효율적인 처리는 매우 중요하다. 본 논문에서는 집계 함수(aggregate function)와 조인이 모두 포함된 질의를 처리하는 새로운 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 먼저 차원 테이블(dimension table)을 미리 그룹핑한 후, 비트맵 조인 인덱스(bitmap join index)를 이용하여 조인을 처리하는 방식을 사용한다. 이 결과, 사실 테이블만을 접근하여 집계 함수를 처리함으로써 기존 기법이 가지는 성능 저하의 문제점을 해결할 수 있다. 기존 기법과 제안하는 기법에 대한 비용 모델(cost model)을 정립하고, 이를 기반으로 시뮬레이션을 수행함으로써 제안된 기법의 우수성을 규명한다.
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최근 데이터마이닝 응용분야에서 대용량의 고차원 데이터가 증가하고 있기 때문에 이를 효율적으로 처리할 수 있는 방법이 요구된다. 이를 위해 CLIQUE 방법과 셀-기반 클러스터링 방법을 선택하기 위해, 셀-기반 클러스터링 방법을 CLIQUE 방법 및 CLIQUE 방법에 근사정보(Approximation)를 결합한 방법과 성능 비교를 수행한다. 성능비교 결과, 셀-기반 클러스터링 방법이 데이터 클러스터링 및 데이터 검색시간에서 가장 우수한 성능을 보이며, 정확율은 CLIQUE 방법에 비해 다소 뒤떨어지거나 전체적인 효율성에서 매우 우수한 성능을 보인다.
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데이터 웨어하우스의 데이터를 다차원적으로 분석하여 그 결과를 온라인으로 사용자에게 제공하는 것을 OLAP 이라고 하고, 이 때 데이터를 큐브라고 불리는 배열에 저장해 두고 데이터를 위치정보를 통해 엑세스하는 시스템을 MOLAP 시스템이라고 한다. OLAP 연산 도중에 디스크로부터 읽어야 하는 데이터의 양을 감소시키기 위해 큐브를 압축된 청크 단위로 저장하는 방안이 이미 제안되고 있으나, 큐브의 데이터 분포, 청크와 디스크 블록의 크기 관계 등을 고려하여 디스크 엑세스를 줄이는 방안에 관한 연구는 아직 소개된 바가 없다. 본 연구에서는 청크들을 밀도를 기준으로하여 군집화 하고, 큐브내의 인접 청크들을 가능한 한 동일한 디스크 블록에 속하게 함으로써, OLAP의 주요 연산인 슬라이스, 다이스와 같은 연산의 속도를 향상시키는 방안을 제시한다. 제안한 저장구조는 실험을 통해 그 효율성을 증명하였다.
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워크플로우의 응용 분야 중에서 전자상거래의 B2B나 B2C에 적용하는 사례가 빈번히 발생하는 추세이다. 이에 워크플로우의 모니터링을 이용하여 전자상거래의 프로세스의 경향을 분석하여 기업에게는 고객의 분석, 고객에게는 상품의 선택에 있어서 정보를 제공할 수 있다. 이러한 일련의 과정을 워크플로우를 적용한 전자상거래의 프로세스 마이닝이라 할 수 있다. 프로세스 마이닝을 위해 내부 데이터 흐름 즉, 워크플로우의 관련데이터를 모니터링하여 제공해야 한다. 또한 기존의 모니터링의 기능 중에 프로세스의 흐름을 분석하는 기능을 추가해야 한다. 본 논문에서는 프로세스 마이닝이 하는 알고리즘을 일반화 하여 전자상거래의 최대 관심사인 CRM을 구축하는 정보로 제공한다.
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데이터로서 XML 역할에 대한 중요성이 증대되어감에 따라, 구조 정보를 내포하고 있는 데이터로서의 XML 문서를 효과적으로 관리하는 구조설계 및 질의어 처리에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. XML 저장구조는 XML 스키마에 의존하지 안고, 반구조적 데이터에 대한 저장과 질의처리 설계방법과 DTD와 같은 XML 스키마를 기반으로 저장구조를 설계하는 방법이 있다. DTD는 XML 문서의 논리적인 구조정보를 표현하는 역할을 가지고 있으며, 그러한 역할은 이 기종간의 문서교환시 더욱 중요해진다. DTD 기반의 XML문서를 관계형 테이블로 사상하고자 할 때, 사상과정이 자동적으로 이루어지는 경우와 사용자가 관리자가 직접 테이블 생성에 관여하는 수동적인 사상방법이 있다. 수동적인 사상과정은 질의처리가 구현시 데이터베이스 설계 방법에 크게 의존하게 되는 단점이 있지만, 사용자가 주어진 DTD 구조에 따라서 특정 응용에 알맞은 저장구조를 직접 설계하기 때문에 더 효율적인 저장구조를 설계할 수 있다. 본 논문에서는 관계형 DB를 질의처리 하기 위한 하부 저장소로 사용하고, DTD 기반의 XML 문서를 관계형 DB 테이블간의 수동적인 사상과정을 통하여 효율적인 XML 문서 저장구조를 설계하는 방법을 제시한다.
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전자상거래를 위한 XML 및 관련 표준은 기존의 표준을 개선하거나 새로운 표준이 워킹 드래프트로 제안되고 있는 등 계속적으로 발전되고 있다. XML이 전자상거래에서 표준화된 문서로써 사용됨에 따라 XML문선의 효율적인 작성과 유지관리를 위해 다양한 XML에디터들이 개발되고 있다. 하지만 기존 에디터들의 경우, XML문서의 유효성만 체크하면서 단순한 편지기능만을 제공해 주고 있다. 따라서 이 논문에서는 실제 XML문서를 파싱하여 데이터베이스에 저장하고 자신이 원하는 쿼리(query)를 보냄으로써 그 결과를 XML문서로 변환하여 보여주는 기능을 구현하였다. 이는 전자 상거래 뿐만 아니라 동종 업계만의 전자 문서 교환에 있어 주고 받는 XML문서를 특별히 따로 처리할 필요 없이 원한다면 바로 자신의 데이터베이스로 파싱하여 넣거나, 필요한 부분을 기존의 데이터베이스에서 쿼리하여 이를 XML문서로 변환하여 주고 받는데 용이하게 이용될 수 있다.
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기존의 제안서 접수 및 평가 방식은 수작업이 대부분을 차지하여 많은 인력과 시간이 소요되며 정확성도 완전히 보장할 수 없는 단점을 가지고 있다. 이러한 비효율적인 방식을 개선하기 위해서 접수 및 평가과정을 웹상에서 자동화하여, 문서 작성자, 접수자, 평가자 및 관리자들이 좀 더 편리하게 관련 작업을 처리할 수 있게 하였다. 자동화를 도입하기 위한 방법으로 HWP 문서의 구조 정보를 표현할 수 있는 마크업(markup) 언어인 HWPML(HWP Markup Language : 이하 HML)을 사용하였으며, HML 문서를 파싱(parsing)하여 필요한 정보만을 추출하여 XML(eXtensible Markup Language) 문서를 생성하였다. 이렇게 생성된 XML 문서는 논리적인 구조 정보를 가지고 있고 플랫폼 및 소프트웨어 중립적이기 때문에 효과적인 검색, 관리 및 공유가 가능한 시스템 환경을 제공한다. 이 기법으로 표준 언어로 부각되고 있는 XML 형태의 문서 관리를 기존의 워드 프로세서 형태의 문서 관리에 확장 적용할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 자동화 시스템의 구조와 문서 변환 기법을 제안하였다.
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응용 환경에서 동시에 이종의 모델을 지원하는 다수의 데이터베이스에 대하여 이들을 동시에 사용하거나 서로 간의 데이터 이전을 위해서는 스키마 변환과 질의 변환이 필요하다. 본 논문에서는 이종 모델 데이터베이스간의 상호 질의를 위해, 1) 관계형 스키마를 객체지향 스키마로 변환하고, 2) 관계 데이터베이스의 데이터를 객체 데이터베이스로 이전하며, 3)사용자의 관계형 질의를 객체 데이터베이스에서 인식할 수 있도록 변환하는 수행하는 중개자(Mediator)의 설계에 대해 기술한다. 제안된 중개자는 관계형 SQL 질의를 받아서, 데이터의 위치에 다랄 적절한 질의로 변환한 후, 관계 데이터베이스와 객체 데이터베이스에 있는 데이터를 자동으로 처리한다. 결과적으로, 중개자는 서로 다른 데이터베이스를 동시에 사용할 수 있는 기초가 될 것이다.
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온라인 정보 소스와 정보 사용자의 수는 인터넷과 통시 기술의 확산으로 급속히 증가하고 있다. 이는 정보시스템간의 통합을 요구한다. 정보 시스템 통합에 대한 연구는 오래 전부터 시작되었고, 많은 결과들이 발표되고 있다. 하지만 기존의 정보통합 방법은 일반적으로CDM(Common Data Model) 작성과 스키마간 통합 등을 요구하고 있다. 이는 최종 사용자에게 다양한 질의를 제공하기 위함이다. 하지만, 일반적으로 시스템 최종사용자는 사용자인터페이스 수준의 질의 유형마을 요구한다. 본 논문은 웹환경과 같이 질의 유형이 제한된 곳에서 정보시스템 통합 시 기준정보 통합 방법의 오버헤드를 제거하기 위한 방법으로서 데이터베이스 접근 인터페이스를 중심으로 한 정보 통합 방법을 제안한다. 이는 질의유형이 제한된 곳에서 기존의 데이터베이스 통합 방법에 비해 단순하고, 확장성 있는 데이터베이스 통합을 제공한다.
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MusicXML, ScoreML과 같은 포맷은 음악을 XML로 표현한 것으로 음정, 박자, 조성, 리듬, 화음 등 모든 정보를 표현하기 위해 고안되었다. 즉, XML이 가지고 있는 간단성, 확장성, 재사용성의 장점을 가지며 분석, 검색, 표기법에 훨씬 큰 장점을 가진 마크업 언어들이다. 기존의 음악 검색에 대한 연구들이 음악파일에 대한 것에 행해졌던 것에 비해 본 논문은 음악을 덱스트로 표현한 XML에서 효과적인 선율 검색을 위해 계이름을 사용한 검색시스템을 제안한다.
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Feature Simplification is an essential method for multiple representations of spatial features in GIS. However, spatial features re various, complex and a alrge size. Among spatial features which describe spatial information. linear feature is the msot common. Therefore, an efficient linear feature simplification method is most critical for spatial feature simplification in GIS. This paper propose an original method, by which the problem of linear feature simplification is mapped into the signal processing field. This method avoids conventional geometric computing in existing methods and exploits the advantageous properties of wavelet transform. Experimental results are presented to show that the proposed method outperforms the existing methods and achieves the time complexity of O(n), where n is the number of points of a linear feature. Furthermore, this method is not bound to two-dimension but can be extended to high-dimension space.
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실시간처리 시스템에서 발생하는 트랜잭션은 장시간이 요구되는(CAD/CAM) 긴 트랜잭션이 아닌 일반적인 트랜잭션을 처리하는 환경이 대부분이다. 주메모리 실시간 DBMS는 디스크에 비하여 상대적으로 빠른 접근시간과 균일한 성능 특성 때문에 실시간 처리 환경에 적합하다. 그러나, 기존의 주기억 데이터베이스에서 병행수행 제어는 2단계 로킹 기법을사용하고 있다. 이 기법은 특징은 첫째, 록 획득과 해제가 실제 트랜잭션 처리 보다 많은 오버헤드가 발생되고, 또한, 처리속도가 빠르기 문에 데이터 충돌 발생률이 적다. 이러한 문제를 해결하기 위한 새로운 동시성제어 모델을 제안한다. 제안된 기법은 동시에 여러 트랜잭션을 처리 할 수 있고, 신속히 충돌여부를 결정할 수 있도록 디렉토리별로 정보를 기록하여 실시간에 적합하도록 모델을 제안한다.을 제안한다.
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교환기 시스템(switching system)과 같은 통신 시스템 환경에서는 매우 제한적인 시간제약하에서 명시된 이벤트들이 반드시 완료되어야 한다. 따라서, 시스템내에 유지되는 응용데이터에 대해, 매우 빠르고 균일한 접근 시간을 제공하여야 한다. 또한, 최근들어 통신 운용 환경과 교환기 소프트웨어의 복잡성의 증가로 다중테이블 죠인과 객체지향 특성과 같은 고급 기능을 포함한 보다 향상된 데이터 모델링이 요구되고 있다. 이를 위해, 본 논문에서는 1) 통신 응용 환경을 보다 쉽게 모델링하도록 다양한 설계 모델링 개념을 제공하고, 2) 죠인과 같은 연산을 위해 추가의 메모리공간이나 시간을 사용하지 않고, 객체식별자의 항해를 통해 직접 결과를 추출하는 방법에 대해 설명한다.
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유전자의 서열 및 관련 정보가 폭발적으로 증가함에 따라, 사용자들에 대한 유전자정보 서비스, 온라인 상에서의 효율적이 서열정보 분석, 서열정보에 대한 효율적인 관리, 관련된 연구자들과의 정보공유 등이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 인터넷 상에서 streptomyces 유전자 data를 효율적으로 관리하는 한편, 사용자들에게 유용한 서비스를 제공하는 시스템의 설계 및 구현에 관하여 논의하였다. 사용자는 본 시스템으로부터 원하는 유전자 정보를 다운로드 받을 수 있다. 또한 분석을 원하는 유전자를 streptomyces database내의 유전자들과 비교하여 유용한 정보를 추론할 수 있다.
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데이터웨어하우스 환경에서는 범위-집계 질의를 효율적으로 수행하기 위해 데이터큐브로 저장뷰를 구성한다. 큐브트리란 이러한 저장뷰를 R-Tree형태로 구성하는 기법으로, 효율적인 데이터 접근성을 제공하지만 범위-집계 질의 범위 내의 모든노드를 접근해야 하는 단점이 있다. 이 논문에서는 중간노드의 MBR에 자식 노드 레코드들의 집단함수 값을 저장하여, 질의 범위에 포함되는 중간노드의 경우 단말노드를 접근하지 않고 효율적으로 범위-집계 질의를 수행할 수 있는 집계큐브트리를 제안하였다. 집계큐브트리는 기존의 큐브트리에 비해, 항상 적은 수의 노드 접근으로 질의를 수행하며 질의 범위의 크기가 커질수록 좋은 성능을 보인다.
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CNRP(Common Name Resolution Protocol)는 일상 생활을 통하여 흔히 접할 수 있는 회사 이름, 브랜드 이름, 제품 이름, 사람 이름, 책 제목 등의 보통이름(Common Name)의 풀이(Resolution)를 통하여 원하는 웹 리소스를 얻기위해 제안된 프로토콜이다. CNRP는 클라이언트 어플리케이션과 보통이름 풀이 서비스간의 인터랙션(interaction) 절차와 인터랙션에서 사용될 CNRP 객체들에 대해 정의하고 있다. 하지만, CNRP 명세(Specification)에서는 보통이름 풀이 서비스 시스템에 관한 구현 방안에 대해서는 언급하고 있지 않다. 따라서, 본 논문에서는 사용자가 질의한 보통이름을 풀이해서 사용자가 원하는 웹 리소스의 URI를 돌려주는 CNRP 서비스의 서버와 클라이언트의 설계 및 구현 방안을 제시하고 프로토타입 시스템을 구현함으로써 그 실용 가능성을 검증하였다.
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Design and Implementation of a Multi-Process/Multi-Thread Model for the COSMOS Object Storage System다수 사용자를 지원하는 프로그램에서 쓰레드의 중요성이 증가함에 따라 데이터베이스 관리 시스템의 하부구조인 객체 저장 시스템들도 쓰레드를 이용하도록 확장되고 있다. 기존의 프로세스/쓰레드 모델는 멀티프로세스/단일쓰레드 모델, 단일프로세스/멀티쓰레드 모델, 그리고 멀티프로세스/멀티쓰레드 모델로 분류할 수 있다. 이 중 멀티프로세스/멀티쓰레드 모델은 다른 모델들을 포괄할 수 있는 일반적인 형태의 구조이다. 본 논문에서는 멀티프로세스/단일쓰레드 모델로 개발된 객체 저장 시스템 COSMOS를 멀티프로세스/멀티쓰레드 모델로 확장한 COSMOS/MT를 설계하고 구현한다. 먼저 COSMOS의 트랜잭션 컨텍스트를 분석하여 공유 트랜잭션 컨텍스트와 비공유 트랜잭션 컨텍스트로 분류 후, 각 트랜잭션 컨텍스트의 유지방법을 제안한다. 그리고, 구현한 모델의 유용성을 보이기 위하여 TPC-A 벤치마크에 대해 성능 평가를 수행한다. 실험결과 1000개의 클라이언트를 서비스하는 경우 COSMOS/MT가 COSMOS에 비하여 처리율이 최고 5배까지 향상됨을 보인다. 마지막으로, 멀티프로세스/멀티쓰레드 모델의 성능을 결정하는 중요 요소인 프로세스 당 쓰레드 개수에 따른 성능 변화에 대하여 고찰하고, 실험을 통하여 프로세스당 쓰레드 개수에 따른 시스템의 성능 변화를 보인다.화를 보인다.
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침입 탐지란 컴퓨터와 네트워크 지원에 대한 유해한 침입 행동을 식별하고 대응하는 과정이다. 점차적으로 시스템에 대한 침입 유형들이 복잡해지고 전문적으로 이루어지면서 빠르고 정확한 대응을 할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 이에 따라, 대용량의 데이터를 지능적으로 분석하여 의미있는 정보를 추출하는 데이터 마이닝 기법을 적용함으로써 지능적이고 자동화된 탐지를 수행할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 학습 데이터를 각각 사례로 데이터베이스에 저장한 후, 실험 데이터가 입려되면 가장 가까운 거리에 있는 학습 데이터의 크래스로 분류하는 사례 기반 학습을 이용하여 빠르게 사용자의 이상 행위에 대해 판정한다. 그러나 많은 사례로 인해 기억 공간이 늘어날 경우 시스템의 성능이 저하되는 문제점을 고려하여, 빈발 에피소드 알고리즘을 수행하여 발견한 순차 패턴을 사례화하여 정상 행위 프로파이로 사용하는 순차패턴에 대한 사례 기반 학습을 제안한다. 이로써, 시스템 성능의 저하율을 낮추고 빠르며 정확하게 지능적인 침입 탐지를 수행할 수 있다.
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최근에 웹(Web) 사용의 지속적이 증가로 인하여 정보가 급증하고, 이로 인하여 웹은 정보교환의 의미뿐아니라 정보 저장이라는 중요한 의미를 지니게 되었다. 하지만 현재 많은 웹 페이지들이 HTML(Hyper Text Markup Language)문서로 제작되어 있어 정보관리의 의미에서 많은 부족함이 있고 이를 보완하기 위한 방법 중에 하나가 구조적이고 기능적 언어로 부상하고 있는 XML(exTensive Markup Language)을 기반으로 하여 문서를 제작하거나 변환하는 것이다. 본 논문은 HTML문서를 XML문서로 변환하는데 있어HTML문서 구조를 분석하고 분석결과를 토대로 형성되는 웹 스키마(Schema)를 이용하여 구조 중심의 변환이 이루어지도록 하는 방법에 대해서 제안한다.
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실세계의 여러 응용에서 데이터베이스의 크기는 계속적으로 증가되어 왔으며, 이러한 데이터베이스 내에서 유용한 지식을 찾아내기 위한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 데이터베이스는 시간이 흐름에 따라 동적으로 변환된다. 현재의 연구는 이러한 데이터베이스에서 효과적으로 규칙을 발견하는데 초점이 모아지고 있다. 그러나, 이런 변화에 따라서 기존에 발견되었던 규칙들은 더 이상 유효하지 않을 수 있기 때문에 이전에 발견되었던 규칙들은 유효한지 검증되어야 한다. 데이터베이스가 증가할 때마다 전체를 다시 탐색해서 규칙을 찾는 것은 효과적인 방법이 아니므로, 점진적으로 규칙을 유지할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 이 논문에서는 이전에 발견되었던 규칙이 물리적으로 저장되었고 그 후에 데이터베이스가 업데이트된 것을 고려하여 규칙, 특히 시간 연관규칙을 점진적으로 유지할 수 있는 기법을 제시한다.
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인간 게놈프로젝트가 거의 완성되어 감에 따라서 해독된 유전자의 암호를 바탕으로 기능을 밝히는 연구가 많이 진행되고 있다. 그중에서 디스플레이 프로테오믹스에 관한 연구가 주목을 받으면서, 세계적으로 2-DE 데이터베이스가 많이 구축되었다. 이 데이터베이스를 구축하기 위해서는 자동화된 구축도구가 필요한데, 이 도구를 개발하기 위해서는 데이터베이스 통합이 필수적으로 요구된다. 본 논문에서는 생물학적 실험을 통하여 얻어진 펩티드 질량으로써, 다수의 펩티드 질량검색기를 통합하여 자동으로 단백질을 인식하고, 인식된 단백질에 대한 정보를 제공하는 다수의 프로테옴 관련 데이터베이스의 통합을 통해서 2-DE 데이터베이스를 자동으로 구축하는 도구와 데이터베이스 구축결과를 제시한다.
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본 논문에서는 컴퓨터 신조어를 빠른 시간 내에 제공하고 한국적으로 용어를 재정의 할 뿐만 아니라 효율적인 검색 인터페이스를 갖춘 온라인컴퓨터 용어 사전을 개발하였다. 신조어를 발리 서비스하기 위해서 FOLDOC(Free On-Line Dictionary Of Computing)의 사전을 이용하여 영문 해설을 우선적으로 제공하고, 각 용어를 한 명 이상의 번역자가 한국어로 재정의 하도록 하였다. 또한 SQL과 MS-SQL Server를 이용해서 다양한 검색 인터페이스를 제공하여 사용자가 적은 정보만으로도 원하는 용어를 손쉽게 찾을 수 있게 하였다.
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기존 시스템에서 보다 정확하고 신속한 정보의 제공에 대한 사용자들의 요구사항을 충족시키기 위해서는 시스템의 개선이나 현재 운영중인 시스템의 조율이 필수적으로 여겨지고 있다. 시스템 개발자는 관계형 데이터베이스 시스템의 성능을 저하 시키는 용인 중 응용 프로그램들과 저장 포로시저, 트리거, 패키지, 뷰 등에 대한 성능 향상을 위하여 튜닝을 고려하여야만 한다. 특히, 응용 어플리케이션 수행에 많은 시간을 소요하거나, 많은 자원을 필요로 하는 응용 프로그램들을 중심적으로 분석하여 적절한 튜닝을 수행한다. 또한, 오라클에서 제공하는 도구들을 이용하여 자료나 질의문의 특성을 파악한 후에 효과적인 개선을 통하여 데이터베이스 시스템의 성능 및 효율을 높이는 방법에 관심을 두고 있다.
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최근에 ACID를 특징으로 하는 기존의 전통적인 데이터베이스 트랜잭션 모델을 확장함으로서 데이터베이스 트랜잭션 모델의 응용분야를 다양하게 확대시키고자 하는 고급 트랜잭션 모델(Advance Transaction Models)들에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 다양한 유형의 트랜잭션들로 구성된 사무업무 프로세스(Business Process)의 처리를 자동화하는데 효과적으로 활용될 수 있는 새로운 유형의 고급 트랜잭션 모델로서 협조 트랜잭션 모델을 정의하고, 본 데이터베이스 협조 트랜잭션 모델에서의 에러 복구 자동화를 구현하기 위한 협조 트랜잭션 의존성 분석 메카니즘을 제안한다.
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최근 인터넷 및 이동 통신이 발달하면서 많은 사용자들 동시에 서비스할 수 있는 고성능 데이터베이스 서버가 필요하게 되었다. 또한 DRAM의 가격이 하락하고 64bit 어드레싱이 일반화되어 쉽게 수십 GB의 메모리의 서버 플랫폼을 갖추게 되어 메인 메모리 DBMS에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 2세대 고성능 메인 메모리 DBMS인 P*TIME을 소개한다. P*TIME은 CPU에 비해 상대적으로 느린 메모리 성능, 저가의 멀티 프로세서 시스템 등의 현재 하드웨어 아키텍쳐를 고려한 인덱스 및 동시성 제어 기법을 활용하였고 하였고, differential logging을 사용하여 logging과 회복을 각각 병렬적으로 수행할 수 있다. 이로 인해 검색과 갱신에서 매우 높은 성능을 나타낸다. 또한 간단한 구조로 인하여 시스템 튜닝과 커스터마이징이 용이하며, 다양한 응용 프로그램 서버 구조를 수용할 수 있다. 디렉토리 서버로서 P*TIME의 성능을 실험한 결과 SUN Enterprise 6500 서버에서 내장 디렉토리 서버 환경으로 60~70만 TPS의 검색 성능을 보이며 10만 TPS 이상의 생신 성능을 보인다. 또한 클라이언트/서버 환경에서도 10만 TPS 이상의 검색 성능을 나타내었다.
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데이터베이스 관리 시스템은 데이터베이스를 효율적이며 편리하게 관리하기 위해서 사용되는 어플리케이션이다. 이를 위해서 데이터베이스 관리 시스템은 열러 가지 기능들을 사용자에게 제공한다. 이들 데이터베이스 관리 시스템 중에 하나인 MySQL은, 일반적인 데이터베이스 관리 시스템들이 지원해주는 몇 가지 기능들을 지원해주지 않아 사용자들은 불편함을 겪게 된다. 따라서 본 논문에서는 이들 기능들을 보완할 수 있는 기법을 제시하고, 제시된 기법에 따른 설계와 구현을 수행한다.
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데이터베이스 시스템은 웹의 발달과 함께 웹 데이터베이스라는 새로운 단계로 진화하고 있다. 웹 데이터베이스에서는 다양한 데이터 소스의 통합이 가장 큰 이슈로 미디에이터에서 각 래퍼가 가져온 스키마를 통합하는 작업을 수행한다. 미디에이터에서는 이와 같이 데이터 소수의 통합 외에 사용자에게 질의를 각 데이터 소스에 대하여 재작성 하는 기능이 중요하고 이에 대한 다양한 연구가 진행 중이다. 이때 질의를 각 소스가 처리할 수 있는 부질의로 재작성 할 때 필요한 개념이 capability이다. 본 논문에서는 capability를 기반으로 한 질의 시스템에서 사용자에게 제공되는 뷰와 질의에 대해서도 capability를 적용한 사용자 기반 capability 기법을 제안한다. 지금까지 타 연구에서는 소스에 대한 capability만을 고려하여 질의를 재작성 하였지만 본 논문에서는 사용자 기반의 capability를 함께 고려함으로써 사용자 요구사항을 충족시키면서도 비교적 간단한 분석과 매칭 과정에 의해 컴파일 시간 내에 계산이 가능하도록 하는 알고리즘을 제시한다. 또한 네트워크의 문제 등으로 인해 소스 중 일부분이 사용할 수 없는 상황인 경우 소스에 대해 active selection이 가능하도록 하여 대체 질의를 생성할 수 있게 하였다. 간단한 구현과 제시한 기법이 비용을 절감하는 실제적인 방법이며 타 연구와의 비교를 통해 좋은 성능을 가짐을 보인다.
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본 논문에서는 대형 시퀀스 데이터베이스에서 타임 워핑을 지원하는 유사 검색을 효과적으로 처리하는 방안에 관하여 논의한다. 타임 워핑은 시퀀스의 길이가 서로 다른 경우에도 유사한 패턴을 갖는 시퀀스들을 찾을 수 있도록 해 주는 변환이다. 타임 워핑 거리는 삼각형 부등식 성질을 만족하지 못하므로 기존의 기법들은 착오 기각 없이 다차원 인덱스를 사용할 수 없었다. 본 논문에서는 타임 워핑을 지원하는 새로운 인덱스 기반 유사 검색 기법을 제안한다. 제안된 주요 목표는 착오 기각 없이 대형 데이터베이스에서도 좋은 검색 성능을 보장하는 것이다. 다양한 실험을 통하여 제안된 기법의 우수성을 규명한다. 실험 결과에 의하면, 제안된 기법은 기존의 기법과 비교하여 약 4배에서 43배까지의 성능 개선 효과를 가지는 것을 나타났다.
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웹 상의 HTML 문서들은 수시로 변경되고 있으며, 정보를 검색하는 웹사이트 또한 예외는 아니다. 다수의 웹 검색엔진들의 결과를 통합하는 메타 검색엔진은 각 검색엔진의 정보 변경에 민감해야 된다. 본 논문은, 수시로 변경되는 검색엔진들의 HTML 문서 정보를 메타 검색 엔진에 반영하기 위해, 자동적으로 검색엔진들의 질의 형태 변경과 검색 엔진의 검색 결과 HTML 문서의 구조 변경 탐지는 질의 결과가 반복되는 HTML 태그(tags) 문서 구조를 패턴(pattern)으로 이용한다. 패턴 발견 알고리즘은 문자열에서 규칙적으로 발생하는 패턴을 찾아내는 Jaak Vilo 알고리즘을 기반으로 HTML 문서를 처리할 수 있도록 확장하였다. 발견된 HTML 문서 패턴과 기존의 검색 엔진 HTML 페이지의 구조적 패턴 정보를 비교하여 문서 구조 변경을 탐지한다.
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예외자는 공간색인의 성능을 떨어뜨리는 요소가 될 수 있다. 예를 들어, R-tree 계열의 색인 방법은 예외자 때문에 MBR의 넓이나, MBR사이의 겹치는 공간이 넓어져 성능이 떨어진다. 따라서, 공간색인을 구축할 때, 적절하게 예외자를 처리하면 성능을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 예외자와 공간색인의 성능과 관계를 관찰하고 적절한 방법으로 예외자를 처리하여 공간색인의 성능을 향상시키는 방법을 확인한다. 실험의 결과에 따르면, 예외자를 적절하게 처리할 경우 성능을 평균적으로 15% 향상시킬 수 있다.
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공간 데이터베이스 시스템에서는 데이터의 보안과 사용자의 편의성을 제공하기 위해 사용자가 원하는 공간데이터만으로 구성된 공간 뷰를 제공한다. 클라이언트/서버 환경의 공간 데이터베이스 시스템에서 다수의 클라이언트에 의해 공간 뷰에 대한 질의가 요청 될 시 대용량의 데이터를 처리하기 위한 서버의 I/O 연산의 수행비용과 질의처리 비용 및 결과 데이터의 전송을 위한 전송 비용이 서버의 부하를 일으키고 질의 처리속도의 저하를 야기시킨다. 본 논문에서는 클라이언트/서버 환경의 공간 데이터베이스 시스템에서 공간 뷰의 생성 과정을 서버와 클라이언트에 분산시킨 크라이언트 실체화 기법을 제안한다. 공간 뷰 생성의 질의처리를 서버와 클라이언트에 분산시켜 대용량의 데이터와 복잡한 공간 연산에 따른 공간 뷰 생성과정의 서버 부하를 감소시키고 클라이언트에 실체화 함으로 해서 공간뷰에 대한 질의처리 요구에 따른 서버의 병목현상과 서버 부하를 감소시켜 사용자 응답시간을 최소화한다.
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웹 GIS에서의 인터넷 서비스 이용자의 집중 현상으로 발생하는 서버의 과부하 현상을 막고 안정적인 서비스 제공을 위해서는 웹 클러스터링 기술의 도입이 필요하다. 공간 질의는 웹 데이터와는 달리 인접 영역에 대한 질의가 매우 잣으며, 질의 처리 결과가 대용량이라는 특성을 가지고 있다. 이러한 공간 질의의 특성을 고려하지 않을 경우, 서버에서 처리되는 질의들의 지역적 인접성이 낮아지고 낮은 버퍼 재 사용율은 디스크로의 접근 빈도를 높여 질의 처리 비용을 증가시키는 원인이 된다. 본 논문에서는 웹 GIS 클러스터링 시스템을 위한 질의 영역의 인접성을 이용한 로드 밸런싱 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 공간 데이터를 타일을 기반으로 인접한 타일의 그룹을 생성하여 각 서버에 할당하여, 질의 영역 및 공간 연산을 고려하여 서버에서 질의가 처리되는 동안 버퍼 재사용율이 최대가 되도록 클라이언트의 질의 요청을 적절한 서버에 전달한다. 제안하는 기법은 서버의 버퍼를 공간 인덱스 탐색에 최적화함으로써 서버의 버퍼 재상용율을 높이고, 클러스터링 시스템에서 디스크의 접근 횟수를 낮추어, 전체적인 서버 시스템의 처리 능력을 형상시킨다.
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데이터베이스 시스템은 다양한 표준 인터페이스들을 제공함으로써 개발자에게 편이성과 시스템의 변화에 독립적인 접근방식을 제공하여 시스템 구축의 생산성을 향상시켜왔다. 특히 JDBC를 제공하는 자바언어는 플랫폼에 독립적인 실행 환경을 지원하고 인터넷 환경에 적합하게 설계되어 있기 때문에 많은 데이터베이스 응용 시스템이 자바언어로 구축되고 있다. 한편, 인터넷 환경에서의 고성능을 요하는 응용 분야가 확대됨에 따라 빠른 데이터 접근시간을 가진 주메모리 DBMS 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 주메모리 DBMS가 상이한 성능 요구조건을 갖는 다양한 실시간 응용분야에 융통성 있게 적용될 수 있도록 이를 위한 다계층 자바 API를 설계 및 구현하였다.
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최근 데이터베이스의 응용 분야에서는 3차원 그래픽 등과 같은 멀티미디어 데이터를 이용하는 응용분야가 점점 늘어나고 있다. 그러나 아직은 3차원 그래픽에 대한 연구는 시각화 부분에만 집중되어 있고 검색에 대한 연구는 시작 단계에 있다. 본 논문에서 검색의 대상이 되는 assembled 객체는 기본 객체와 사용자 정의 객체로 구성된다. 이와같은 모델링 기법을 이용하여 구축된 3차원 그래픽 데이타베이스 환경에서 공간 분할 이진 트리를 이용한 객체의 모양에 대한 유사성 검색과 3D 스트링을 이용한 공간관계 검색 기법을 제안한다.
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A design and implementation of data server on distributed multimedia stress for huge multimedia mail기존의 멀티미디어 메일은 대용량 메일이라 개인 사용자에게 그 부담이 크지 않을 수가 업었다. 이에 인터넷 기반에서 멀티미디어 데이터서버에 대해서 많은 제품뿐만 아니라 서비스에 대한 QoS 만족을 위해 많은 연구실에서 연구해 왔었다. 특히나, VOD 서버나 인터넷방송을 위한 서버의 구축을 위해 많은 연구가 있어왔다. 본 연구는 인터넷기반이 아닌 본 연구실의 프로덕트인 VIP(Visual Interface Player)와 멀티미디어 스트림 엔진인 Essence를 이용한 멀티미디어 동영상 메일 전송 기법과 Essence를 이용한 동영상 멀티미디어 메일을 저장하는데 필요한 Essence내에 데이터베이스를 지원하기 위한 DBMedium 개발과 데이터베이스 라이브러리를 개발하기 위한 일련의 과정을 제안하고 있다.
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최근 XML이 인터넷을 기반으로 하는 문서의 표준으로 급속히 확산됨에 따라, 기존 관계형 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터와 XML과의 상호 호환문제가 급격히 부상되었다. 문제 해결을 위해서 다각적인 연구가 진행되고 여러 방법론이 제시되었으나, 이제까지의 방법들은 특정 경우에는 제대로 처리하지 못 하거나, 많은 부분을 사용자가 직접 생각하여 작성하게 하는 등의 불편을 안고 있었다. 이러한 한계점을 개선하기 위해서, 본 논문에서는 사용자의 부담을 최소화하는 동시에, 정보의 손실없이 자동적으로 XML 문서작성이 이루어질 수 있는 방법을 제시하였다.
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공간 데이터베이스 시스템에서의 질의처리 과정 중 질의 재작성 과정에 의해 다중 블록 질의가 단일 블록으로 변환되면 공간 서술자와 비공간 서술자가 OR와 AND에 의해 연결되어있는 복잡한 CNF가 생성된다. CNF 내의 공간 서술자는 공간연산의 정제단계의 수행 비용이 비공간 연산에 비해 상당히 많이 들기 때문에 비공간 서술자와는 다른 최적화 기법이 필요하다. 본 논문에서는 공간 서술자가 포함된 복잡한 CNF를 수평적으로 분리하여 질의를 재작성하고 수행순서를 재조정하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 원시 CNF를 수행 비용이 상대적으로 적은 전처리 단계의 CNF와 이에 비해 수행비용이 많이 드는 후처리 단계의 CNF로 분리하고 질의를 재작성 한 후 비용 모델에 의거해서 실행 트리를 최적화 한다. 본 논문에서 제시하는 기법은 질의 최적화 단계에서 공간연산의 단계별 실행특성을 감안한 효율적인 실행 계획 생성이 가능하다는 장점이 있다.
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본 논문은 자바를 이용하여 웹 상에서 멀티미디어 데이터를 서비스 할 수 있는 구조를 제시한다. 자바 언어는 어플리케이션을 플랫폼 독립적으로 수행 가능하게 하며 다중 사용자를 위한 세션 관리 및 쓰레드 관리가 용이하다. 설계된 구조는 이러한 자바 언어의 특성을 반영하여 데이터베이스 연산 쓰레드를 이용한 객체 저장 및 질의 기능을 제공하며, 이러한 멀티미디어 데이터 서비스 기능을 기반 구조로 하여 자바 스윙을 이용한 웹 상에서 사용자에게 높은 표현력을 제공하는 서비스 구조를 제시한다. 또한 사용자 인터페이스에 대해 기존의 페이지 단위 구성으로 인한 웹 어플리케이션의 설계 및 구현의 비일관성을 없애고 개발 단계를 단일화 하여 적용 시스템의 빠른 개발 및 유지 보수성을 높인다. 따라서 본 논문은 순수 자바를 이용한 웹 기반 멀티미디어 데이터 서비스 구조를 제시하고 실행 방법 및 그 단계를 명세한다.
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기존의 대용량 멀티미디어 데이터와는 달리 다양한 크기와 접근 패턴을 가지는 공간데이터를 효율적으로 저장 관리하기 위해서는 이러한 공간 데이터의 특성을 고려한 공간데이터베이스 시스템을 위해서는 공간데이터를 저장 관리하기 위한 저장관리자의 연구가 선행되어야 한다. 본 논문에서는 공간데이터의 특성을 고려하여 효율적으로 저장 관리하기 위한 공간 데이터베이스 관리 시스템의 저장관리자인 KORED/StormNT를 제안한다. KORED/StormNT에서는 다양한 크기를 가지는 공간데이터의 특성을 고려하여 디스크 입출력 비용을 최소로 줄일 수 있는 공간데이터 저장기법을 사용하였으며, 공간데이터의 크기에 따른 회복기법을 사용하여 회복비용을 최소화하였다. 또한, 공간죠인(Spatial Join) 연산을 효율적으로 지원하기 위해 별도의 테이블을 이용한 기법을 사용한다.
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공간데이터는 양이 크고 복잡한 공간 연산을 필요로 한다. 따라서 웹, PC 또는 서버환경에서 사용하는 공간 데이터를 제약을 가진 PDA 환경에서 사용 시 비효율적이다. PDA에서 공간데이터를 효율적으로 처리 및 검색하기 위해서는 데이터 양을 감소시키고 공간 색인 기법을 적용한 짱 구조로 데이터를 변환하는 것이 필요하다. 이 논문에서는 직접 접근이 가능한 순차적인 가변길이 레코드 단위의 저장 구조를 가진 팜 PDA에서 고정 그리드 파일을 색인 구조를 적용한 공간 데이터의 표현 방법을 제시하고 데이터 저장 구조 및 영역 질의, 객체 삽입, 객체 삭제에 대한 처리 방법과 이동성을 고려하여 부가적인 데이터를 수신했을 때 처리 방법을 제시한다.
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이동 컴퓨팅 환경이 급속하게 발전하면서 GIS 분야에서도 이동 클라이언트를 이용한 다양한 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 특히, 이동 클라이언트를 이용한 공간 데이터 변경의 경우에 동시성 제어를 수행해야 하는데 기존 클라이언트-서버 환경에서 사용되는 잠금 기법은 잠금 획득을 위한 긴 대기시간 때문에 적합하지 않다. 본 논문에서는 이동 컴퓨팅 환경에서의 공간 데이터 변경을 위한 3-계층 구조를 제시하며 이 구조에서의 대리 트랜잭션 모델을 정의한다. 또한, 이동클라이언트의 공간 데이터 변경 트랜잭션의 동시성 제어를 위해 전통적인 낙관 기법을 확정하여 공간 데이터에 적합한 확인 기법을 제시하며 동시성 제어에서 트랜잭션 직렬화 보장의 예를 보인다.
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최근 군집화와 분류기법이 데이터 마이닝에 중요한 도구로 많은 응용분야에 사용되고 있다. 따라서 이러한 기법을 이용하는데 있어서 각각의 속성의 중요도가 달라 중요하지 않은 속성에 의해 중요한 속성이 왜곡되거나 때로는 마이닝의 결과가 잘못되는 결과를 얻을 수 있으며, 또한 전체 데이터를 사용할 경우 마이닝 과정을 저하시키는 문제로 속성 가중치과 속성선택에 과한 연구가 중요한 연구의 대상이 되고 있다. 최근 연구되고 있는 알고리즘들은 사용자의 의도와는 상관없이 데이터간의 관계에만 의존하여 가중치를 설정하므로 사용자가 마이닝 결과를 쉽게 이해하고 분석할 수 없는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 클래스 정보가 있는 데이터뿐 아니라 클래스 정보가 없는 데이터를 분석할 경우 사용자의 의도에 따라 학습할 수 있도록 각 가중치를 부여하는 속성가중치 알고리즘을 제안한다. 또한 사용자가 의도한 정보를 이용하여 속성간의 가장 최적화 된 가중치를 찾아주며, Cramer's
$V^2$ 함수를 적합도 함수로 하는 유전자 알고리즘을 사용한다. 알고리즘의 타당성을 검증하기 위해 전자상거래상의 실험 데이터와 몇 가지 벤치마크 데이터를 이용하여 본 논문의 타당성을 보인다. -
연관규칙 탐사기법은 트랜잭션을 대상으로 항목간, 또는 속성간의 연관관계를 발견하는 방법으로, 데이터 집합의 구조를 쉽게 통찰할수 있다는 장점으로 인하여 활발히 연구되어져 왔다. 그러나 현재까지의 연구들은 전체 사용자중 공통적인 특성을 지닌 사용자 그룹이 존재할 경우, 그러한 그룹별 연관규칙을 찾아낼 수 없다는 한계점을 지닌다. 본 논문에서는 이러한 점을 해결하기 위하여, 속성선택 및 사용자 구분 기법을 이용하여 사용자를 부분집합으로 구분하고, 그 부분집합별로 연관규칙을 발견한다. 또한 위와 같이 얻어진 연관규칙이 전체 사용자를 대상으로 한 연관규칙보다 해당 부분집합에 더욱 적합하다는 사실을 여러 연관규칙 평가치를 이용하여 평가한다.
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인터넷을 통한 사용자의 선호도를 분석하고 협력적 여과 및 내용기반 여과 기술을 결합 이용하여 유머문서를 추천하는 MrHumor 시스템을 구축하였다. 유머문서 추천 기술은 다양한 아이템에 대한 여과 및 추천 기술로 확장되어 인터넷을 통한 과다 정보 시대에 필요한 소프트봇 혹은 지능형 에이전트 기술에 적용될 수 있다. MrHumor 추천시스템은 적응형 학습 시스템으로서 새로운 사용자의 선호도에 대한 학습량과 추천시기에 따라 이용할 추천방식이 다른 성능을 보이는데 여러 가지 상황에서도 적절한 동작을 보이기 위하여 MrHumor에서는 은닉변수 모델을 이용하여 사용자의 인구통계적 정보와 문서의 내용적 특징간의 관계를 학습하여 초기 추천을 행하고 SVM을 이용하여 개인의 선호도를 학습한 내용 기반의 여과와 적응형 k-NN모델을 이용한 협력적 여과를 결합하여 추천을 수행한다. 제안된 방식에 의한 추천 성능은 3방식이 각각 이용된 경우에 비해 안정적이고 높은 예측 정확도를 보인다.
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인터넷 이용자 수가 크게 증가함에 따라 각 사이트에서는 사용자가 원하는 정보를 효과적으로 제공해야 하는 문제가 대두되어, 최근 사용자와 자연어로 정보를 주고 받으며 사이트의 가상 대리자 역할을 수행할 수 있는 대화형 에이전트에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 대화형 에이전트가 사용자의 의도를 고려하지 않은 단순한 패턴매칭 기법을 사용하기 때문에 사용자에게 만족스러운 답변을 주지 못하는 경우가 많이 발생한다. 이 논문에서는 대화형 에이전트가 보다 지능적인 대화를 수행할 수 있도록 하기 위해 베이지안 네트워크를 적용하여 사용자의 의도를 모델링하는 방법을 제시한다. 특정 도메인의 소개를 대행하는 대화형 에이전트에 적용한 결과, 사용자의 질의 의도를 파악함으로써 보다 대화 의도에 적합한 대답을 수행하여 그 기능성을 볼 수 있었다.
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가상환경을 구축하는 있어 상황은 동적인 형태로 존재한다. 즉, 어떤 객체의 등장이나 소멸, 변화 혹은 서로 다른 두 객체간의 관계에서 상황은 형성된다. 또한, 이런 상황은 시간의 흐름에 따라서 구성하는 에이전트의 행동에 의해 바꾸어 질 수 있는데, 이러한 상황은 어떠한 형태로 가상세계를 구성하며, 에이전트에 인식되어 질 것이다. 만약 에이전트의 행동에 의해 만들어지는 상황이 다른 어떤 객체에게 있어 예측할 수 없었던 상황이라면, 기존의 스크립트 기반 시스템에서는 어떻게 될 것인가\ulcorner 본 연구에서는 이런 각각의 상황을 이벤트의 구성으로 표현함과 동시에 등장 에이전트의 구성된 상황에 대한 인식과 에이전트의 내부환경요소 즉 감정요소를 도입함으로써 발생 상황에 능동적으로 대처하는 시스템에 대한 환경을 제안하고자 한다.
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본 논문은 덱스트 형태로 존재하는 문서가 특정 범주가 특정 범주에 속하는 지를 판별하는데 있어서 그 문서를 표현하고 있는 특징을 어떻게 선택할 것인가와 얼마나 선택할 것인가가 미치는 영향을 실험을 통하여 측정하였다. 우리는 실험을 통하여 특징 선택 방법이 분류 성능에 미치는 영향을 알아보고자 하였고, 특징의 개수와 분류 성능과의 상관관계, 그리고 범주의 개수와 특징의 개수와의 관계를 규명하고자 하였다. 결과를 통하여 우리는 뉴스 그룹 문서의 경우 그 분포상황의 특이성에 기인하여 정보획득 방법이 가장 좋은 성능을 냄을 알 수 있었고, 문서의 특징의 개수에 따라 성능에 있어서 커다란 차이가 있음도 알게 되었다. 또한 정보획득 방법과 나이브 베이지안 분류방법을 이용했을 때 가장 좋은 성능을 도출하는 특징의 개수가 범주의 개수에 비례함을 알 수 있었다.
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본 논문에서는 레이블이 없는 데이터를 이용하는 새로운 자동 문서 분류 방법을 제시한다. 제시된 방법은 적은 수의 레이블이 있는 데이터로부터 학습된 후 많은 수의 레이블이 없는 데이터로 보강되는 일련의 분류기(classifier)에 기반한다. 레이블이 없는 데이터를 활용하기 때문에, 필요한 레이블이 있는 데이터의 수가 줄어들고, 분류 정확도가 향상된다. 두 개의 표준 데이터 집합에 대한 실험 결과, 레이블이 없는 데이터를 사용함으로써 분류 정확도가 증가함을 보였다. 분류 정확도는 전체 데이터의 2/3만 사용하고도 NIPS 2000 워크숍 데이터 집합에 대해서는 약 7.9% 정도, WebKB 데이터 집합에 대해서는 9.2% 증가하였다.
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전자상거래에서 최근 대부분의 개인화된 추천 에이전트 시스템들은 협동적 필터링 기술을 적용하고 있다. 이 방법은 고객의 취향에 맞는 상품을 예측하고 추천하기 위하여 비슷한 선호도를 가지는 다른 고객들과의 상관 관계를 구하기 위하여 일반적으로 피어슨 상관 계수를 이용한다. 그러나 이 방법은 오직 두 고객 사이에서 두 고객 모두 평가를 한 상품이 있을 때에만 상관 관계를 구할 수 있으므로 예측의 정확성이 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 이웃 선정 방법에 대한 문제점을 보완하기 위하여 비슷한 선호 패턴을 가지는 고객들를 보다 적절히 군집화하여 이 군집에 속한 고객들의 평가를 기반으로 협동적 필터링 기술을 수행하는 방법을 제안하고, 기존의 협동적 필터링 기술과의 비교 실험을 통해 성능을 평가 하였다. 실험결과 본 논문에서 제안한 방법이 기존의 방법보다 우수함을 확인할 수 있었다.
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최근 문서 자동분류의 중요성이 널리 인식되어 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한글 문서의 효과적인 자동분류를 위한 다양한 특징추출 방법들을 구현하고 실제 질의메일에 대한 효율적인 특징주출 방법을 제시한다. 실험을 위해 문서 빈도(document frequency), 정보획득(information gain), 상호 정보량(mutual information), x
$^2$ 등 7가지 특징추출 방법을 사용하였으며 463개의 실제 테스트 질의메일에 적용한 결과, x$^2$ 방법이 74.7%의 인식률을 내어 성능이 가장 좋음을 알 수 있었다. 반면에 x$^2$ 와 함께 가장 자주 쓰이는 방법 중의 하나인 정보 이득은 인식률이 최대 40.6%밖에 되지 않았다. -
기존의 여러 동적 추천 시스템에서 사용자들의 브라우징 패턴을 반영하려고 노력하였다 .그러나 대부분의 동적 추천 시스템들은 웹 문서들의 형식이나 웹 문서들 간의 연관성을 고려하지 않고, 사용자들의 브라우징 패턴에만 근거하기 때문에 연관성이 없거나 의미 없는 웹 문서들에 대한 추천까지 제공하는 문제점을 지니고 있다. 본 논문에서는 웹 문서들 사이의 유사도와 로그 파일 안에 들어있는 사용자들이 패턴을 이용하여 웹 문서 자체의 형식에 따라 연관된 웹 문서뿐만 아니라 순차적인 특성을 가진 웹 문서를 추천 문서로 제공한다. 이때 추천 웹 문서의 형식이 탐색 페이지이면 사용자 브라우징 순차 패턴 DB 중에서 사용자들이 자주 항해하는 순차적인 특성을 갖는 웹 문서까지 제공하는 동적 추천 시스템을 제안한다.
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인터넷과 웹의 발전으로 인한 정보량이 급격한 증가로 정보를 수집 하는데 있어 많은 어려움에 부딪치게 되었다. 근래 이런 복잡한 문제를 해결하고자 하는 노력이 에이전트 연구와 접목되어 시도되고 있다. 정보량의 급증으로 인해 로봇을 사용하는 시스템들은 로테이션 타임의 길어지고, 네트웍 망의 과부하를 급증시키고 있다. 이런 문제를 해결하고자 트리거(Trigger) 에이전트를 제안한다. 트리거 에이전트는 웹 서버에 에이전트를 래핑 하여 문서를 모니터링 하게 하고 문서의 갱신이 발생하면 이때 서버에 로봇을 요청하여 문서를 수집하는 아키텍쳐를 가진다.
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인터넷의 발달로 웹에서 제공되는 정보와 서비스의 양이 폭발적으로 증가하고 있다. 따라서 사용자들은 보다 쉽게 빠르게 정보를 찾을 수 있도록 지원해 주는 정보 검색 에이전트에 대한 개발을 요구하고 있다. 본 논문에서는 사용자에게 적합한 도서 정보를 검색 및 추천하는 멀티 에이전트 시스템을 설계한다. 그리고 여러 에이전트 사이의 행동을 제어하는 CA(Coordination Agent) 에이전트의 조정 기능과 각 에이전트간의 통신을 지원하는 KQML처리의 알고리즘을 구현한다. 구현 결과 CA의 Message Queue 비교를 토한 조정 기능은 IEA(Information Extraction Agent)의 중복된 정보검색을 방지하여 보다 빠르고 효율적인 정보 검색의 효과를 얻을 수 있었고, KQML은 JAVA의 클래스로 구현하여 본 시스템에서 사용된 메시지 이외의 모든 KQML 메시지 처리 기능을 포함할 수 있도록 하였다.
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유전자 프로그래밍은 프로그램 자동생성 도구이다. 문제를 해결하는 프로그램코드를 프로그래머가 직접 구현하는 것이 아니라, 적절한 초기값만을 입력하여 컴퓨터가 스스로 적합한 해를 찾아내도록 하는 방법이다. 유전자 프로그래밍은 생물의 진화개념에서 얻어진 여러 아이디어를 사용하여 최적화된 해를 찾아낸다. 본 논문에서는 세포영상인식 문제를 해결하기 위하여 유전자 프로그래밍을 사용하였다. 실험에 사용된 영상은 자궁경부세포진 영상이다. 여러 가지 종류와 상태의 세포들이 뒤섞여 있어 분석하기에 힘들다는 것이 이 영상의 특징이다. 주어진 문제는 샘플 영상이 암인가 아닌가를 판별하는 것이다. 유전자 프로그래밍을 적용하기 위하여 사용한 특징값들은 영상에서 찾을 수 있는 가장 단순한 대표값들과, 산술 및 논리연산자들이다. 실험결과 실제 인식기 제작에 바로 적용하기엔 무리가 있지만, 80%정도를 제대로 판별해 낼수 있었다. 인식률이 낮은 이유는 사용한 특징들이 영상의 정보를 잘 흡수하지 못했기 때문이라 여겨지고, 앞으로 지나치게 복잡하지 않으면서 여상의 특징을 잘 표현하는 특징값들을 찾는 것이 향후과제이다.
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오늘날 전자수첩에서부터 셀룰라 폰(휴대폰), PDA, 그리고 HFC 등에 이르기까지 휴대형 정보기기의 사용이 급증하고 있다. 이러한 장비는 한글을 입력하기 위한 한글자판을 제공하는 경우가 대부분인데, 전자 수첩과 같이 물리적 자판이 제공되는 경우와 터치 스크린 사에 소프트웨어적으로 제공되는 경우가 있으며, 두 경우 모두 자판의 크기 때문에 한 두 손가락만을 이용하여 글자를 입력하게 된다. 이 논문에서는 이러한 경우, 보다 빠르게 한글을 입력할수 있는 한글 자판 배열을 유전자 알고리즘을 이용하여 찾는 것에 대하여 연구한다. 실험 결과 유전자 알고리즘을 이용하여 생성한 자판이 기존의 자판에 비하여 평균적으로 약33%~49% 정도 빠르게 글자를 입력할 수 있다.
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터치스크린 상에 소프트웨어적으로 제공되는 자판은 대부분 크기가 작기 때문에 한 두 손가락만을 사용하여 글자를 입력한다. 그런데 이 자판은 양손을 모두 사용하는 경우를 전제로 하여 자소들을 배열한 것이다. 이 논문에서는 보다 빠르게 영문을 입력할 수 있는 영문자판 배열을 유전자 알고리즘을 이용하여 찾는 것에 대하여 연구한다. 실험결과 유전자 알고리즘을 이용하여 생성한 자판이 기존의 자판에 비하여 평균적으로 약 40% 정도 빠르게 글자를 입력할 수 있다.
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문서 클러스터링은 정보검색 시스템에서 검색과정의 효율성을 향상시키기 위해서 많이 사용된다. 기존의 K-means 클러스터링과 같은 거리-기반 접근 방법은 거리에 대한 척도를 정해야 하는 문제가 있고, 또한 전체 자질 공간에서 지역적 특성에 민감하기 때문에 문서 내에 노이즈가 존재할 경우 만족스러운 결과를 내지 못할 수 있다. 그리고 기본적으로 문서 데이터는 희소성(sparseness)을 가기 때문에 정규 분포를 가정한 mixture 모델을 적용하기도 어려움이 있다. 본 논문에서는 Helmoholtz machine에 의한 문서 클러스터링 방법을 제안한다. 제안되는 방법에서는 하나의 문서를 어떤 내재적인 요인(factor)들의 다양한 결합에 의한 결과로 가정하는데, 이 때의 요인은 주제어 집합 또는 적어도 의미적으로 유사한 단어들의 집합이다. 그리고 기본적으로 Helmholtz machine은 이진 데이터를 다루는데, 텍스트 문서에 나타나는 단어들의 빈도를 고려하기 위해 수정된 Helmholtz machine을 제시한다. TREC-8 adhoe 데이터와 20 Newsgroup 문서 집합에 대한 클러스터링 실험 결과, 제안된 방법이 K-means 알고리즘에 비해 우수한 성능을 보였으며 주제어 추출을 통해 문서 집합의 전체 내용 파악을 용이하게 하는 특성이 있었다.
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최근 생물 유전자 정보를 효과적으로 분석하기 위한 적절한 도구의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 백혈병 환자의 골수로부터 얻어낸 DNA Microarray 유전 정보를 분류하여 환자가 가지고 있는 암의 종류를 예측하기 위한 최적의 특징추출방법과 분류 방법을 찾고자 한다. 이를 위해 피어슨 상관관계, 유클리디안 거리, 코사인 계수, 스피어맨 상관관계, 정보 이득, 상호 정보, 신호 대잡음비의 7가지 특징 추출 방법을 사용하였으며, 역전과 신경망, 의사결정 트리, 구조 적응형 자기구성 지도,
$textsc{k}$ -최근접 이웃 등 가지의 기계학습 분류기를 이용하여 분류 실험을 하였다. 실험결과, 피어슨 상관관계와 역전파 신경망을 이용한 분류 방법이 97.1%의 인식률을 보임을 알 수 있었다. -
본 논문에서는 구조적응 자기구성 지도 모델을 사용하여 인간 행동의 성별을 분류하는 인식기를 제안하였다. 26명의 사람이 '화난 상태' 혹은 '보통 상태'의 두가지 정서 하에서 '문 두드리기', '손 흔들기', '물건 들어올리기'의 세가지 동작을 수행하는 동안, 행위자 관절점의 속도나 위치 정보로부터 성별을 분류하였다. 또한 SASOM의 성능 비교 분석을 위하여 전통적인 SOM, 다층 퍼셉트론과 거의 두 가지 결합 모델, SASOM와 의사결정트리 결합 모델, 단일 의사 결정트리,
$textsc{k}$ -최근접 이웃 등의 인식기를 구현하여 성능을 비교분석 하였다. 실험 결과 SASOM 분류기가 가장 높은 이식률을 보였으며 분류기로서 유용함을 알 수 있었다. -
최근 DNA 칩 또는 마이크로어레이 기술의 발전으로 인해 한 세포 내의 수천 개의 유전자의 발현 정도를 동시에 측정할 수 있게 되었다. 이러한 마이크로어레이 데이터를 분석해서 암의 경과나 세포의 주기적 변화 등에 영향을 미치는 유전자들을 알아낼 수 있다. 본 논문에서는 베이지안망을 이용해서 마이크로어레이 데이터를 분석, 백혈병의 경과를 예측한다. 베이지안망은 다수의 변수들간의 확률적 관계를 표현하는 그래프 모델로 각 유전자들간의 확률적 관계를 표현하는 그래프 모델로 각 유전자들간의 확률적 관계를 사람이 알아보기 쉬운 형태로 학습할 수 있다는 장점이 있다. 마이크로어레이 데이터에 대해서 학습된 베이지안망은 백혈병 경과 예측에 대해서 기존의 방법보다 뛰어난 성능을 보였다.
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많은 실세계의 문제에서 일반적인 패턴 분류 알고리즘들은 데이터의 불균형 문제에 어려움을 겪는다. 각각의 학습 예제에 균등한 중요도를 부여하는 기존의 기법들은 문제의 특징을 제대로 파악하지 못하는 경우가 많다. 본 논문에서는 불균형 데이터 문제를 해결하기 위해 퍼셉트론에 기반한 부스팅 기법을 제안한다. 부스팅 기법은 학습을 어렵게 하는 데이터에 집중하여 앙상블 머신을 구축하는 기법이다. 부스팅 기법에서는 약학습기를 필요로 하는데 기존 퍼셉트론의 경우 문제에 따라 약학습기(weak learner)의 조건을 만족시키지 못하는 경우가 있을 수 있다. 이에 커널을 도입한 커널 퍼셉트론을 사용하여 학습기의 표현 능력을 높였다. Reuters-21578 문서 집합을 대상으로 한 문서 여과 문제에서 부스팅 기법은 다층신경망이나 나이브 베이스 분류기보다 우수한 성능을 보였으며, 인공 데이터 실험을 통하여 부스팅의 샘플링 경향을 분석하였다.
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진화 하드웨어(Evolvable Hardware: EHW)는 환경에 적응하여 스스로 하드웨어 구성을 변경할 수 있어서 근래에 많은 관심을 모으고 있는 분야이다. EHW는 목표 하드웨어를 탐색하기 위해 일반적으로 진화 알고리즘을 사용하는데, 진화 알고리즘은 하나의 목표 하드웨어 탐색 기능만을 수행한다. 본 논문에서는 종분화(Speciation) 알고리즘을 EHW에 적용하여 더욱 다양한 회로들을 얻을 수 있음을 보인다. 종분화 알고리즘은 동시에 여러 종의 해를 발견하게 해주고, 기존 진환 알고리즘에 비해 후반 탐색범위도 넓게 유지된다. 이를 6멀티플렉서의 진화에 적용한 결과, 다양한 품종의 하드웨어를 동시에 얻었고, 기존 진화 알고리즘에 비해 35%정도 빠른 세대에 해를 발견할 수 있었다.
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최근 관심의 대상이 되고 있는 CRM, eCRM에는 데이터 마이닝 기법이 핵심 기술로 이용되고 있다. 이러한 데이터 마이닝 기법가운데 가장 널리 사용되고 있는 군집화는, 데이터 집합을 유사한 데이터의 군집들로 분할하여 데이터 속에 존재하는 의미 있는 정보를 얻는 것이다. 그런데 기존의 군집화 알고리즘은 사전에 군집의 개수를 미리 결정해줘야 하고 잡음에 민감하여 지역적 최적해(local minima)에 수렴할 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점의 개선을 위해, 본 논문에서는 유사도 개념을 적합도 함수로 사용하는 유전자 알고리즘을 적용한 군집화 기법을 제안하다. 특히 적합도 하수에 사용된 군집의 대표값 개념은 요약 정보만을 이용하여 계산속도가 향상되기 때문에 대용량 데이터를 다루는 마이닝에 적합할 것을 기대된다.
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인터넷 비즈니스 사이트가 많아짐에 따라 사용자에게 편리한 비즈니스 사이트를 구추하기위해 웹서버의 구조 및 내용을 평가하고 재구성해야 하는데, 수작업에 의한 웹문서의 평가시 인적, 시간적 비용이 높고 시스템에 대한 평가값이 객관적이지 못하다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 구조추출, 구조저장, 구조가시화로 구성된 웹문서의 구조분석 에이전트를 제안한다. 구조추출 모듈은 URL로 웹문서를 받고 이를 잘정의된 XML형태로 변환한 후, 태그정보를 이용하여 웹문서의 구조를 구하고, 하이퍼링크데이터를 이용하여 웹문서간의 연결구조를 얻는다. 구조저장은 추출된 웹문서와 웹문서 연결관계를 웹서버와 같이 연결하여 저장하며, 구조 가시화에서 이를 계층적으로나 그래프형식으로 가시화된다. 제안한 시스템의 유용성을 보이기 위하여 웹문서의 평가문제에 적용한 결과, 많은 양의 데이터를 의 데이터의 기술적인 평가가 가능하고, 데이터를 수집하기 위한 인력자원, 시간과 비용을 줄일수 있으며, 쉽게 사이트를 평가하여 서비스 수준을 향상 시킬 수 있음을 알 수 있었다.
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링크 기반 검색엔진은 사용자의 질의어와 관련된 웹문서들에 대해 링크 정보를 이용하여 순위를 생성한다. 링크 정보는 문서들간의 추천을 나타내므로 중요한 문서를 찾는데 이용할 수 있다. 링크 정보를 이용한 검색은 일반적인 텍스트 기반 검색엔진에 비해 좋은 결과를 낸다고 알려져 있다. 링크 정보를 이용한 검색엔진의 대표적인 예로는 Google과 Clever Search가 있다. 본 논문에서는 링크 정보를 이용한 검색엔진을 개발하고 퍼지 개념 네트워크를 이용하여 개인화를 수행한다. 퍼지 개념 네트워크는 퍼지 문서 추 2654; 시스템을 위한 지식베이스로 이용된다. 사용자 프로파일을 이용하여 사용자별로 퍼지 개념 네트워크를 생성하고 링크 기반 검색 결과를 개인화한다. 3명의 사용자에 대해 실험을 수행하여, 개인화가 주는 효과에 대해 평가한다. 검색결과는 중요한 웹 문서를 찾아 주었으며, 개인화 과정을 통해 사용자가 원하는 순서대로 정렬해 주는 것을 알 수 있었다.다.
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웹의 표준은 XML을 기반으로 개발, 발전되고 있는 추세이며, 이러한 XML 기술은 전자상거래, 문서 변환, ERP 등의 응용 분양에 활발하게 적용되고 있다. 이와 더불어 XML 문서화에 따른 데이터 처리 기법도 중요하게 되었다. 데이터 처리 기법에 에이젼트 기술을 이용함으로써 불필요한 HTML 문서 내용을 처리하는 기존의 방법보다 구조화된 데이터를 검색하여 결과의 정확성과 신속성을 가질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 논리적인 XML 문서를 기반으로 한 쇼핑몰을 구축하고 그에 대한 데이터를 수집, 처리하는 에이전트를 설계, 구현하였다.
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급속한 인터넷 발전과 사용자들의 증가에 따라 나날이 사용자 요구사항이 복잡 다양해지고 있다. 또한, 이러한 사용자 요구를 총족시키지 못하는 인터넷 업체는 뒤떨어지게 되어 있어 여러 가지 고객관리 기법들이 연구되고 있다. 그 중에서 개인별 성향을 분석하여 원하는 정보만을 선택하여 추천해 줌으로써 사용자와의 관계를 지속시키는 맞춤 서비스라는 것이 있다. 그리고, 이러한 서비스를 유선 인터넷뿐만 아니라, WAP 기반 무선 인터넷상에서도 제공해 줌으로써, 사용자들은 시간과 공간의 제약을 받지 않고, 이동 중에서도 원하는 정보를 얻을 수 있다. 본 논문은 에이전트를 이용하여 사용자별 구인/구직 성향을 분석하고, 이를 통해 가장 알맞은 사용자별 구인/구직 맞춤정보를 유/무선 인터넷상에서 제공해주는 시스템 모델을 제시한다.
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멀티에이전트 시스템(MAS: Multi-Agent System)에서 에이전트는 각자의 목표 달성을 위해 주위 에이전트들과 상호작용하여 목표의 충돌이 없는 일치 상황에 도달하도록 설계될 필요가 있다. 이러한 상호작용은 MAS에서의 협동, 공조, 그리고 협상 등의 분양에 필수적인 요소이다. 본 연구에서는 MAS에서 믿음(Belief), 소망(Desire), 그리고 의도(Intention)를 에이전트 구조의 핵심 요소로 가정하고, FIPA Agent Communication Language(ACL) 사양과 interaction 프로토콜의 변형에 기초하여 BDI 에이전트를 위한 협상 프로토콜을 소개한다. 또한 Java와 Prolog를 결합시킨 InterProlog 프로그래밍 언어로 목표 충돌을 일으키는 BDI 에이전트들을 생성하고 에이전트들이 협상 프로토콜을 사용하여 협상하는 과정을 시험적으로 구현한다.
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이 논문에서는 이동 로봇을 위하여 퍼지 이론과 Dempster-Shafer 이론을 이용한 불확실한 환경에서의 센서기반 네비게이션 방법을 제안한다. 제안된 제어기는 장애물 회피 동작과 목적지 찾기 동작을 위한 2개의 행동 모듈로 구성되어 있다. 특히, 실험 환경내에서 안전하게 움직이기 위해서 로봇이 목적지를 찾기 전에 자동으로 지도를 구축(map building) 하도록 하였다. 이 실험에서 구성된 지도는 평면상의 격자를 중심으로 작성되었다. 로봇의 센서에서 읽어들인 센서 값은 Dempster-Shaper 이론을 이용하여 기존의 지도와 혼합된다. 즉, 로봇이 움직일때마다 실험 환경내에서 새로운 정보를 읽어 들이고, 그 정보로 인하여 기존의 지도가 새로운 지도로 갱신되는 것이다. 이러한 작업을 거치면서 로봇은 장애물과 충돌없이 네비게이션하는 것 뿐 아니라 정해진 목적지까지도 쉽게 찾아갈 수 있다.
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본 논문에서는 퍼지집합의 소속함수에 대한 가중치 함수를 제안한다. 제안하는 가중치 함수는 퍼지집합의 소속함수에 곱해지는 형태로서 적용되어지며, 이것은 소속함수에 대한 사용자의 선호도를 의미한다. 제안하는 가중치 함수의 개념은 기본적으로 소속함수를 사용하는 어떤 퍼지 집합의 응용에서도 적용될 수 있을 것으로 보이나, 본 논문에서는 그 중 한가지 경우로 비퍼지화 방법을 적용 대상으로 선택하였다. 제안하는 가중치 함수가 비퍼지화 방법에 있어서 가지는 의미를 보이며, 기존의 비퍼지화 방법들에서 이러한 가중치 함수의 개념이 어떻게 적용되어 왔는지를 보인다. 또한 기존의 비퍼지화 방법들이 개녀멩 적용되지 않은 형태의 가중치 함수를 선택하여, 비퍼지화 방법에 특정 가중치 함수를 적용하였을 때의 특성 변화를 보인다. 이러한 일반적인 형태의 가중치 함수를 퍼지집합의 소속함수에 적용함으로서, 다양한 형태의 선호도를 퍼지집합의 형태에 반영할 수 있을 것으로 보인다.
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세선화 알고리즘의 간접 기법으로 제시된 자기구성 특징 그래프(Self-Organizing feature Graph : SOG) 기법은 안정된 세선화 결과를 가지는 장점이 있으나 학습 알고리즘에서 전체 노드를 재정돈하는 과정이 내포되어 있다. 본 본문에서는 학습 알고리즘의 재정돈 과정을 대신하는 점증적 정돈기법을 제안하고 이 기법을 세선화 알고리즘에 결합하여 실험하고 분석하였다. 제안된 알고리즘은 기존의 SO를 적용한 결과와 같은 우수한 세선화 결과를 얻으며 학습시간은 O((logM)
$^3$ )인 복잡도를 가진다. -
간호진단, 중재, 결과로 이어지는 간호 프로세스에서 가장 전문적인 지식을 요구하는 간호진단 업무를 지원하는 전산시스템에 대해 우리나라에서도 많은 연구와 시도가 있었다. 그러나 기록만 전산화되었거나 부분적으로 표준화된 데이터를 이용함에 따라 간호진단업무에 능숙하지 않은 간호사의 경우 전산화를 통한 진단업무효율 향상을 기대하기 어렵다. 이에 우리는 간호진단의 적중률을 높이기 위해서 간호 프로세스의 표준데이터와 사례를 기반으로 추론하는 간호진단시스템을 제안한다. 표준 데이터를 이용하여 예상되는 간호진단을 1차적으로 검색한 후, 다시 사례데이터베이스를 기반으로 하여 1차 검색의 결과를 보완하는 방법을 이용하고 있다.
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현재 인터넷 환경에서 텍스트는 다루기 쉽고 부하가 적어 가장 많이 사용되는 통신 수단이다. 그러나 화상 채팅과는 달리 자신의 표정이나 체스춰를 전달할 수 있는 방법이 없기 때문에 표현상의 한계가 있다. 이 글은 일상 대화를 텍스트로 입력받아, naive Bayes 알고리즘을 사용해 미리 정의된 감정 범주, 즉 울기, 웃기, 화내기 등으로 분류해 주는 방법에 관해 다루고 있다. 채팅사이트에서 수집된 학습데이터는 사람에 의해 해당 감정 범주로 태깅되고, 이렇게 태깅된 데이터가 학습엔진에 의해 통계 정보로 구축되면, 실제 채팅사이트에서 감정인식 엔진은 입력된 데이터를 분석해 해당 감정으로 분류한다. 연령별로 5개의 그룹으로 나눈 대화방에서 각각 1000문장씩 테스트해본 결과 평균 91.6%의 정확도를 얻을 수 있었다.
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전자상거래 시장의 규모 및 상점 수의 증가로 인하여 상품 구매자의 상품 구입을 보조해 줄 수 있는 에이전트 기술의 필요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 전자상거래에서 사용자의 선호도를 반영하여 상품을 추천해주는 지능형 에이전트 모델을 제안한다. 상품 정보 및 사용자의 선호도 정보를 관리하기 위하여 계층적 퍼지 그래프를 이용함으로써, 제안된 모델은 기존에 비해 더 나은 융통성과 효율성을 보일 수 있다. 에이전트에 의한 추천 상품은 사용자 선호도와 상품 기술서 사이의 비교순위에 의해 결정되며, 사용자와 에이전트 사이의 상품검색과 상품구매에 관한 정보는 지속적으로 사용자의 선호도 정보를 갱신하고 새로운 선호도 정보를 추론하는 데 사용된다. 이러한 방법에 의하여 사용자 선호도에 대한 적응성이 뛰어난 상품 추천 에이전트를 제공할 수 있으며, 전자상거래에서 구매자의 편의성을 증대시키는데 도움이 될 것으로 기대한다.
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전문가 검색 엔진은 전문가 시스템과 같은 목적에서 특정 전문 분야에 대한 특수한 정보를 수집 검색하기 위한 검색 엔진을 지칭한다. 특정 전문 분야를 위한 검색 엔진은 제작하기 위해서는 해당 분야만으로 구성된 웹 문서가 필요하다. 본 논문에서 제안한 전문가 검색 엔진은, 특정 분양의 웹 문서만 수집하기 위해서 개념 지식을 사용하여 웹 문서의 특정 분야 귀속 여부를 판단하였다. 개념 지식을 사용하여 웹 문서의 특정 분야 귀속 여부를 판단하기 위해서는, 개념 지식이 특정 분양에 대해 충분히 수집이 되어야 하며, 다른 분야와 충돌하지 않아야 한다. 이러한 개념 지식을 구축하는 것은 사람의 손으로 하는 것은 매우 어려운 일이므로, 본 논문에서는 학습을 토하여 개념 지식을 확장하고, 이를 전문가가 개입하여 학습 과정을 확인하였다. 본 논문은 개념 지식의 학습과 효용성에 대한 실험 및 결과에 대한 논문이다.
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본 논문은 공기정보를 이용하여 한국어 추출요약 시스템의 성능을 개선한다. 여기서 공기정보는 복합명사와 구문관계를 말하며, 복합명사는 인접한 명사들 사이의 공기관계이고, 구문관계는 인접한 명사와 동사 사이의 공기관계를 말한다. 본 논문에서는 공기관계는 t test를 이용하였다. 공기정보를 이용한 시스템은 기존의 시스템보다 좋은 성능을 보였으나, 커다란 성능 향상을 가져오지 못했다. 복합명사는 거의 모든 환경에서 좋은 결과를 가져왔으나, 구문관계는 그렇지 못했다. 앞으로 공기정보의 추출방법을 좀더 개선한다면 좀더 좋은 성능을 기대할 수 있을 것이다.
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문서 자동요약은 입력된 문서에 대해 컴퓨터가 자동으로 요약을 생성하는 과정을 의미한다. 즉, 컴퓨터가 문서의 기본적인 내용을 유지하면서 문서의 복잡도 즉 문서의 길이를 줄이는 작업이다. 효율적인 정보 접근을 제공함과 동시에 정보 과적재를 해결하기 하기 위한 하나의 방법으로 문서 자동요약에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 의미기반 정보검색용 시소러스(thesaurus)를 이용한 문서 자동요약을 제안한다. 제안한 방법에서는 단어간의 연관 관계 즉, 동의어, 유의어, 상위어, 하위어 관계를 문서 요약에 이용한다. 크게 연관 사슬 형성 단계, 중심 문장 추출 단계, 요약 생성 단계의 새단계로 나누어 요약을 생성한다. 수동 요약된 신문기사를 대상으로 평가한 결과 평균 66%가 일치하였다.
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사건, 사고 관련 기사의 요약은 단순히 원문이 무엇을 말하는 가를 지시하는 것보다 가능한 요지를 판독하면서 필요한 정보를 누락시키지 않고 표현할 수 있는 것이 바람직하다. 이를 위하여 본 논문에서는 사건, 사고 관련 기사의 자동 요약문 생성을 위한 중간 개념 표현 방법을 제안한다. 단락 자동 구분을 통한 중요 문장 추출을 거쳐 각 단락의 중심문장을 파악하고, 단락내의 정보들을 의미 파악된 중심 문장에 추가, 병합하여 단락의 내용을 대표하는 Paragraph Representation Structure(PRS)를 생성한다. 이들은 통합과정을 거쳐 하나의 Unified Representation Structure(URS)로 만들어지며, 이것은 중간 개념 표현으로 다국어 자동 요약문 생성을 위한 기반이 될 수 있다. 본 연구에 이용한 코퍼스는 비행기, 선박, 차량, 열차 사고와 화제 폭발 및 사건 관련 신문 기사를 대상으로 한다.
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본 논문에서는 의미분석을 위해서 구문관계와 의미관계를 자동으로 사상하는 규칙을 구축한다. 5 만개의 패턴을 수작업으로 사상해서 학습데이터로 만들고 이의 분석을 통해 규칙을 구축했다. 규칙에서는 의미역 결정을 위해서 가도까와 시소러스를 이용하는데, 본 논문에서는 한일 기계번역사전을 이용하여 추출한 구문 패턴을 대상으로 실험한 결과, 정확률 90%, 적용율 93.5%를 얻었다.
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본 논문은 신문 기사문에 특정적인 정보 추출의 내용과 방법을 제안한다. 신문 기사에서 이용자가 원하는 정보 추출의 내용으로 육하원칙을 중심으로 한 다섯 가지 정보를 제시하였으며, 이를 추출하기 위해 통계적인 기법을 주로 이용하고 부분적으로 언어적 지식을 이용하였다. 본 논문에서는 비교적 문서의 길이가 짧은 신문기사문을 요약 대상으로 하므로 단락이나 문장이 아닐 절 이하 단위로 추출하며, 중심절을 추출한 뒤 그 절과의 관계를 통해 나머지 정보들을 추출함으로써 추출되는 내용이 유사하거나 산만하지 않기 때문에 이 추출 정보로 요약문을 생성할 경우에 긴밀한 요약문을 생성할 수 있다.
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문서 범주화는 전자 정보환경에서 매우 유용한 정보처리 도구로서, 다양한 문서 범주화 기법 및 성능향상을 위한 연구들이 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나, 대부분의 연구들은 문서 범주화의 대상이 되는 단어 자질 공간의 차원축소 문제에만 집중되었을 뿐, 학습단계에 큰 영향을 미치는 다범주 단어 자질의 범주 모호성은 고려하지 않았다. 본 연구에서는, 다범주 자질의 범주 모호성을 해소함으로써 문서 범주화의 성능향상을 유도하는 범주 모호성 해소 가중치 W를 제시하고 이를 실험을 통해 증명하였다. 실험에서는 Naive Bayes 분류기와 가중치 W를 적용한 Naive Bayes-W 분류기를 직접 구축하여 문서 범주화의 성능향상 여부를 비교하는데 사용하였다. 도출된 실험결과를 통해, 가중치 W는 현재의 분류기가 가지고 있는 자질 표현의 범주 모호성이라는 단점을 보완하고 분류기의 성능향상을 유도함으로써 정보검색시스템의 검색효율을 높이는 데 활용될 수 있음일 증명되었다.
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본 논문에서는 기존의 문어를 다루는 태거와는 달리 구어를 처리할 수 있는 구어태거를 구현하였다. 구어태거는 크게 심층구조와 표층구조의 두 가지 부분으로 구성되어 있으며, 촘스키의 구조에 따라 설계하였다. 심층구조에서 예측된 문장은 표층구조에서 실제의 입력과 음소열수준으로 비교되고 그 결과 가 다시 심층구조로 되메김된다. 이를 통해 가장 적합한 후부가 선택되며 또한 강화학습을 통해 문법과 어휘가 학습된다. 실험을 통해서 여러 가지 잡음이 섞인 입력단어를 본 태거가 얼마나 정확한 예측을 할 수 있는가를 보았으며, 그 결과 잡음에 강한 특성을 나타내는 것을 확인하였다.
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본 논문은 ㄴ-첨가 규칙을 전 처리를 통한 문자열-발음열 변환 기법을 소개한다. 한국어 TTS 시스템에서의 고질적인 문제는 문자열-발음열 변환이라고 할 수 있는데, 그 이유는 한국어의 특징상 음운적 조건과 형태론적 조건등에 의해 다양한 방법과 예외처리를 요구하기 때문이다. 그 중 ㄴ-첨가 규칙은 위와 같은 대표적인 현상으로 많은 문제점과 그에 따른 연구를 필요로 하고 있다. 이 시스템은 형태소 분석을 선행한 후, 특수문자나 숫자를 정규화하고 ㄴ-첨가 규칙을 전 처리한 후, 음운변화 현상을 분석하여 선택적으로 규칙을 적용하여 발음열을 생성한다. 제안된 시스템은 기존의 시스템에 비해 더욱 효과적인 음운, 형태소 변화를 가져옴과 함께, 특히 ㄴ-첨가가 적용되는 문장을 효과적으로 해결할 수 있어 TTS시스템에 좋은 결과를 가져오게 될 것이다.
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국내에서는 한국어 생성에 있어서 기계 번역에 기반한 자연스러운 한국어 문장(sentence)의 생성에 관한 연구가 주로 이루어졌었다. 반면에 다양한 지식원으로부터 여러 문장이 긴밀히 결합되어 하나의 텍스트를 생성하는 텍스트 생성에 관한 연구는 거의 이루어지지 않았었다. 문장 단위의 기계 번역에서의 한국어 생성과는 또 다른 다양한 논점을 가지고있는 텍스트 생성에 관해, 본 논문에서는 테이터베이스를 지식원으로 하여 하나의 일관된 정보를 전달하는 단락 단위의 자연스러운 한국어 텍스트를 생성하는 시스템을 제안한다.
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본 논문은 새로 개정된 국어의 로마자 표기법(2000.7.7. 고시)에 따른 로마자 자동 변한 시스템의 구조와 변환 알고리즘을 제시한다. 특히 새 로마자 표기에 따른 규칙을 반영하여 사용자가 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 인명, 고유명사, 행정구역, 일반, 학술응용의 5개 항목으로 나누어 변환할 수 있게 했다. 또한 로마자표기에 적용한 표준 한글 음운변동 규칙과 로마자 표기의 원칙에 따른 5가지 변환 규칙을 도움말로 보여준다. 그리고 로마자 표기 원칙에 따라 발음상 혼동의 우려가 있는 부호의 규칙성을 조사하여 로마자 자동 변한 시스템에 적용함으로써 새 로마자 표기에서 발생할 수 있는 혼동을 제거하여 로마자 변환 시스템의 정확성을 높였다.
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본 논문은 문서요약 시스템의 일부로써 신문기사의 문장을 효율적으로 구문 분석할 수 있는 구문 분석기를 구현한다. 요약의 대상인 신문기사의 문장은 보조동사, 화용조사, 인용동사 등 많은 동사들을 가지며, 이와 같은 동사들은 구문분석을 할 때 많은 문제점을 발생시킨다. 본 논문은 이러한 동사들을 단위화하고, 여기서 발생하는 주어 생략과 모호성 문제를 해결하는 방법을 제시한다. 그리고 단위화의 결과로 나온 의미적 중심용언을 이용하여 문장의 필수 성분을 추출한다.
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Jeong, Chang-Hoo;Lee, Jung-hyun;Lee, Hyun-Suk;Lim, Pyung;Yang, Myung-Seok;Myaeng, Sung-Hyun;Seo, Jeong-Hyun;Kim, Hyun 382
사용자들은 기하급수적으로 증가하는 정보 중 원하는 정보를 보다 빠르고 정확하게 제공받기를 원한다. 웹 환경에서 분산되어 있는 검색서버의 특성을 고려한 통합검색 서비스를 통해 사용자는 다수의 분산 서버에서 원하는 정보를 손쉽게 찾을 수 있다. 본 연구에서는 웹 상에 물리적으로 분산된 서버, 즉 이질적인 환경을 가지는 다수의 분산서버를 대상으로 논리적으로 묶어서 하나의 통합검색환경을 제공하기 위한 시스템을 설계하고 구현하였다. XML 기반으로 정의된 프로토콜을 사용해서 각각의 분산된 서버는 쉽게 통합검색에 참여할 수 있으며, 통합서버는 분산서버의 메타 데이터 정보를 이용해서 사용자의 질의 및 결과를 효율적으로 처리하도록 한다. -
연속적인 절차를 필요로 하는 영역에서 사용자는 단계마다 검색과 정보 획득과정을 반복적으로 수행해야만 한다. 현재 인터넷으로 수행 가능성 영역의 절차에 대해서 검색과 확인 과정을 거치지 않고 시스템과 대화를 통해서 원하는 절차를 한번에 생성해주는 시스템을 개발하기 위해서는 이러한 개념을 수행해 줄 수 있는 지식 베이스 구축이 필요하다. 본 연구에서는 적용하려는 절차의 특성에 다라 대화 모델에서 의도 파악을 위한 Plan-based 기술을 적용할 수 있는 Goal Level과 사용자의 제약 조건을 파악하기 위해 Frame-based 기술을 적용할 수 있는 Constraint Level의 2단계 구조를 갖는 지식 베이스 구조를 제안한다.
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기존 인터넷 정보 검색 환경에서 사용자는 특정 목적을 달성하기 위해 비연속적이며 다단계의 정보 검색 과정을 경험해 왔다. 본 논문은 다단계로 구성된 정보 검색 과정을 절차적 정보 검색으로 규정하고 이를 위한 서비스팩(ServicePack) 개념을 정립한다. 또한 모바일 환경에서의 정보검색, 정보 검색 경험들의 축적, 공유, 개인화, 확장 및 재사용의 개념을 서비스팩 개념에 결합한다. 그리고 서비스팩 환경 구축을 위한 프레임웍을 설계하여 제시한다.
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본 논문에서는 디지털 멀티미디어 컨텐츠의 효과적인 제작을 위해 멀티미디어 컨텐츠가 다양한 형태의 타입으로 표현될 수 있도록 하는 MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기의 설계 및 구현을 제시한다. MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기는 멀티미디어 저작 도구인 멀티미디어 Authoring Tool을 위한 핵심 보조 기술이다. MPEG-4 컨텐츠 타입 변환기는 효과적 타입 변환을 위해 MPEG-4, TRIF 및 SMIL을 포함하는 중간포맷을 정의하여 이용한다. 즉, MPEG-4, TRIF 및 SMIL로 정의된 각각의 트리 형태의 데이터와 중간자적인 트리 형태의 중간 포맷 간에 양방향 변환을 가능하게 하여 손쉽게 다양한 타입으로의 변환을 가능하게 한다. 그리고, 각 트리 형태의 멀티미디어 데이터는 그에 해당되는 스트림의 형태로 트레이스 되어 출력되며, 실행 가능한 데이터를 생성하기 위해 Encode와 Mux 또는 파싱을 실행한다.
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본 논문은 MPEG-4 컨텐츠를 구성하는 멀티미디어 객체 사이의 시간관계를 시각적으로 저작할 수 있는 저작 시스템을 제안한다. MPEG-4 시스템 표준안은 멀티미디어 객체들로 구성된 시청각장면을 컨텐츠 단위로 표현하기 위해서 장면을 기술하는 장면 디스크립터를 가진다. 장면 디스크립터는 멀티미디어 객체 사이의 공간관계와 시간 관계를 표현한다. 본 저작 시스템은 사용자가 쉽게 객체간의 시간 관계를 설정할 수 있는 저작 환경을 제공한다. MPEG-4 저작 도구는 사용자의 시각적인 저작을 통해서 객체간의 시간 관계를 표현하는 장면 디스크립션을 생성한다. 멀티미디어 객체간의 시, 공간 관계 저작을 가능하게 하는 MPEG-4 저작도구는 장면 디스크립션의 의미를 더욱 높여주고 사용자에게 효율적인 저작환경을 제공한다.
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본 논문에서는 MPEG 형식으로 압축된 동영상을 데이터에 대하여 비디오 및 오디오 정보를모두 이용하는 새로운 신 경계 검출방법을 제안하고 여러 실험을 통해서 그 유용성을 증명한다. 즉, 본 논문에서는 DC이미지 형태의 대표 프레임을 바탕으로 한 비디오 기반 신 경계 검출방법[8]과 dB값을 이용한 오디오 기반 신 경계 검출방법[9]을 결합하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 두 방법에서 모두 신으로 검출한 경계에 대하여서는 신으로 인정하고, 검출한 결과가 다른 경우에 대하여서는 각각의 경계 데이터를 좀 더 자세히 분석하여 신 경계를 검출하도록 한다. 비디오 기반 신 경계 검출방법에서만 검출된 신 경계에 대해서는 그 경계 데이터에 대해서 dB값의 차이를 해당 시간범위 내에서 다시 비교하여 신 경계 여부를 판단하고, 오디오 기반 신 경계 검출방법에서만 검출되 신 경계에 대해서는 그 경계 데이터에 대해서 샷의 유사도를 샷의 개수에 관계없이 시간의 임계치만 고려해서 비교한 다음 신 경계 여부를 판단하게 된다. 이러한 방법으로 신 경계를 검출한 결과를 살펴보면 Precision측면에서는 최고24%까지, Recall측면에서는 최고25%까지 효율을 높이고 있음을 알 수 있다. 이러한 알고리즘은 기존의 신 경계 검출 방법 보다 높은 효율을 제공하여 비디오 데이터를 사용하는 여러 응용분야에서의 프로그램 개발에 이용될 수 있을 것이다.
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MPEG-4는 AV 데이터를 포함한 멀티미디어 데이터를 객체단위로 유연성 있게 부호화하는 표준으로써 장면을 구성하는 객체의 표시 방법과 특성을 지정하기 위한 장면기술 언어인 BIFS와 XMT를 정의하고 있다. 본 논문에서는 XMT를 이용하여 MPEG-4 스티림을 생성하기 위한 시스템을 소개한다. XMT는 최근의 멀티미디어 기술언어인 XML 기반 표준화를 반영하는 것이다. 제안하는 시스템은 XMT 디스크립션을 XML 파서를 이용하여 파싱하고 그 정보로 MEPG-4 스트림을 생성한다. 파싱결과로 생성된 DOM 트리를 표준 DOM API를 이용하여 MPEG-4의 장면 구성 정보를 가지고 있는 씬 컴포지션 트리로 변환한다. 그리고 이 정보를 이용하여 BIFS를 생성하고 이를 최종적으로 인코딩과 먹싱의 과정을 거쳐 MPEG-4 스트림을 생성한다.
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이 연구는 오디오, 비디오, 이미지, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 객체들을 동기적으로 통합하여 표현하기 위한 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 표준을 지원하는 GUI 기반 저작도구의 구현에 대한 것이다. 현재까지 멀티미디어 저작을 위한 다양한 인터페이스가 개발되어 왔다. 본 논문에서는 멀티미디어의 논리적인 프리젠테이션 과정을 직관적으로 표현하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 사용자 인터페이스는 일반적인 미디어객체들 간의 시간관계를 직관적으로 표현하고 편집할 수 있는 아이콘 기반의 인터페이스와, 미디어간의 세부적인 편집을 지원하는 시간기반의 인터페이스, 미디어 객체들의 공간적 재생 위치를 지정하는 배치(layout) 인터페이스 등이다. 이와 같은 다양한 인터페이스를 통합하여 위지위그(WYSIWYG) 방식으로 SMIL파일을 생성할 수 있다.
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인간 사이의 상호작용이 증대됨에 따라 명함과 같은 인적 정보의 교환도 더욱더 많아지고 있으며 이에 따른 효율적 사용과 관리에 어려움이 커지고 있다. 그러므로 인적정보를 디지털화하여 실세계와 사이버세계를 연결하여 관리할 수 있다면 보다 다양하고 편리한 서비스를 이용할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 컬러 코드를 이용한 온.오프라인 통합 개인정보 관리 시스템인 CPIMS(Colorcode personal Information Management System)를 개발하였다. 사용자는 컬러 코드가 인쇄된 명함을 받았을 때 명함 중인의 개인 정보를 주소록에 자동으로 입력 받을 수 있게 된다. 그리고 명함주인의 정지화상 및 동영상이나 음성메시지 등과 같은 부가 정보도 제공받을 수 있는 특징을 가진다. 이러한 원리는 명함에 부착된 컬러 코드를 PC 카메라를 사용하여 인식하게 하고 상응하는 정보를 데이터베이스에서 불러오는 것이다. PC 카메라의 보급과 PDA, IMA-2000 등의 카메라가 장착되는 이동컴퓨팅 장비의 사용이 확대되고 있으므로 본 논문에서 제안한 시스템은 온.오프라인을 통합하는 효과적인 미디어 시스템이 될 것으로 기대된다.
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인터넷 사이트의 정보량이 증가함에 따라 사용자에게 필요한 정보를 검색할 수 있는 도구를제공해야 할 필요성이 증대되고 있다. 아직까지는 대부분의 사이트에서 키워드에 기반한 단순한 검색기법을 주로 사용하는데, 이 방식은 사용자의 의도를 제대로 표현하기 어렵기 때문에 검색결과가 지나치게 많거나 의도하지 않은 결과를 얻기 쉽고, 사용자가 자연스럽게 정보를 검색할 수 없는 문제가 있다. 이 논문에서는 자연어를 통하여 사용자에게 보다 정확하고 친절하게 적절한 정보를 제공해주는 대화형 에이전트를 제안한다. 이 시스템은 기존의 자연어처리 기법의 한계를 극복하기 위하여 질의-답변간의 융통성 있는 패턴매칭 기법을 사용하며, 효과적인 매칭을 위하여 포섭구조에 기반한 질의분류를 선행하는 구조적 패턴매칭 방식 사용한다. 간단한 웹 페이지를 소개하는 문제에 적용한 결과, 그 가능성 및 개선점을 파악할 수 있었다.
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정보시스템 구축이란 필연적인 수단의 대안으로 제시되고 있는 것이 인트라넷 환경이다. 그러나 사용자들은 단지 전자메일이나 전자게시판만보다 효율적으로 인트라넷 환경을 이용할 수 있는 Workflow 개념을 절실히 요구하고 있으며, 그 대표적인 예인 전자결재시스템이 기업의 업무에 적용되기를 원하고 있다. 하지만, 상용화된 현재의 그룹웨어 시스템간의 문서 호환성 결여는 인터넷이라는 통합 패러다임에 역행하는 결과를 낳게 되었고, 그룹웨어 시스템간의 정보의 공유와 확장성을 고려하지 않을 수 없게 되었다. 컴퓨터 환경의 보편화로 문서의 전자화와 문서관리 전자문서화로 변하고 있으며, 전자상거래와 전자문서교환, 전자문서관리시스템에서는 기본적으로 종이 문서를 사용하지 않지만, 아직도 문서 교환의 많은 부분이 팩스나 종이로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 웹 표준 문서 포맷 기술로 자리잡고 있는 SML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 웹기반 전자결재시스템 상호간의 문서호환성을 해결하기 위한 표준 문서 교환 시스템에 대한 프로토타입을 설계하고 이를 구현하였다.
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인터넷의 성장에 따라, 많은 웹사이트가 생기고, 더 많은 정보들이 웹사이트에 등록되었다. 웹사이트에서 등록되는 정보가 많을수록, 사용자가 원하는 정보를 얻기가 쉽지 않다. 따라서, 사용자가 찾는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록, 웹사이트 내에 전문(full-text) 검색엔진을 도입하기도 한다. 본 논문에서는 사용자가 자연어를 이용한 대화를 통해 웹사이트 내의 정보를 습득할 수 있도록 하는 대화형 도우미 에이전트를 위하여 한글 전처리 방법과 근사패턴매칭기법을 제안한다. 사용자가 문장을 입력하면, 동의어처리와 형태소 분석을 통해 사용자의 문장을 분석하고, 이미 작성되어 있는 지식과의 매칭을 통해 사용자에게 알맞은 대답을 제시한다. 지식은 XML 형식으로 저장되며, 사용자가 입력한 문장과 아주 똑같지 않더라도, 어느 정도의 유사도를 가지고 대답을 이끌어 낼수 있다.
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최근 디지털 비디오 데이터의 사용이 급격히 증가하면서 보다 정확하게 샷을 검출하는 기법이 요구되고 있다. 비디오 정보를 이용하여 샷을 검출하는 역는 크게 이산코사인 변환의 결과값을 이용하는 방법과 움직임 보상의 결과값을 이용하는 방법으로 그룹화할 수 있는데 전자의 방법은 점진적인 변화를 검출할 수 있는 반면에 전체적인 검출율이 떨어진다는 단점이 있고, 후자의 방법은 전체적인 검출율은 높지만 점진적인 변화를 검출할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 실험을 통하여 이러한 두 가지 방법의 특징을 살펴본 후 이 방법들을 이용한 새로운 샷 경계 검출 방법을 제안한다. 전체적으로 검출율을 높이는 데 목적을 두었기 때문에 매크로블록 타입을 이용하는 방법을 기본으로 하면서 히스토그램을 이용하는 방법을 추가하여 precision을 높일 수 있도록 하였다. 히스토그램을 이용하는 방법에서는 단순히 프레임과의 비교를 하던 기존의 방법에다 프레임들간의 차이의 차이를 이용하여 성능을 높일 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘을 이용하여 실험을 한 결과 평균 0.96의 recall과 0.96의 precision을 보이고 있음을 알 수 있었다.
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H.263 부호화 기법에 비해 H.263+에서의 주용 특징중 하나는 에러 강인성으로, 그중에서 계층부호화 모드는 한 개의 송신 영상에 대해서도 복호기와 전송로에 따라 여러 가지 화질의 재생 영상을 얻을 수 있는 기능, 즉 에러 및 패킷 손실 발생 가능 채널에서 비디오 정보 전송시 디코더측에서 사용 가능한 다양한 비트율, 해상도, 디스플레이 율을 허용함으로써 비디오 정보에 대한 전송을 향상시키는 기법이다. FEC(Forward Error Correction)기법에 의한 부가적인 비트 삽입에 제한적인 저 대역폭 네트워크 및 무선 통신망과 같은 네트워크 환경에서는 ATM(Asynchronous Transfer Mode)망에서와 같인 계층부호화된 비트 스트림의 기본 계층에 대해 무손실 전송이 어려우므로, 고급계층과 동등한 채널을 통해 전송시 기본계층 및 고급계층 모두에 대해서는 에러가 발생 할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 저대역폭 비디오 전송을 위해 계층 부호화 모드중 SNR(Signal to Noise Ratio) 계층부호화로 부호화된 비트스트림을 에러 발생가능 채널로 전송시 각 계층에 대한 에러의 영향력을 실험한다.
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의약분업의 시작으로 환자의 약국에서의 대기 시간을 줄이기 위한 전자처방전이 활성화될 것이 예상되지만, 의사가 전자처방전 작성에 할애하는 노동력을 줄이기 위한 방법과 전자처방전의 신뢰성과 전송상의 환자 동의 여부를 증명하는 방식이 현재까지 나타나고 있지 않다. 본 연구에서는 이 문제를 지문인증, 음성인식과 압축기술을 이용하여 해결하는 방식을 제안하며, 실제적 구현을 통하여 그 타당성을 제시하였다. 실제 실험실 수준에서 시험한 결과 일반저긴 전자처방전에 비하여 처방전 작성시간이 20% 정도 절감되었으며, 복잡한 복약 지도의 경우에는 더욱 효과적일 것이다. 본 시험에서는 온라인 지문인증에 소요되는 시간은 제외하였다.
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지금까지 가상현실을 이용한 여러 가지 시스템들이 제안되어 왔다. 하지만 이러한 시스템들은 사용자에게 몰입감을 줄 수 있는 예측하기 힘든 다양한 상황을 제공하기보다는 미리 정해진 시나리오를 따라 고정된 형태의 흐름을 가지는 문제점이 있었다. 이를 해결하기 위해가상세계 내에서의 오브젝트의 행동이나 이벤트의 전개를 위한 여러 가지 방법들이 제안되어왔다. 하지만 이 방법들 역시 방대한 탐색 공간이나 한정된 범위내에서만 자율적인 움직임이 가능한 점 등의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위하여 Causality에 기반한 이벤트의 전개모델을 제안한다. 이를 위해 본 논문은 먼저 frame구조를 이용하여 정형화한 Structured Causal Graph를 제안하고, 구성되어진 Structured Causal Graph를 이용하여 이벤트를 전개해나가는 방법을 제시한다.
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기존의 언어교육시스템을 위한 가상환경에 대한 연구는 주로 피교육자에게 줄 수 있는 시각적인 효과에 초점을 두고 있다. 그러나, 환경의 논리적인 변화를 얼마나 효율적으로 표현으로 피교육자에게 전달할 수 있는가하는 연구는 아직 취약하다. 논리적인 모순이 존재하는 가상환경은 피교육자에 대한 흥미유발을 반감시킬 수 있으므로, 가상환경의 논리적인 모델링 기술의 개발이 필요하다. 논리적인 모델링이 된 가상환경에서 자연현상은 가상세계 전반에 걸쳐서 광범위하게 영향을 미치며, 피교육자에게 가장 큰 영향을 미치게 되므로 그 구현은 특히 중요하다. 또한, 논리적인 모델링이 된 가상환경에 접속한 피교육자의 입장에서 볼 때, 피교육자의 행동이 가상환경에 아무런 영향을 주지 못하거나 혹은 가상환경의 변화가 피교육자에게 영향을 주지 못한다면, 학습의 흥미나 몰입감이 떨어질 수 밖에 없으므로, 가상환경과 내부의 물리적객체의 상호작용의 처리 또한 중요한 문제이다. 본 논문에서는 가상환경과 그 내부의 물리적객체들간의 상호작용의 처리를 견지에 두고, 지식표현방법의 하나인 스크립트를 이용하여 가상환경에서의 자연현상 처리방법을 개발하도록 한다.
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전자상거래 사이트 내에서 제공되는 정보가 많아질수록 사용자는 많은 실패를 거친 후 자신이 원하는 정보에 도달하게 된다. 사용자가 어떤 사이트에 자주 찾아오도록 하기 위해서는 적은 노력으로도 원하는 정보에 도달할 수 있도록 도움을 주는 웹 페이지추천 기법이 필요하다. 이 기법은 사용자 프로파일의 패턴을 분석한 후 분석된 결과를 바탕으로 사용자에게 현재 있는 페이지와 가장 연관성이 높다고 판단되는 웹 페이지를 연관규칙을 응용한 방법을 이용하여 추천한다.
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인터넷은 정보의 바다로 표현할 만큼 방대하며, 이러한 넘치는 정보 속에서 사용자에게 필요한 정보들을 추출하여 사용자들의 효율성과 만족도를 높이는 것이 개인화 정책이고, 결과적으로 전자상거래 사이트에서의 판매의 증가를 이루기 위해 필요한 것이다. 따라서 개개인의 특성에 맞춘 개인화 서비스가 현재의 인터넷에서 제공하는 효율성을 뛰어넘을 수 있는 새로운 해결점으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 협력 필터링(Collaborative filtering) 방법을 사용하여 사용자의 선호도(preference)를 결정하고, 이를 토대로 웹페이지의 콘텐트를 재 설계하고, 알맞은 아이템 추천 서비스를 사용자에게 제공하는 협력 필터링 에이전트(Collaborative Filtering Agent)를 제안하고자 한다. 이를 통하여 기존의 사용자 또는 처음 방문한 사용자에게도 사이트를 방문하는데 만족도와 효율성을 높이도록 하는 것이 목표이다.
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현재 사용되고 있는 전자악기는 한 옥타브에 대해 여러 개의 샘플 모듈(sample module)을 메모리에 저장해두면서, 옥타브내의 다른 음들은 그 샘플 모듈을 피지 시프팅(pitch shifting)하여 생성한다[1]. 따라서, 하나의 악기에 대해 많은 샘플 모듈을 사용하게 되고 많은 메모리를 필요로 한다. 본 논문에서는 보다 적은 샘플 모듈을 사용하여 메모리를 절약할 수 있는 방법을 연구하였다. 피치 시프팅의 범위를 하나의 옥타브 이내로 제한하지 않고, 피치 시프팅에 의해 발생하는 원음과 오차 평균을 줄이면서 가장 적절한 샘플 모듈음을 찾아낸다. 본 논문에서는 전자악기의 악기음 중에서 피아노 음을 선택했으며, 피아노의 88개 음들 중에서 피치 시프팅을 했을 때 원음과 가장 가까운 음을 만들어내는 음들을 샘플 모듈로 사용한다. 이러한 방법으로 샘플 모듈음들을 선택하면 기존의 전자악기에서 사용하는 샘플 모듈 개수보다 훨씬 적으면서도 동일한 음질을 보장하고, 또한 메모리 공간도 절약할 수 있다.
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공동작어에 참여 중인 작업자들은 공동작업 공간의 공유윈도우에서 텔리포인팅을 통해 공유객체를 추가, 변경 그리고 삭제하는 등의 작업을 행할 수 있다. 이대 작업자들은 공유객체에 대한 권한이 있어야 하면 텔리포인팅 시에 작업자의 공유객체엑세스 권한이 텔리포인터에 적용되어야 올바른 공동작업을 행할 수 있다. 본 논문은 텔리포인팅에 작업자의 공유객체액세스 권한을 적용하기 위한 텔리포인팅 모듈을 설계한다. 설계한 텔리포이팅 모듈은 기 연구된 RTP기반의 텔리포인팅 모듈에 공유객체액세스 권한관리모듈이 추가 확장된 구조이다.
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본 논문에서는 콜센터를 위하여 설계 및 구현된 전자메일 자동응답 및 관리 시스템 주에서 서버 시스템에 해당하는 뿐을 기술하였다. 본 연구에서는 도메인에 특성화된 표현 형식 개발을 개발하여 보다 효율적인 3단계 매칭방법을 가진 자동응답기, 학습에 기반한 도메인 비의존적인 자동분류기 및 적용방법의 재배열이 가능한 담당자 분배기를 구현하였다.
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컴퓨팅 환경에서 GUI의 사용이 일반화되면서 다이어그램을 이용한 시스템이 많아지고 있는데 비해, 다이어그램을 이용하는 시스템을 개발하기 위해서는 많은 노력과 시간을 필요로 한다. 이것을 다이어그램의 각 그래픽 컴포넌트를 프로그램으로 개발하여야 하는 문제 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 그래픽 편집기를 이용해서 다이어그램 컴포넌트를 기술하고, 이것을 XML 문서로 변환해서, 최종적으로 프로그래밍 코드를 자동적으로 생성하는 DML 시스템을 소개한다. 이 시스템은 다이어그램 컴포넌트를 그래픽 편집기를 이용하여 기술하기 때문에 쉽게 새로운 컴포넌트를 생성할 수 있으며, 생성된 컴포넌트는 XML 문서로 표현되고, 코드 생성기를 통해 프로그래밍 코들 변환되기 문에 프로그래밍 언어에 무관한 장점을 가지고 있다.가지고 있다.
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제스쳐(gesture)는 마우스 또는 스타일러스의 난일 표시(single mark)를 이용하여 객체들과 기능들을 식별하는 문서 편집 도구의 강력한 방법들 주 하나이다. 마우스를 위한 제스쳐는 주로 데스크 팁 기반의 환경을 위해 개발되어지고 스타일러스를 위한 제스쳐는 보통 휴대용 컴퓨터를 위해 개발되어진다[2]. 현대는 PDA(Personal Digital Assistant)시스템의 스타일러스를 위한 제스쳐 개발이 활발하게 이루어지고 있다.[3]. 하지만 PDA 시스템에서는 인식에 의한 문자 입력의 보조 도구 정도의 수준에서 제스쳐가 사용되어진다. 본 논문에서는 PDA 시스템에서 사용되는 키보드의 키 역할을 하는 기존의 제스쳐와는 달리 사용자 입력과 제스쳐에 차별을 두지 않고 한 화면에서 직접적이 제스쳐가 가능한 환경을 개발하고 다양한 제스쳐 인식 방법을 제안한다. PDA 시스템에서의 제약을 최소화하기 위해 펜 기반의 입력에서 각 스트록을 간략화시켜 정보를 최소호 한 뒤 각 스트록을 양방향 연결 리스트를 이용해 연결하였다. 제스쳐(gesture)는 삽입, 삭제의 기본적인 것들을 비롯하여 이동, 복사, 붙임과 같은 제스쳐도 포함되어 있다. 제스쳐(gesture)의 인식은 각 스트록의 바운딩 박스와 점들의 위치 정보, 스트록 생성 순서에 기반하여 이루어지기 때문에, 이로 인해 펜 기반의문서 에디터 사용에서 요구되는 다른 제약 없이 오로지 펜만으로 모두 편집 환경을 구현할 수 있다.
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일반적으로 확률에 기반한 연산자를 사용하는 진회연산(EC)은 전역 탐색에는 효율적이나 국소 탐색에는 그렇지 못하다. 이러한 문제점은 대화형 진회연산(IEC)에서 더욱 심각해지는데, 이는 개체들을 사용자가 직접 평가하는데 따른 세대 길이의 제한이 있기 때문이다. 본 논문에서는 HCI 분야에서 잘 알려져 있는 직접조작 방법(Direct Manipulation : DM)을 적용하여 이것을 해결하는 방법을 제안한다. 각각의 개체들에 대한 인터페이스 진화 연산자를 사용하는 대신 지적조작을 사용함으로써 사용자는 개체의 진화에 직접 개입할 수 있고, 이를 통해 진화연산자를 사용하는 전역 탐색 능력은 그래도 유지한 채 대화형 진화연산의 단점을 극복할 수 있다. 이러한 직접조작 개념을 대화형GA에 기반한 패션 디자인 시스템에 적용하였고 이러한 응용이 효과적이었음을 실험을 통해 보였다.
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웹의 등장으로 우리는 현재 멀티미디어 정복까지도 쉽게 이용할 수 있게 되었지만, 웹에서의 텍스트 문서정보의 브라우징(Browsing)은 많은 마우스 클릭과 스크롤링을 필요로 하고 있다. 또한 현재의 웹 텍스트 문서의 브라우징은 문서의 내용이 클 경우 검색자가 현재 브라우징하고 있는 문서가 본인이 필요로 하는 것인지, 아닌지를 판단하는데 많은 시간과 노력을 요구한다. 본 논문에서는 문서의 제목 부분과 내용 단락의 전체가 아닌 1-2줄만으로도 문서의 전체 윤곽을 쉽게 파악할 수 있다는데 착안하여 웹에서의 효율적인 텍스트 문서 브라우징 시스템을 개발하였다.
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인터넷 사용자가 급증하고, 인터넷을 통한 비즈니스에 수익 모델에 대한 관심이 높아지면서 방문자별로 맞춤 정보를 제공하는 퍼스널라이제이션이 인터넷 개발자 및 사용자들의 관심을 모으고 있다. 이러한 퍼스널라이제이션을 위해서 전처리과정인 사용자 프로파일 생성과정을 확장된 웹 로그 처리 시스템을 통해서 구현해본다. 웹사이트 서버의 확장된 이벤트 처리, 즉 사용자의 행위정보를 로그에 포함시켜 로그정보를 웹 로그 서버에 전송하도록 설계하였다. 그리고 이 웹 로그 정보를 쉽게 분석할 수 있다. 이때 데이터베이스 저장 기술로 OLE DB Provider상에서 수행되는 ADO 기술을 사용함으로써 확장된 웹 로그 처리 시스템을 설계하였다. 확장된 웹 로그 DB를 패턴분석, 군집분석 등의 마이닝(Mining) 기법을 통하여 맞춤 서비스에 대한 사용자 프로파일을 구축할 수 있다.
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웹을 이용한 많은 양의 데이터의 분산 처리 방식이 XML 등장 이후 보다 가속화 되고 있다. 하지만 지금까지의 어플리케이션간 데이터 전달 방식은 단순히 데이터의 직렬화와 데이터를 처리하기 위한 외부 함수 호출 등의 전달을 위주로 제안된 XML 프로토콜을 중심으로 개선되어 왔다. 이에 본 논문에서 제안하는 APEX(Application Program Embedded XML) 시스템은 방대한 양의 데이터를 분산된 각 MiniServer에서 기존의 어플리케이션 혹은 사용자가 직접 제공한 어플리케이션을 통해 처리하여 그 결과 값을 원 데이터와 어플리케이션과 함께 데이터베이스에 HTML 문서와 XML 문서의 형태로 저장한 후, 사용자에게 되돌려주는 시스템으로 대용량 데이터 처리에 드는 비용을 줄여주는 효과를 보인다.
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인터넷은 광고주 들에게 중요한 광고수단이 된다. 인터넷 광고라고 하면 배너형, 컨텐츠형, 틈입형, 푸쉬형, 인터넷 접근형 광고 등으로 나열 할 수 있다. 그러나 이러한 광고 기법들은 광고가 사용자들에게 얼마나 효과적으로 노출 될 수 있느냐 하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 라우터를 기반으로 하는 인터넷 접근형 광고 시스템을 제안한다. 기존의 인터넷 광고들은 대부분 매우 수동적이어서 이용자가 임의로 접근을 하는 경우에만 광고를 보여주도록 되어 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 시스템은 이용자가 임의로 접근하지 않아도 인터넷에 접속할 때, 자동으로 광고를 보여줌으로써 광고주들로 하여금 효과적으로 사용자들에게 광고를 할 수 있게 한다. 단, 사용자들은 거부할 수 없는 광고를 보는 대신 인터넷 연결 비용을 광고주들이 대납함으로써, 무료로 인터넷을 사용할 수 있다. 또한 본 시스템은 라우터를 기반으로 하기 때문에 지역적인 광고가 가능하다. 이러한 동작은 라우터 내부 커널의 TCP/IP 스택을 수정함으로써 가능했다.
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오늘날 공동작업 환경을 필요로 하는 그룹에 있어서 그룹내의 구성원들은 보다 효율적인 정보의 교환과 공유를 원한다. 따라서 그룹에서 발생한 정보의 공유와 체계적인 관리, 구성원간의 실시간 의사교환 등의 기능을 지원하는 공동작업시스템이 필요하게 되었다. 이러한 요구를 충족시키는 통합 시스템으로 정보의 공유공간과 문서의 관리 그리고 실시간 메시지 전달 기능을 제공하는 CoWare 시스템이 개발되었다. 기존 CoWare 시스템은 CGI 기반으로 개발되어 코드의 재사용이 어렵고, 서버가 과부하 되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이를 보완하고자 컴포넌트 기반으로 시스템을 재 설계함으로써 서비스의 질과 서버의 확장성 및 성능을 향상시켰다. 또한, 다중 사용자 요청을 효과적으로 처리하고 안정적인 서비스를 지원하기 위하여 MTS를 이용하여 개발하였다.
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웹 기반의 쇼핑몰 사이트의 수가 많아지고 그 이용량이 증가하면서, 차별화된 고객 서비스를 위해 다양한 데이터마이닝 기술들이 적용되고 있다. 특히 고객의 취향에 부합하며 그의 필요를 만족하는 상품을 고객에게 제안하는 추천 시스템을 위해 정보 필터링(information filtering) 알고리즘들이 사용되고 있다. 많은 추천 시스템들은 고객들이 상품에 대해 부여한 선호도 정보를 기반으로, 현재 사용중인 고객에게 그와 취향이 비슷한 고객들이 선택했으며, 아직 그가 선택한 적이 없는 상품을 추천하는 협력적 필터링(collaborative filtering) 방법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 보통의 협력적 필터링 방법에 내용기반 필터링(content-based filtering) 방법을 적용하고, 고객의 상품에 대한 선호도 점수를 자동으로 계산할 수 있도록 하는 방법을 제안하여 적용함으로써 협력적 필터링 방법을 개선하였다.
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본 논문은 사용자의 구매 패턴을 찾아서 사용자가 원하는 상품을 추천하는 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안하고 있는 item dependency map은 구매된 상품간의 관계를 수식화 하여 행렬의 형태로 표현한 것이다. Item dependency map의 값은 사용자가 A라는 상품을 구매한 후 B 상품을 살 확률이다. 이런 정보를 가지고 있는 item dependency map은 홉필드 네트웍(Hopfield network)에서 연상을 위한 패턴 값으로 적용된다. 홉필드 네트웍은 각 노드사이의 연결가중치에 기억하고자 하는 것들을 연상시킨 뒤 어떤 입력을 통해서 전체 네트워크가 어떤 평형상태에 도달하는 방식으로 작동되는 신경망 중의 하나이다. 홉필드 네트웍의 특징 중의 하나는 부분 정보로부터 전체 정보를 추출할 수 있는 것이다. 이러한 특징을 가지고 사용자들의 일반적인 구매패턴을 일부 정보만 가지고 예측할 수 있다. Item dependency map은 홉필드 네트웍에서 사용자들의 그룹별 패턴을 학습하는데 사용된다. 따라서 item dependency map이 얼마나 사용자 구매패턴에 대한 정보를 가지고 있는지에 따라 그 결과가 결정되는 것이다. 본 논문은 정확한 item dependency map을 계산해 내는 알고리즘을 주로 논의하겠다.
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웹사이트의 폭발적 증가는 여러 계층의 사용자들에게 기존 미디어의 정보 유통체계에 대한 급작스런 변화를 가져왔다. 단순한 지사의 홍보사이트뿐만 아니라 사이버커뮤니티와 전자상거래를 가능하게 하는 중요한 매체로 인식되고 있다. 그리고 동일한 컨텐츠를 제공하는 여러 가지 웹사이트들의 성공 여부는 웹페이지를 통한 많은 사용자의 확보와 지속적인 방문의 유도를 통해 결정된다. 성공적인 웹사이트의 구축에는 다양하고 변화하는 사용자 계층에 적합한 웹 인터페이스의 디자인과 평가에 달려 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 사용자 중심의 웹 인터페이스를 디자인하고 평가하기 위한 방법론적 요소를 기술하고 제안한다.
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본 논문에서는 동영상으로부터 색상, 서체, 크기와 같은 사전 지식 없이도 글자/자막을 효율적으로 추출하는 방법을 제안한다. 해상도가 낮고 복잡한 배경을 포함할 수 있는 비디오에서 글자 인식률 향상을 위해 먼저 동일한 텍스트 영역의 존재하는 프레임들을 자동적으로 추출한 후 이들의 시간적 평균영상을 만들어 향상된 영상을 얻는다. 평균영상의 외각선 영상의 투영 값을 통해 문자영역을 찾고 각 텍스트 영역에 대해 1차 배경제거 과정인 region filling을 적용하여 글자의 배경들을 제거 함으로써 글자를 추출한다. 1차 배경제거의 결과를 검증하고 추가적으로 k-means를 이용한 color clustering을 적용하여 남아있는 배경들을 효율적으로 제거 함으로써 최종 글자영상을 추출한다.
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본 논문에서는 의사 2차원 은닉 마르코프 모델의 구조로 생성한 마르코프 체인형 확률모형에 의한 인쇄체문자 이미지의 모델링에 대해 논한다. 이미지 데이터에서 바로 모델을 실시간 생성하며 문자 인식 및 검출에 응용할 수 있다. 실험에 의하면, 이 방법을 통해 특정 낱말이 포함된 문장에서 숫자를 인식, 한글을 검출할 수 있음을 확인하였다.
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제본된 책이나 고문서를 디자타이즈할 때 책을 바르게 펴지 못하거나 지정된 위치나 방위로 위치시키지 못해서 문제가 발생한다. 특히 힘을 가할 수 없는 고문서의 경우에는 바르게 펼수가 없기 때문에 깊이 차이에 의한 문서의 왜곡이 발생한다. 본 연구에서는 Structured Light을 이용하여 깊이 차에 의한 문자의 왜곡을 복원하는 방안을 제안한다. 또한 입력시 책의 위치와 방위에 대한 제한을 완화시킬 수 있도록 책의 위치와 방위 변화에 적을 알 수 있는 방안을 제안한다,
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세선화 알고리즘은 문자 인식에서 인식율을 높이기 위한 전처리과정으로 대상물체에 대하여 1픽셀 두께가 될 때까지 적용시키는 알고리즘으로 그 중요성과 필요성으로 인하여 수많은 논문들이 발표되었다. 본 논문에서는 인터넷 정보검색을 목적으로 하는 회색조(Gray) 영상에 대한 이진화 및 세선화 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 해당 픽셀과 이웃 화소 간의 픽셀값 차이를 이용하여 일정값을 증감시키는 방법으로, 이미지의 중심으로 픽셀이 응집하게 하는 과정을 통해 이진화 및 세선화를 시켰으며, 병렬 구현이 용이하다. 제안된 알고리즘의 성능평가는 회색조 영상에 대해 기존 알고리즘들을 적용한 결과와 비교, 분석하여 소개하였다.
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본 논문에서는 문자 인식에서 두 단계의 식별과정을 통하여 인식률을 향상시키는 방법에 대하여 연구하였다. 한글 문자인식에서의 어려움은 인식대상 클래스가 많고 유사문자가 많은 반면, 여러 폰트의 글자를 하나의 글자를 하나의 클래스로 할 경우에는 그 문자의 분산이 더욱 커지게 되는 점이다. 따라서 본 연구에서는 문자의 분포를 고려하여 거리를 계산하는 Bayes에 의한 식별 함수를 1단계 인식과정에서 사용하여 1위 후보문자를 인식하였다. 2단계에서는 미리 준비된 1위 후부문자의 유사문자세트의 최적선형변환 공간에서 상세분류를 행하였다. 결과적으로 1단계의 Bayes거리반에 의한 인식률(91.1%)보다도, 또한 처음부터 모든 클래스에 대하여 최적선형변환에 의한 인식률(87.9%)보다 좋은 결과(92.9%)를 얻게되었다. 이로서 1단계의 대규모 문자세트에 대한 대분류에서는 문자의 분포를 고려하는 Bayes에 의한 인식이 유효하고, 2단계의 최적선형변환에 의한 인식은 소수의 유사문자들에 대한 변별력을 높이는데 유효함을 입증하였다.
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Snake 모델(active contour model)은 초기값을 설정해주면 자동으로 임의의 물체의 윤곽을 찾아내는 알고리즘으로 영상에서 특정 영역을 분할하여 할 때 많이 이용되고 있다. 본 논문에서는 칼라 영상에서 얼굴과 얼굴의 특징점을 찾는 방법으로 이 알고리즘을 적용한다. 특히, 주어진 영상의 RGB 값을 정규화(normalization) 해주는 전처리 과정을 통해 얼굴의 특징점 후보 영역을 얻어내는 초기 값을 설정해주어야 하는 과정을 생략해주고 보다 정확한 값을 얻을 수 있도록 구현한다. RGB 값을 이용한 정규화 과정을 적용한 방법과 적용하지 않은 방법을 구현한 결과를 비교해줌으로써, 정규화 과정을 거친 방법의 성능이 더 우수함을 보여준다.
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본 논문에서는 사실적인 아바타(avata) 구현의 핵심이라 할 수 있는 입체적인 얼굴 표현을 위해, (※원문참조) 기하학적인 정보를 사용하지 않고 중첩 메쉬를 허용하는 개선된 메쉬 워프 알고리즘(mesh warp algor※원문참조)을 이용하여 IBR(Image Based Rendering)을 구현하는 방법을 제안한다. 3차원 모델을 대신하기 위해 (※원문참조) 인물의 정면, 좌우 반측면, 좌우 측면의 얼굴 영상들에 대해 작성된 메쉬를 사용한다. 합성하고자 하는 (※원문참조) 정면 얼굴 영상에 대해서는 정면 메쉬만을 작성하고, 반측면이나 측면 메쉬는 표준 메쉬를 근거로 자(※원문참조)된다. 얼굴 포즈 합성의 성능을 펴가하기 위해, 얼굴을 수평으로 회전하는 실제 포즈 영상과 합성된 포(※원문참조)에 대해 주요 특징점 들을 정규화 한 위치 오차를 측정한 결과, 평균적으로 양 눈의 중심에서 입의 (※원문참조)리에 대해 약 5%의 위치 오차만이 발생한 것으로 나타났다.
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본 논문은 동작자가 표현하는 수화 동작 중, 지문자 영상을 2차원 영상처리에 의하여 이식하는 방법을 제안한다. 손에 개인에 따라 변량이 존재하고 같은 동작을 표현하더라도 항상 일정하지 않기 때문에, 지문자 인식을 위하여 손의 구조적인 정보를 이용한다. 추출된 손 영역을 입력으로 하여 손의 외곽 정보를 이용한 MAT(Medial Axis Transform)를 수행한다. 여기에서 나온 골격의 변화에 따라 각각 손가락에 해당하는 2번 쇽(Shock)과 손 바닥에 해당하는 4번 쇽의 관계에 의하여 지문자를 인식한다. 이러한 구조적인 정보를 이용함으로써 개인에 의해 나타나는 표현의 차이를 제거할 수 있고, MAT를 이용할 때 나타나는 외곽영역의 잡음에 의한 구조 변화에도 안정적으로 대처할 수 있다. 제안한 알고리즘을 이용하여 31개의 단순 지문자에 대한 270개의 입력영상을 실험한 결과 81.1%, 모양이 흡사한 지문자를 통합하여 26개의 지문자로 식별할 경우에는 91.1%의 인식율을 나타내었다.
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최근 여러 멀티미디어 서비스가 활발히 실시되고 있으며 멀티미디어 검색분야도 상당한 연구가 이루어지고 있다. 멀티미디어 검색 중 내용 기반 검색은 기존의 텍스트기반의 여러 단점들을 극복하여 이미지 자체에 있는 여러 정보의 혼합으로 보다 더 정확한 이미지를 찾을 수 있다. 예를 들면, 색상검색이나 질감검색을 이미지 자체내에서 추출해내고 색상과 질감을 같이 표현함으로써 색상만으로 표현할 수 없는 부분을 질감을 참고로 하여 찾을 수 있다. 본 논문에서는 웨이브릿 변환(daubechies 7-9 tab)을 사용하여 질감을 표현하는 특징 추출하는 방법을 제안하고자 한다.
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3차원 물체의 인식과 공간 정보를 추출해 내는 것이 물체인식의 주요 목적이다. 본 논문에서는 평면의 표면을 갖는 기하학적 물체들을 인식하는데 인공신경망이 적용 가능함이 조사되었다. 물체인식을 위한 모델들은 CAD모델들로부터 자동적으로 추출되며, 획득된 물체의 영상과 일치하는 물체의 국면(aspect)과의 매칭은 조건만족 인경신경망을 이용하여 매칭-오차를 최소화시키는 방법을 처리되었다. 인식된 물체의 국면이 어느 방향에서 획득되었는지에 대한 정보(Aspect's view direction)는 검색된 가시 평면들의 분포로부터 추출됨을 ART와 같은 인공신경망을 이용하여 실시간으로 복원할 수 있음을 보였다. 대표적이 측정방향과 이 측정방향으로부터의 편차들을 한 범주에 넣고 학습을 통해 정확한 측정방향 정보들을 구하며, 획득된 3차원 물체의 영상들에 따라 자동적으로 측정방향범주 들이 추가되도록 한다.
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지능형 교통 시스템(ITS)은 1) 도로의 상황 분석과 2) 위반 차량의 검지를 자동으로 수행하여 원활한 교통 제어를 제공하는 목적을 가지고 있다. 본 논문에서는 교차로에서 위반 차량을 검지하기 위하여 도로위의 차량 검지하고 차량의 진행 경로를 추적하는 기법으로 주간에는 배경 영상을 사용하지 않고 프레임간의 차를 이용하여 차량의 움직임 정보를 추출하고 야간에는 전조등을 검출하여 차량을 추적하는 기법으로 주간의 겨우 차량의 움직임만을 감지하므로 칼만 필터(Kalman Filter) 등에 의한 예측이 불가능하므로 현재 위치와 진행방향으로 움직임 정보를 추적하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 주간 그림자의 영향과 야간의 난반사의 영향을 제거할 수 있고 입력 영상을 320x240으로 축소하여 초당 10프레임이상으로 처리하므로 정확한 차량의 움직임을 추적할 수 있다.
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본 논문은 시차를 두고 촬영된 두 장의 치과용 디지털 X-Ray 영상으로부터 임플란트 시술환자에서 자주 발생하는 임플란트 주위염을 검출하는 자동화된 시계열 분석 방안을 제안한다. 분석자에 따라서 결과의 차이를 보이는 수동적인 시계열분석방법의 문제점을 극복하고 보다 객관적이고 정략적인 결과를 얻는 방안을 제시한다. 보다 신속하고 정확한 검출을 위해서 본 연구에서는 치아의 구조 분석을 통해서 환부 탐색 영역을 줄이고 작은 변화도 민감하게 검출할 수 있는 환부영역을 분리할 수 있는 방안을 제안한다. 또한 분리된 환부의 특성을 수치적으로 표현할 수 있는 방안도 함께 제시된다.
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본 논문에서는 신원 확인 시스템을 위한 얼굴 영역 탐지 및 얼굴 구성 요소들을 추출하는 방법을 제안한다. 이 방법은 신원 확인을 위해 사용자가 시스템을 조작할 때, 움직임이 발생한다는 점과 눈 영역이 주위 영역에 비하여 뚜렷하게 어두운 화소들로 구성되어 있다는 점에 착안하였다. CCD 카메라로부터 입력되는 동영상에서 차영상 기법을 이용하여 얼굴 영역을 탐지하고, 탐지된 얼굴 영역 내에서 가장 안정적인 검출 결과를 보이는 눈 영역을 추출한다. 그리고 추출된 두 눈의 위치를 이용하여 전체 얼굴의 기울기를 보정한 수, 제안하는 가변 Ratio Template을 이용하여 검출된 얼굴영역을 검증하며 코, 입과 같은 다른 얼굴 구성 요소들을 추출한다. 이 방법은 명암의 변화에 따라 유동적인 결과를 산출해내는 이진화 과정을 거치지 않으므로 국부적인 조명이 밝기 변화나 얼굴의 기울기 변화와 같은 얼굴 인식의 제약점에 강인한 특징을 가진다.
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얼굴영역 및 얼굴구성요소 추출은 얼굴을 구별하고 인식하거나 얼굴 데이터베이스로부터 원하는 얼굴을 검색하기 위하여 필요한 기술로 다양한 방법들이 연구되어 왔다. 본 연구에서는 배경이 복잡한 칼라 얼굴영상에서 워터쉐드와 동적 피부색 범위로 얼굴후보영역을 선택한 후 각 영역내의 소영역들에 대한 칼라특성과 대칭정보를 분석하여 얼굴영역과 비얼굴 영역을 구분함으로써 얼굴영역 및 얼굴구성요소를 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법이 기존연구에 비해 피부색 배경영역에 의한 오류를 제거하고 정확성이 우수한 점을 실험결과롤 제시하고 분석한다.
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컴퓨터의 보편화와 멀티미디어의 발전으로 많은 인공지능의 분야들이 실생활에 응용되고 있다. 이중에서 얼굴 인식은 최근에 연구가 활발한 분야 중의 하나이며 인터넷 또는 멀티미디어를 통한 보안 시스템 등에서 많은 응용이 기대되고 있다. 이러한 이유로 향후 얼굴인식이 차지하는 비중은 더욱 커질 것으로 예상된다. 본 논문에서는 조명에 대한 환경 변화에 덜 민감한 시스템을 구현하기 위하여 주성분 분석(PCA: Principal Component Analysis)과 가보 제트(Gabor jet)에 환경 파라미터를 추가하여 병렬적으로 수행하는 얼굴 인증시스템을 구형 하였다. 실험을 통하여 기존의 주성분 분석이나 가보 제트 만을 이용한 얼굴인식 알고리즘 보다 환경 변화에 덜 민감하고 오 인증률이 저하된 결과를 나타낸 것을 알 수 있다.
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기존의 얼굴표정 인식연구의 대부분은 얼굴영상에서 사전정보 획득과, 인식이 각각 별개로 수행되어, 전자의 결과가 후자를 보장하지 못하거나, 데이터와 계산 양의 과다, 그리고 인지과정이 사람과 다르다는 등의 문제가 있다. 이에 대해 하우스도르프 거리 매칭을 적용, 표정인식을 시도한다. 이는 전체적인 유사도를 측정하는 방법으로서 전체이론(Holistic theory)에 기반하여, '사람의 인지과정'을 따른다. 그러나 축소된 데이터를 사용하므로, 이 방법의 인식결과가 부족할 경우, 영상워핑을 적용하여 Brennan과 Carton이 제안한 캐리커쳐 효과를 이용한다. 이는 영상을 적절히 변형, 표정의 특징을 과장하고 잡영을 제거하여, 인식하기 쉬운, 분명한 표정을 생성하는 방법이다. 위 과정을 통해, 사람의 인지과정을 모사하고, 최소한의 데이터로써 사전정보 획득과정이 생략된, 입력영상으로부터 직접 표정을 인식하는 방법을 제안한다.
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We present an expectation-maximization algorithm for principal component analysis via orthogonalization. The algorithm finds actual principal components, whereas previously proposed EM algorithms can only find principal subspace. New algorithm is simple and more efficient thant probabilistic PCA specially in noiseless cases. Conventional PCA needs computation of inverse of the covariance matrices, which makes the algorithm prohibitively expensive when the dimensions of data space is large. This EM algorithm is very powerful for high dimensional data when only a few principal components are needed.
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본 논문에서는 다양한 배경을 가지는 얼굴 영상에서 눈의 위치를 추출하고 누의 개폐 상태를 인식하는 방법에 대하여 제시한다. 얼굴 요소 중에서 눈은 얼굴 인식 분야에 있어서 주요한 특징을 나타내는 주 요소이며, 눈의 개폐 상태 인식은 인간의 물리적, 생체적 신호 감지 및 표정인식에도 유용하게 사용될 수 있다. 본 논문에서는 후부영역을 강조하기 위한 전처리 과정을 수행하고 템플릿 매칭 방법을 사용하여 후부 영역을 추출한다. 추출된 1차 후부 영역들은 설정된 병합식을 사용하여 병합되며, 기하학적 사전지식과 Matching Value를 기반으로 최종 눈후보 영역을 추출한다. 검출된 눈 후보 영역은 검출영역 전처리와 특징점 산출 과정을 거쳐 최종적으로 개폐 판별식을 통해 눈의 개폐상태를 인식하게 된다. 제안한 방법은 눈위치 추출과 개폐인식에서 모두 높은 인식률을 보였으며 향후 운전자의 졸음인식 및 환자 감시장치 등 여러 응용에서 사용될 수 있다.
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본 논문에서는 홍채인식 시스템에서의 효율적으로 영상을 획득하기 위한 방법으로, 고정초점 카메라로부터 연속적으로 입력되는 복수 개의 영상 중 간결한 적합성 평가 과정을 통해 인식에 효율적으로 사용될 수 있는 영상을 선정하는 방법을 제안한다. CCD 카메라에 의해 영상을 자동으로 획득하기 위해서는 주어진 시간 내에 복수 개의 영상들을 입력받아 적절한 처리 과정을 수행하게 된다. 이 때 모든 입력 영상에 대해 인식 과정을 거치는 대신, 실시간의 영상 적합성 처리를 통해 동영상 프레임의 순위를 결정한 후 인식 시스템에 제공하는 방법을 사용한다. 이와 같은 과정을 통해 처리 시간의 단축과 동시에 인식기의 인식성능을 높일 수 있게 된다. 이를 위해 본 논문에서는 입력 영상의 화소 값 분포와 경계 값의 성분비를 이용하여 빠르고 쉽게 영상을 선정하는 기법을 제안한다.
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PCA는 다변수 데이터 해석법 중 가장 널리 알려진 방법 중 하나로 많은 응용을 가지고 있다. 그런데, PCA는 선형 모델이어서 비선형 구조를 분석하는데 효과적이지 않다. 이를 극복하기 위해서 PCA의 조합을 이용하는 PCA 혼합 모형이 제안되었다. PCA 혼합 모형의 핵심은 구조 선택, 즉 mixture 요소의 수와 PCA 기저의 수의 결정 인데 그의 체계적인 결정 방법이 필요하다. 본 논문에서는 단순화된 PCA 혼합 모형과 이를 위한 효율적인 구조 선택 방법을 제안한다. 각각의 mixture 요소 수에 대해서 모든 PCA 기저를 갖도록 한 상태에서 PCA 혼합 모형의 파라미터를 EM 알고리즘을 써서 결정한다. 최적의 mixture 요소의 수는 오류를 최소로 하는 것으로 결정한다. PCA 기저의 수는 PCA의 정렬성 특성을 이용해서 중요도가 적은 기저부터 하나씩 잘라 내며 오류가 최소로 하는 것으로 결정한다. 제안된 방법은 특히 다차원 데이터의 경우에 EM 학습의 횟수를 많이 줄인다. 인공 데이터에 대한 실험은 제안된 방법이 적절한 모델 구조를 결정한다는 것을 보여준다. 또, 눈 감지에 대한 실험은 제안된 방법이 실용적으로도 유용하다는 것을 보여준다.
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본 연구에서는 1비트 단위로 연속적으로 입력되는 수표의 영상데이터를 실시간으로 압축처리하고 또한 수표의 하단부에 기록된 인식하기 위한 알고리즘과 하드웨어 구현을 보여준다. 제안된 알고리즘에서는 실시간 처리를 위해 하드웨어에 적합한 알고리즘이 소개되며, 실제로 PLD로 설계 구현하여 그 타당성을 확인하였다.
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이 논문은 OCR(Optical Character Reader)로 인식된 한글 문서에서의 오인식 경향을 분석하고, 이를 이용한 한글 단어 검색 방법을 제안한다. OCR로 인식된 많은 야의 한글 문서를 기반으로 자모별 인식 빈도수를 계산하고 이를 바탕으로 초성, 중성, 중성별 인식 혼동 행렬(confusion matrix)을 구성하였다. 또한 인식 정보를 적절히 이용하기 Bayes 정리를 이용하였다. 질의어에 대한 오인식 단어의 검색 방법을 제시하고 혼동 행렬과 이 검색 방법을 바탕으로 OCR 기반 단어 검색 시스템을 구축하였다.
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여기서 우리는 한국어의 글자를 인식하기 위한 계산모형을 제시한다. 이 모형은 상호활성화모형에 기반하고 있으나, 입력처리부분이 개선되었다. 우리는 기존의 상호활성화모형에서 모든 입력이 규격화된 형태라는 가정을 배제하였다. 또한 우리는 성능향상을 위하여 다중해상도경로 학설을 결합시켰다. 우리는 제안된 모형을 구현하고, 그것을 실제 자료에 적용해 보았다. 우리는 모의실험결과를 통하여 제안된 모형이 실용적인 의미를 갖고 있음과 다중해상도 경로가 실제적으로 인식 성능 향상에 도움을 주고 있음을 확인 할 수 있었다.
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디지털 TV가 실용화 됨에 따라 다양한 부가정보 서비스가 가능하게 되었다. 그러나 부가정보서비스를 효과적으로 사용하기 위해서는 전통적인 메뉴검색에 의한 관심객체의 부가정보 검색이 아닌 화면에서의 관심객체 선택만으로 부가정보를 표현할 수 있는 방법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 메뉴검색없이 마우스 클릭만으로 관심 객체를 선택하고 선택된 객체에 대해 부가정보를 표현하는 시스템을 제안한다.
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Markov Random Fields(MRF) 모델은 영상 분할 및 복원 등에 주로 사용되는 확률적 영상모델이다. 본 논문에서는 MRF 모델을 3차원으로 확장하여 분할을 위한 선 필드 모델(Line Field Model)과 움직임 검출을 위한 움직임 필드 모델(Motion Field Model)을 도입하여 동영상 내에서 움직이는 물체의 형상과 움직임을 추정한다. 제안된 방법을 이용하여 한국어 수화 동작에서 손의 형상과 이동방향을 검출하였다. 그 결과 optical flow를 사용하는 방법에 비해서 이동 방향이 왜곡되는 것을 방지하여 보다 정확한 이동 방향을 검출할 수 있었다. 또한 영상 추출의 경우에 있어서도 형상의 윤곽면과 내부가 하나의 라벨(label)로 묶이기 때문에 보다 깨끗한 영상을 추출할 수 있었다.
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전체 영상을 이용하지 않고 영상 안에 포함된 특정 객체 혹은 영역만을 이용하는 "영역에 의한 질의(query-by-region)" 방법은 내용기반 영상 검색 중 상위개념의 방법 이지만, 영상 분할의 한계, 여러개로 분할된 영역을 모두 검색하기 위한 인덱싱 문제, 유사성 측정 시 선형적으로 분리되지 않는 특징 값들에 대한 무리한 선형 조합으로 인한 검색 오류와 같은 많은 문제점을 안고 있다. 따라서 본 논문에서는 영역 기반 영상 검색 시스템인 FRIP에 대하여 영상 분할의 한계를 극복하고, 사용자의 주관성을 영상 검색에 적용하기 위해 확률적 연관성 학습 모델(MPFRL)을 유사성 측정 단계에서 적용 하였고, 아울러 검색 모델로는 기존에 일반적으로 사용되어 오던, 선형 모델을 사용하지 않고 선형 모델보다 유연한 검색 결과를 보여주는 확률적 이접 부울 모델(PDB)을 사용하였다. 또한, 검색 시간을 단축 시키기 위해, 선형 검색 방법에 부울 AND 연산자를 적용 시킴으로써, 검색 시간을 상당부분 단축 할 수 있었다. 실험 결과, 본 논문에서 제안하는 방법(MPFRL+PDB)을 사용할 경우 검색 결과가 선형 조합 보다 향상되는 것을 알 수 있었다. 아울러 사용자 피드백을 통해 사용자가 특징 가중치를 일일이 조절하지 않더라도 단순한 몇 번의 클릭만으로 사용자의 주관성을 반영하고 보다 정확한 검색 결과를 보여 줄 수 있는 시스템을 설계 할 수 있었다.
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본 논문에서는 스테레오 영상으로부터 변위를 추정할 수 있는 다양한 방법들 중 특정 기반 방식과 영역 기반 방식의 각각의 장점들을 살리고 단점들을 보완하기 위한 방법은 제안한다. 영상의 경계선을 이루는 특징점들은 전체 영상의 5% 내외의 소수로 추출되면서도 많은 양의 영상 정보를 가지고 있으므로, 이 점들에 대해 일정한 매칭 과정을 통해 대응점을 구하고, 이 중 90% 이상의 정확성 매칭 확률을 가진 대응점들을 영상으로 기준점으로 설정한다. 그리고 이러한 기준점 이외의 점들에 대해서는 추출된 기준점들의 순서에 맞추어 Ordering Constraint를 적용시키고 기준점에 따라 블록의 크기가 달라지는 영역 기반 방식을 적용하여 조밀한 변위를 추정하였다. 이렇게 함으로써 영역 기반 방식과 특징 기반 방식의 각각의 장점들을 이용하면서도 특정기반 방식의 문제점인 보간법 문제를 해결하였고, 또한 블록의 크기 따라 계산 시간과 정합 오차가 많이 좌우되는 영역 기반 방식의 단점들을 해결하였다. 또한 기준점을 이용하여 Ordering constraint 기반하에 영역 정보를 이용하므로 좀 더 올바른 순서 조건에 맞추어 대응점을 찾을 수 있고 또한 폐쇄 영역 부분도 쉽게 찾을 수 있었다.
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Bit-mapped형태로 저장되어진 측량 정보에서 원하는 정보를 추출하는 것은 여전히 중요하고 해 볼 만한 문제이다. 본 논문에서는 bit-mapped화 된 지도 이미지에서 주어진 두 지점간의 경로를 다양한 종류의 search 기법으로 추적하여 비교 분석하였다.
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이 논문은 다양한 환경에서도 차선 검출이 가능하도록 하기 위해 각종 Edge detection algorithm을 이용하고 있다. Roberts 연산 후 이진화를 행함으로써 미세한 부분까지 예지를 얻고 있으며, 이것은 다시 영역을 분할 후 Hough transform을 행한다. 또한 기울기 및 주변 값을 이용하여 차선 인식률을 높이고 있다. 그리고, Hough transform의 단점인 시간이 오래 걸리는 단점을 해결하기 위해 이미지 크기를 축소하는 방법과 영역 분할과 같은 방법을 통해서 이를 해결하고자 한다.
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fiducial mark는 PCB 정밀조립/검사 장비에서 위치보정을 위해 필수적으로 사용되는데, 실제 생산현장에서의 fiducial mark의 품질은 완전하지 않고, 손상된 상태인 경우가 많이 발생한다. 기존에 주로 사용되는 blob centroid 방법에 의한 mark의 위치추출은 mark의 상태가 손상되었을 경우, 큰 오차를 수반하게 된다. 본 논문에서는 Generalized Hough Transform을 이용한 fiducial mark의 중심위치 기법을 개발하여, 적용한 결과 손상된 mark에 대해서도 매우 강건한 결과를 보여주었다.
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대부분 영상검지기는 입력영상 전체영역의 밝기값에 기반하여 카메라가 받아들이는 광량을조절하는 자동 아이리스 방법을 채택하고 있다. 대형차량의 출현, 갑작스런 외부 일광의 변화가 있을 때 영상내 밝기값이 급격히 변할 수 있는데 기존 방법의 경우 기계적인 대응으로 인한 지연 때문에 차량을 미탐지하는 오류가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자 제어 아이리스(UCI: User-Controlled Iris) 방법을 제안한다. 사용자 제어 아이리스를 사용할 경우 배경영상의 밝기값 변화에만 반응함으로써 움직이는 물체의 밝기값 또는 외부 일광이 급변하는 상황하에서도 양질의 입력영상을 얻을 수 있어 견고한 차량 탐지가 가능하다.
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본 논문에서는 최근 관심이 증가하고 있는 축구 경기 MPEG 비디오에서 정면이 변하는 부분을 검출하고 동일한 의미의 장면들을 분류하는 기술을 제안한다. MPEG 비디오에서 디코딩 과정을 거치지 않고 직접 에지(edge) 정보와 색상 분포 정보를 추출하여 적은 연산량으로 장면 전환 검출의 정확성을 높이고, 검출된 결과를 기반으로 샷(shot)을 특징 지울 수 있는 특정 색상들과 에지 정보를 이용해서 축구 MPEG 비디오내의 장면들을 내용적으로 분류한다. 제안한 방법은 카메라 움직임으로 발생하는 글러벌 모션의 변화에 대해서도 효과적으로 장면 전환을 검출하고 의미적으로 유사한 샷들에 대하여 장면 분류를 수행하는 결과를 확인하였다.
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본 논문에서는 웨이블릿 변환 기법으로 키프레임을 분석하여 객체 영역을 추출함과 동시에 가상의 객체 영상을 현실감있게 합성하는 기술에 대하여 연구하였다. 가상의 객체 영상이나 실물체 영상을 비디오 영상내에 삽입하여 좀 더 현실감있는 새로운 동영상 비디오 데이터를 제작하는 데 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 웨이블릿 변환이 새로운 영상을 재구성하는데 커다란 기여를 하였으며 본 논문에서 제시한 AR 영상 합성 기법은 동영상 데이터를 합성하는데 사용자가 원하는 지점에 정확하게 영상의 특성정보를 충분히 잘 살린 새로운 방법의 시도였다. 또한, 영상의 캘리브 레이션 방법을 거치지 않고 비디오 영상의 회전행렬과 위치성분을 계산하여 매핑된 가상의 객체 영상을 영상 보간법을 적용하여 직접 가사의 객체 영상을 비디오 객체 영상을 비디오 영상열에 삽입한다. 제시한 영상 합성 기법은 가상의 객체 영상이 디지털 동영상내에 삽입되었을 때 가장 큰 문제점인 떨림 현상과 부조화 현상이 제거되었다.
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본 논문에서는 인간 시각 시스템 모델을 기반으로 디지털 멀티미디어 영상 정보의 소유권을 보호하기 위하여 시각적으로 보이지 않는 강건한 워터마크를 내장하는 알고리즘을 제안한다. 알고리즘을 제안한다. 입력영상을 웨이블릿변환을 사용하여 3단계 분해한 다음 각 부대역에 대해서 적응적인 다중 임계값을 적용하여, 보다 강건한 워터마킹삽입 알고리즘을 제안한다. 최저주파수 LL3영역을 제외한 각 부대역은 영상의 정보가 다소 적으므로, 삽입 후 영상정보에 대해 손실을 줄일 수 있다. 실험결과, 본 논문에서 제안한 방법은 영상의 화질이 우수했으며, 외부의 공격에도 강인성이 뛰어 나고, 검출된 워터마크의 시각적인 높음을 알 수 있다.
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방대한 양의 격자점 데이터 및 일기도 관련 데이터를 효율적으로 저장 및 검색 하기위해서는 데이터들의 유형을 찾아 서로 유형이 비슷한 데이터를 하나의 클러스터로 연관지어 놓으면 효율적인 저장과 검색을 할 수 있다. 클러스터링에서 데이터들의 어떤 특징 벡터를 추출하는가가 클러스터링의 결과에 가장 중요한 영향을 끼친다. 본 논문에서는 격자점, 기압값 데이터로부터 일기도의 특징을 표현할 수 있는 벡터로 변환 한반도도 중심의 8방향에 대한 고/저기압의 분포와 동아시아 지역을 24영역으로 나누어 각 영역별로 고/저기압의 분포 정보를 특징벡터로 추출하여 클러스터링하였다. 클러스터팅 알고리즘으로는 unsupervised mode인 SOM(Self Organizing Map) 기법을 사용하였다.
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최근에는 순환 신경망의 생성모델이 비교사 학습에 관련하여 활발히 연구되고 있다. 이러한 형태의 신경망은 형태 추출이나 인식에 효과적으로 사용될 수 있는 반면 반복 loop를 사용하므로 대단히 많은 계산이 필요하다. 본 논문에서는 Oh와 Seung에 의해 제안된 상향전파(Up-propagation) network이라는 순환 신경망을 FPGA를 이용해서 구현하였다. 단층 신경망은 9개의 상층 neuron과 256개의 하층 neuron으로 구성되 있으며 4만 게이트의 FPGA 하나로 효과적으로 구현할 수 있다. pipeline된 곱셈기로 게산 속도를 향상시켰고 sigmoid 전달 함수는 유한 정밀도의 2차 다항식으로 근사될 수 있다. 구현된 하드웨어는 hand-written 숫자 영상인 USPS data를 재생하는데 사용되었으며 좋은 결과를 얻었다.
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음성인식은 여러 분야에 적용될 수 있지만 지능형 장난감에 적용된 사례를 보면 다른 시스템에서 적용된 경우와 같이 높은 인식률이 요구된다. 하지만 음성인식의 기능만으로 지능형 장난감의 기능이 다양성을 가지지 못한다. 음성인식기능 뿐만 아니라 다른 여러 가지의 기능을 가진 지능형 장난감의 소프트웨어를 개발하는 것이 다른 시스템과의 차별성을 두는 것이 된다. 본 논문에서는 이 Intelligent Toy에 내장될 음성인식 등의 여러 가지의 기능을 가진 Software를 구현하는 방법 및 결과를 제시한다. 대표적 기능인 음성인식은 화자종속이고 그 인식률은 99%의 높은 인식률을 얻었다. 그외에도 음성합성, 음악합성, 음성녹음 및 재생 등의 기능구현을 하였다. 음성인식을 가진 Intelligent Toy 계열의 시스템과 같은 잡음 환경 하에서 인식률을 비교해 볼 때 그 결과가 우수함을 확인하였다.
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본 연구에서는 음성인식에 있어서 음향모델의 고정도화를 위해 통계적 방법인 HMM과 시간동기형 Viterbi 알고리즘을 기반으로 한 세그멘트되지 않은 음성의 자동 세그멘테이션에 관한 연구를 수행하였다. 본 연구에서는 소량의 세그멘트된 음성에 대해 연속분포형 HMM 기본모델을 작성한 후 이를 표준패턴으로 사용하고, 세그멘트되지 않은 입력음성의 특징 피라미터에 대해 시간동기형 Viterbi 알고리즘의 프레임마다 최대가 되는 지점을 최적경계로 설정하고, 앞에서 구현 최적 경계 정보와 언어학적 지식인 발음사전 정보를 이용하여 음성을 세그멘테이션 하는 것이다. 본 연구와의 비교를 위해 HTK를 이용하여 위와 동일한 과정을 수행하였다. 이렇게 구한 음성의 세그멘테이션 정보를 이용하여 연속분포형 HMM 기본모델과 HTK의 CHMM 기본모델을 각각 작성한 후, 국어공학센터(KLE) 단어 데이터에 대해 단어인식 성능을 평가하였다. 실험결과, KLE 452 남성과 여성에 대해, 본 연구실 인식 시스템은 화자독립 단어인식률 89.4%, 85.1%, HTK의 화자독립 단어인식률 85.1%, 81.9%를 각각 얻었다.
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본 논문에서는 가속도 센서에 의해 사고를 검지하고 사고 전후의 영상정보를 저장하는 차량용 사고분석장치를 설계하였으며 이를 위한 사고 분석 시뮬레이터를 윈도우 기반에서 OpenGL 3차원 그래픽 라이브러리를 사용하여 구현하였다. 이는 알고리즘부와 디스플레이부로 구성되며, 알고리즘부에서는 도로 영상에 대한 영상처리를 수행한다. 여기서 개선된 역우너 근법에 의해 전처리된 영상을 필터링하여 차선을 검지하고, 검지된 차선을 이용하여 차선 파라미터들을 추출하며, 디스플레이부에서 추출된 파라미터들을 입력받아서 OpenGL 라이브러리 함수를 사용하여 사고를 3차원으로 재현한다.
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대용량의 동영상 데이터 이용에 있어 효과적인 동영상 검색을 위해서는 동영상 데이터의 색인과정이 필요하다. 본 논문은 AVI영상에서 동여상 장면 전환점 검출에 관한 효과적인 방법을 제안한다. 제안된 방법은 프렝미을 대각선 방향의 픽셀 값을 추출하고 정지영상으로 변환하여 동영상의 전체 구조를 파악할 수 있으며, 장면 전한점을 한눈에 확인할 수 있다. 각각의 프레임에서 추추란 픽셀의 칼라 값을 A행렬 i(프레임 수)xj(프레임 영상 높이)로 저장하고, MSE(Mean Square Error)를 용해서 일정의 임계값에 도달하지 못할 경우 이 프레임을 장면 전환점으로 검출한다.
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지문 인식을 이용한 인증 시스템의 개발에는 장비와 알고리즘의 개발이 선행되어야 하며, 목표로 하는 대상 사용자들의 요구를 만족시키기 위한 시스템의 성능 평가에 많은 노력을 기울여야 한다. 본 연구는 지문 인식을 이용한 개인인증 시스템의 개발 및 평가에 있어 필요한 성능 평가 플랫폼을 구현하고, 기 보유한 알고리즘을 바탕으로 한 실험결과를 해외의 테스트 플랫폼의 그것과 비교함으로써 평가의 신빙성을 확보함과 동시에, 개발에 드는 금전적, 시간적 비용을 줄여 최적의 시스템 개발 방향을 제시할 수 있도록 하였다.
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최근 들어 이미지 모자익은 가상현실과 웹 브라우저 상에서의 가상환경 구축, 관광, 광고 등, 많은 응용분야에서 관심을 모으고 있다. 이미지 모자익을 위해 해결해야 할 주된 문제는 이미지들 간의 중복되는 영역에서 정확한 대응점을 찾는 것이다. 지금까지 이 대응점을 찾기 위한 노력은 시스템의 많은 계산량과 시간을 투자해야만 했다. 또한 대부분의 모자익이 여러 차례의 촬영에 의한 정지 화상들 간의 모자익에 그치고 있다. 따라서 본 논문에서는 비디오 카메라를 이용하여 프레임들 간의 중복되는 영역에서 일정한 비교 영역을 지정하고 그 비교 영역 안에서 대응점을 찾는 블럭 매칭 방법을 적용함으로써 전체적인 모자익 시간을 줄이는 방법을 구현하였다.
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원격지 분산처리 관리 시스템은 애니메이션의 제작과정에서 발생하는 원격지 분산처리를 효율적으로 관리하는 시스템을 말하는데, 기존의 애니메이션 제작과정에서 원격지 분산처리시 발생하는 여러 문제점등을 효율적으로 개선하고, 개발 속도를 증대시키는데 그 목적이 있다고 하겠다. 본 논문에서는 애니메이션 원격지 분산처리 관리를 하기 위한 방법의 일환으로, Ink and Paint System의 애니메이션 제작 방식에서 공동개발(Simulation collaboration)과 개정(revision)을 제공하는 원격지 처리를 위한 정보시스템을 개발하였다.
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본 논문은 이산 곡률을 확장된 QEM(Quadric Error Metrics)으로 변환한 새로운 메쉬 간략화 알고리즘을 제안한다. 이산 곡률이란 이산적인 표면으로 구성된 메쉬 표면의 곡률이며, 기하학 정보만을 이용하여 계산 가능하다. QEM은 간략화 오차를 평면과 한 점과의 거리 제곱의 합인 이차식으로 표현함으로써 빠른 간략화를 수행한다. 본 논문은 모서리 간략화 수행 시의 새로운 점과 주변 평면과의 거리 뿐만 아니라, 그 점에서의 이산 곡률을 계산한다. 즉, 간략화 오차에 거리와 곡률을 함께 고려하여 이차식으로 표현함으로써 빠르고 높은 품질의 간략화가 수행 가능하다.
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본 논문은 동영상 내의 얼굴을 특정인 얼굴로 자동 변환 및 정합하는 기술을 제안한다. 얼굴에 나타난 동작이나 표정은 높은 자유도로 인하여 기존에 사용되어온 2차원적이고 고정된 물체 위주의 동영상 정합 기술로는 자연스러운 결과물을 얻기가 어렵다. 본 논문에서는 입력 받은 정면 유사방향의 사진으로부터 3차원 얼굴 모델을 복원한다. 각 프레임에 등장한 얼굴의 3차원 방향을 추출하여 복원한 3차원 얼굴 모델에 적용한 후 대체할 얼굴 영역에 저합시킨다. 정합 과정 시 비디오 프레임 내의 조명효과와 얼굴색 등을 분석하고 3차원 얼굴 모델에 블렌딩하여 비디오 프레임과 자연스럽게 정합할 수 있도록 한다.
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천의 변형은 가상 현실이나 게임 제작 분야에서 현실감을 증가시키는 측면에서 필수적인 요소들 중의 하나이다. 반면, 옷을 착용하거나 깃발을 매단 캐릭터가 돌발적이면서 급격한 움직임을 나타낼 때에는, 이에 따른 천의 움직임을 원하는 시간내에 자연스럽게 생성하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 천의 사실적인 변형에 있어 필수 요소인 비선형성을 고려하면서도, 돌발적이고 빈번하게 작용하는 외부 힘에 대하여 안정적이고 빠른 위치 기반의 근사 방법을 제안하고자 한다. 또한, 이에 따른 사실성을 유지하기 위하여 스프링의 비선형적인 성분을 기하학적으로 처리하는 방법을 제안한다. 이 방법은 기하학적 관계에 물리적 속성을 반영하여 해결함으로써 시각적으로 받아들일 수 있는(visibly-plausible) 천의 자연스러운 움직임을 생성할 수 있다. 본 논문의 결과로 자동차의 급격한 움직임에도 안정적이고, 자동차가 달리는 방향이나 노면 등의 외부 환경의 변화에도 사실적인 천의 애니메이션을 생성할 수 있다.
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최근 몇 년간 의학 분야에서는 인체의 해부학적 구조를 컴퓨터 그래픽스 기술을 통해 컴퓨터로 재구성하려는 시도에 많은 관심을 쏟아졌다. 이러한 관심은 치과 치료분야에서도 이루어져 왔는데, 컴퓨터 그래픽스르 이용한 치과 치료에도 많은 응용 분야가 있다. 자료를 측정한다거나, 시각적으로 3차원의 영상을 보여준다거나, CAD-CAM 기술을 이용하여 의치의 틀이나 금형등을 제작할 수도 있다. 본 논문은 이러한 다양한 응용에 기반 기술이 될 수 있는 치아의 기하학적 특성을 정의 하고, 이것을 찾기 위한 여러 가지 방법을 실험해보고, 더 나은 방법을 제시하고자 한다.
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영상기반 렌더링(image-based rendering) 기법은 전통적인 컴퓨터 그래픽 기법과는 다르게 장면 생성 시 복잡한 3차원 정보들을 2차원 영상들의 조합으로 표현하여 렌더링 하는 방법이다. 그 중에서 원통맵을 이용한 렌더링은 파노라마 영상을 이요해 관찰자에게 보다 빠르게 실시간으로 장면을 렌더링하여 보여준다. 이러한 영상기반 렌더링에서도 ㅅㄹ제감을 보다 더 높이기 위해서는 빛과 빛에 의해 생기는 그림자, 하이라이트의 역할이 매우 중요하다. 하지만 파노라마 영상의 경우 미리 촬영된 영상들을 사용하므로 실시간으로 동적인 광원의 변화와 그로인한 그림자와 하이라이트 부분을 표현하기 위해서는 변화된 영상들을 재촬영하여 새로운 파노라마 영상을 제작해야 한다. 본 논문에서는 OpenGL을 이용하여 실내 공간을 표현한 원통 영상 기반 환경 맵에서 광원의 위치변화에 의해 가상 하이라이트 (virtual highlight)의 움직임을 파노라마 이미지의 재 촬영 없이 몇 가지 기하학 정보만으로 계산하여 표현해 주는 방법을 제안한다.
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기존의 종이지도를 수치지도 처리과정으로 얻어진 등고선(contour line) 데이터는 원격탐사(Remote Sensing)와 지리정보시스템(GIS)의 응용분야에서 주로 사용되어지는 데이터이다. 이러한 등고선은 해당 지역의 DTM(Digital Terrain Model) 데이터 생성을 위해 보간(interpolation)하여 생성하는 데 연구가 집중되어 왔다. 본 논문에서는 DEM(Digital levation Model)으로부터 얻어진 등고선 데이터를 이용하여 사용자에게 3차원으로 가시화 해 줄 수 있는 기법을 소개한다. 등고선 추출을 위한 방법으로는 기존의 소개되어진 Marching Square 알고리즘을 적용하였고, 지역적인 최고점(local minimum)과 최소점(maximum)을 구하기 위해 등고선을 열린 등고선(open contour)과 닫힌 등고선(closed contour)으로 분류하게 된다. 지역적 최고, 최소점을 찾기 위한 탐색공간을 줄이기 위해 닫힌 등고선만을 닫힌 등고만을 대상으로 등고선 트리를 생성하였으며, 생성된 트리의 리프노드에 대해서 최고, 최소점에 대한 근사(approximation)를 수행하게 된다. 이렇게 구해진 근사된 장점들과 등고선 데이털 입력으로 하여 제한된 딜로니 삼각분할(Constrained Delaunay Triangulation)을 수행함으로써, 3차원 지형을 재구성할 수 있다. 실험에서 간단한 그리드 샘플데이터와 USGS로 획득한 데이터를 이용하여 속도 측정을 하였다. 결과적으로 저장공간 측면에서 적은 량의 데이터를 가지면서 등고선을 표현할 수 있는 3차원 지형을 랜더링할 수가 있음을 알 수 있다.
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사용자에게 친근감 있는 인터페이스를 제공하는 얼굴 모델링에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 기존 방법인 3차원 스캐너가 카메라를 이용하지 않고 얼굴의 정면상과 측면상의 사진을 이용하여 크기와 배경의 복잡성에 상관없이 일반적인 특징점을 추출하여 삼각형 메쉬로 구성된 표준 모델을 생성하고 이를 이용해서 3차원 얼굴의 형태를 생성하는 시스템을 제안한다. 추출된 특징점은 각개인의 얼굴 형태에 맞게 변형함으로서 좀더 현실적인 3차원 얼굴 모델링을 제공한다.
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협동설계시스템에서의 공유 오브젝트는 3D 도형이 되며, 사용자가 임의의 오브젝트를 picking하는 문제와 그 오브젝트에 어떤 조작을 취할 때 동시성제어(concurrency)하는 문제가 생긴다. 본 논문에서는 오브젝트의 picking이 마우스 포인터에서의 ray와 오브젝트간에 intersection을 계산하는 방법 외에 scene graph의 노드에 picking 속성을 주는 방법, bounds를 설정하는 방법, picking test의 범위를 한정하는 방법을 사용하여 computation의 부담을 줄이고 효과적인 동시성제어가 이루어지도록 action에 따라 공유(shared)lock과 전용(exclusive)lock을 사용한다.
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본 논문에서는 단일광자방출 전산화 단층촬영영사(SPECT)을 이용하여 심근의 기능을 보다 쉽고 정확하게 평가하기 위해 반자동 분할 및 정량적 데이터를 시각화하는 인터페이스를 구현하였다. 먼저 반자동 분할에서는 환자영상에서 보여지듯이 심근 기능이 저하되어 부분적으로 심근이 불연속적으로 나타나는 영상에서도 내.외벽의 외각을 연속성을 가지고 견고하게 분리할 수 있도록 사용자가 간단히 조작할 수 있는 반자동 분리 인터페이스를 구현하였다. 또한 내.외벽으로 분리된 외곽선들을 이용하여 측정한 지역적 모션 데이터를 사용자가 보다 이해하기 쉽도록 Bull's eye 그래프를 이용하여 가시화하였다. 본 논문에서 구현한 반자동 분할 및 정량적 데이터의 시각화 인터페이스는 환자의 심근에 대한 기능 영상처럼 분석이 어려운 영상에서도 보다 견고하고 정확한 평가를 할 수 있도록 해준다.
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한전에서는 판매업무의 혁신을 기하기 위하여 지리정보시스템(GIS)을 운영기반으로 하는 신배전정보시스템(NDIS : New Distribution Information System) 구축사업을 적극적으로 추진하여 현재 일부 지사.지점에서 시범운영중에 있으며, 향후 적극적인 운영확산이 예정되어 있다. NDIS에서는 국가기본도를 GIS의 기초도면으로 활용하고 있으나 DB구축시 기존 설비 도면과의 상대위치오차가 발생되고, 설비가 누락 또는 오분류되어 있는 경우가 있어 이를 보정하는데 많은 노력이 드는 실정이다. 국가기본도 사용을 전제할 때 이러한 문제점은 피할 수 없는 현상이며, 한전에서는 이를 보다 효과적으로 해결하고자 배전설비에서 위치의 기준이 되는 전주를 중심으로 기초도면 변경에 다른 적정 전주위치 Positioning 기법연구와 시스템 개발을 수행하였다. 본고에서는 한전에서의 전주위치 Positioning 적용환경과 함께 연구개발된 내용을 소개하고자 한다.
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현재 초.중.고등학교 현장에서 시행하고 있는 학력평가 방법은 일률적이고 획일화되어 있어, 학생의 학업성취도를 구체적으로 제시하기 힘들다. 이를 해결하기 위한 한 방법은 과목 영역별로 평가 단위를 낮추고, 이를 바탕으로 통합된 평가 결과를 제시하는 것이다. 본 연구에서는 학업성취도를 효율적으로 평가, 분석, 관리하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 시험 채점 결과의 입력으로부터 다양한 분석 결과의 제공에 이르는 전 과정이 편리한 인터페이스를 통해 처리된다. 이는 또한 대형 데이터를 신속하게 처리할 수 있는 성능면에서 확장성있는 시스템이다.
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자바 가상교육센터(Java Virtual Education Center)는 자바 프로그래밍 교육을 위한 가상교육시스템으로 인터넷과 웹 브라우저를 통해 사용자들에게 투명하게 자바 프로그래밍 실습 환경을 제공한다. 이것은 자바 컴파일러 실행을 웹 기반으로 구현함으로써 가능하게 된다. 본 논문에서는 자바 가상교육센터 구현에 적용된 자바 기술을 정리하고, 실제 자바 가상교육센터의 구조 및 동작원리를 설명한다. 또한 구현모델이 어떠한 설계개념을 가지고 구현되었는지를 살펴봄으로써, 향후 자바뿐 아니라 C나 C++와 같은 다른 프로그래밍 언어에도 적용할 수 있는 종합적인 프로그래밍언어 가상실습실의 구현 가능성을 제시한다.
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전자도서관과 LOD 기술을 접목한 웹기반 교육 시스템의 연구는 몇 년 동안 활발히 진행되어 왔다. 특히, 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이을 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게된 웹의 탄생은 교수-학습 활동에서의 교육형태로 인식할 수 있는 전환점을 제공하게 되었고, 웹을 기반으로 한 교육(WBI: Web-Based Instruction)이라는 새로운 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교율 에이전트의 필요성이 인식되어 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스 해지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케쥴을 제공해 주는 코스 스케쥴링 멀티 에이전트를 제안하고자 한다.
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초창기의 컴퓨터 교육에서 사용된 데이터의 대부분은 텍스트와 간단한 그래픽이 전부를 차지하고 있었다. 컴퓨터의 발전과 인터넷의 사용자의 증가는 점진적으로 교육에도 변화를 가져왔으며, 멀티미디어 환경과 교육의 접목을 통한 가상교육이 시도되었다. 기존의 HTML기반의 웹환경의 단점을 극복하고자 1998년에 발표된 SMIL 1.0은 멀티미디어 요소들간의 동기화를 목적으로 개발되었다. 기존의 멀티미디어 요소들에 시간과 이벤트간의 연결관계를 표현이 가능하도록 하여, 실행시에 각 요소들간의 시간과 이벤트의 작용에 따라 실행이 가능하도록 하였다. 하지만, 통신망의 보급과 활용의 증가로 인해 실시간처리의 필요성을 가진 멀티미디어 요소들도 증가를 가져왔다. SMIL은 현재 기존의 멀티미디어 요소들간의 동기화를 위주로 설계되어서 실시간 처리에 미흡한 점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서 이러한 SMIL을 확장함으로써 기존의 SMIL의 기능을 모두 가지고 있으면서, 각 실시간으로 실행되는 멀티미디어 요소들 동기화 가능하도록 하는 실시간 영상강의 시스템을 설계하였다.
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웹 기반 교육(WBI)이 많은 장점을 가지고 있으나 한편으로는 웹 기반 수업 혹은 웹 기반 교육의 초기에는 교수자의 개인적인 수준에서 교육 시스템이 개발 운영되어 체계적으로 개발 관리되지 못하였고 교수-학습자의 요구사항을 충분히 반영하지 못하였다. 그리고 분산되어 있는 자료의 적절한 활용과 검색이 용이하지 못하여 중복 개발되고 신뢰성이 떨어지는 문제점등을 내포한다. 이 논문에서는 WBSE(Web Based Software Engineering)개념을 웹 기반 교육시스템에 도입하여 요구사항을 반영하고 기존에 개발되어 사용되고 있는 소프트웨어를 컴포넌트화 하는 작업을 시도하여 이를 재사용 통합함으로써 새로운 교육 소프트웨어 개발에 사용되는 일련의 과정에 대하여 연구 기술하였다.
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인터넷 기술의 급속한 발전으로 교육분야에서도 많은 변화를 가져오고 있고 특히, 웹을 활용하는 수업들이 증가하고 있다. 특히, 가상대학에서 홈페이지를 토해 교수자들이 교과학습과 관련 있는 웹 문서들을 제공함으로써 강의가 진행되고 있으나, 웹의 속성과 자원을 효과적으로 이용하여 유의미한 학습 환경을 제공하고 있는가를 고려해 볼 때, 웹 문서들의 질적인 차이가 많을 것으로 예상된다. 따라서, 교육용 웹 문서들을 평가하여 등급을 매기고 이를 다시 문서에 반영함으로써 보다 양질의 교육이 될 수 있도록 하는 것은 중요한 일이다. 본 논문에서는 최근 웹을 활용한 수업에 대해 평가할 수 있는 평가 항목을 제시하고, 이들을 실제로 한 가상대학에서 이루어지는 강의에 대해 적용시켜 평가한다. 이를 통해 점차 확산되어지고 있는 가상대학의 양질의 강의를 위한 평가의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 Physical Model을 이용해 단소의 음을 합성해 내는 방법에 대해서 연구하였다. 이러한 모델을 이용한다면 별도의 음원 데이터를 사용하지 않고도 일반적으로 사용되고 있는 Table-lookup방식보다 더 효율적으로 악기 음을 합성 할 수가 있다. 먼저 파동방정식을 이용하여 단소내부 공기의 움직임을 나타내고 Physical Model을 제시하였다. Physical Model을 구현하기 위해서 두 개의 delay line이 사용되었으며, 그 양쪽 끝에는 각각 파동의 reflectance를 모델링 하기 위해 Reflectance filter가, 입력 신호를 모델링 하기 위한 input function이 사용되었다. 합성된 음을 평가 하기 위하여 실제 녹음된 음과 주파수 및 시간 도메인 상에서의 비교가 이루어 졌고 실제 악기와 유사한 음을 합성해 내었음을 확인 할 수 있었다.
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'컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅 등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 프로그램들을 분석.이해한다.
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학생들에게 흥미와 관심을 가지게 하면서 수학수업을 효과적으로 할 수 있는 방법론에 대한문제는 수학교육의 관심사중 하나이다. 그러나 실상 교사들이 현장에서 쉽게 이행할 수 있는 학습자료의 개발이나 그 활용은 미진한 상태이다. 본 연구에서는 아동들의 발달수준에 맞는 적절한 경험을 제공하여야 한다는 입장엣 수학적 힘을 기르기 위해 수준별, 개인별 수학학습에 바탕을 두고 학습자 중심의 학습능력을 키울 수 있는 웹 기반 게임형 초등 수학 학습 프로그램을 개발한다. 이 시스템은 학습자 진단평가로 학습자 수준을 판단한 다음 단계로 수준 결과에 따라 Story 학습을 통하여 단계별 학습내용의 기본원리를 설명한다. 그 다음에는 story학습에서 배운 기본원리를 응용하여 학습할 수 있도록 설계된 게임학습을 하게 함으로써 학습자는 능동적인 학습참여와 다양한 수학적 사고를 육성시킬 수 있고, 보다 쉽게 학습목표에 도달할 수 있다.
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현재, 사회가 정보화 되어감에 따라 교육분야에서 컴퓨터의 가치는 더욱 높아지고 있으며, 기존의 교실위주의 수업보다 시간적 공간적 제약을 덜 받게 되는 WBI(Web Based Instruction)는 무한한 발전 가능성을 가지고 있다. 하지만 기존의 WBI에서는 교수의 강의가 끝나면 수업 평가 후 학생에게 수업의 결과를 알려주는 형식이었고, 도한 학습자에게는 일률적으로 평가가 적용되어 학생의 수준에 맞는 수업을 할 수가 없었으며, 교수의 입장에서도 학생들의 평가 결과가 수업의 질을 높이거나 내용을 변경시킬 근거가 될 수는 없었다. 따라서 수준별 학습을 위한 단계별 예비 테스트와 학습 후 테스트의 평가내용을 다양한 방법으로 시각적으로 제시하고, 또한 교수가 평가의 준거를 입력하고 학습자의 평가결과와 교수자의 평가준거를 비교할 수 있는 교수지원 컴포넌트를 작성하고자 한다. 이는 체계적인 평가 방법론이 되고 학습의 패러다임을 바꾸거나 과목을 변경할 경우, 그 결과에 따라 교수 방법의 변화나 수업내용을 변경하고자할 때 용이하다. 또한 유사한 다른 패러다임의 WBI 시스템에서도 이미 개발된 컴포넌트를 사용함으로써, 사용의 용이성과 이식성, 재사용성을 높일 수 있게 한다.
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A Design of Theme-Oriented History Learning System Using GIS Based on WWW 초고속통신망과 웹 인터페이스의 발전은 교육환경에 많은 변화를 가져왔으며, 더불어 웹을 기반으로 하는 교육적 활용방법이 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 기존의 정적지도를 이용한 획일적 역사학습방법을 지양하고, 동적인 학습이 가능하도록 클라이언트 중심의 웹기반 GIS를 이용한 테마지향 역사학습시스템을 설계하였다. 설계된 시스템은 크게 5가지 모듈로 구성되고 학습자 관리 DB, 학습 정보 DB, GIS DB와의 인터페이스 기능을 갖도록 기수라고, 이들 관계를 OMG 클래스다이어그램으로 보였다. 본 논문의 역사학습시스템은 학습자가 하는 주제를 선택하여 역사학습 정보를 요구할 때 지리적 위치를 지도상에 보여줌으로서 시각적이고 공간적인 이해를 가능하게 하였다. 또한 본 시스템은 텍 ;, 이미지, 사진, 동영상 등의 속성정보를 이용한 멀티미디어 정보와 효과적인 학습정보 검색을 위한 다양한 검색방법을 제공하여, 학습자의 흥미를 유발시키고 역사학습을 효율성을 높일 수 있도록 하였다.록 하였다.
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본 논문에서는 근거리통신, 인터넷 등의 통신을 이용하여 해당 출제자의 분야 별로 출제한 주관식문제를 응시하면 학습자의 답안과 채점정보를 출제자에게 의뢰하여 채점결과와 해설을 학습자에게 알려주는 주간식문제채점 시스템에 관한 것으로, 학습자가 입력한 주관식 문제의 답을 채점하기 위해서 출제자에게 전자우편이나 전화로 연락하면 출제자가 이 주관식문제채점 시스템에 접속하여 출제자컴퓨터에 표시된 문제, 학습자의 답, 정답, 유사한 답, 배점, 해설 등을 보고 채점한 점수를 출제자화면에 입력하고, 상기 채점한 점수를 합한 점수와 틀린 문제의 해설을 해당 학습자에게 보여주는 주관식문제 채점보조 시스템에 관한 것이다.
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언어는 모든 교육에서 중요한 역할을 담당하므로 국어 교과목은 교육의 기본 목표인 언어사용의 신장을 위해서 중요하게 다루어지고 있다. 언어발달을 위한 국어 교육활동은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 네 가지 영역에 기초를 두고 있으며 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 쌍방향 멀티미디어를 이용하면 이러한 영역의 학습효과를 증가시킬 수 있다. 그러나 기존의 웹사이트의 개발 사례를 살펴보면 교과서 중심인 일방적인 제사만이 구현되어 있다. 따라서 본 논문에서는 흥미와 자발적인 참여를 유발하고 행동한 것에 대해 즉각적인 반응(Feedback)을 주는 애니메이션과 음성, 효과음, 높이, 학습, 게임으로 결합된 오락적인 쌍방향 멀티미디어 웹 컨텐츠를 개발하여 언어를 배우는 어린이들의 학습능력의 향상과 창의적인 언어 활동의 증대에 기여하고자 한다. 특히, 이 시스템의 큰 특징은 학생에 대한 학습 결과를 도출하고 이에 대한 해결책 및 각종 정보를 추출하여 학습진단 결과, 재학습, 학습독력의 형태로 학생 개개인에게 메일로 보내는 학습 통합관리 기능을 포함하고 있다는 것이다.
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컴퓨터 게임은 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업을 최근에는 게임을 하나의 학문으로 정립하여 이를 체계적으로 연구하여 정립하려는 노력이 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 게임을 하나의 학문으로 정립시키기 위한 조사 논문으로 게임 분야에서 가장 기본적인 게임 분류 방법을 제시한다. 게임을 분류하기 위해서는 먼저 게임이 작동하는 플랫폼, 컨텐츠, 관측 시점으로 나누어 게임을 분류하고, 이를 근간으로 세분화하는 방법을 제시한다. 게임 분류 방법은 컴퓨터 게임의 정보검색, 데이터베이스 등에서 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 학교평가에 효과적으로 대비할 수 있는 교육정보화 방안을 모색하였다. 이를 위해, 이미 도입되어 있는 초.중등학교 종합정보관리시스템의 기능을 활용하였다. 이 정보시스템을 이용하여 학교평가에 대비하는 시간을 줄이고, 학교평가 자료를 쉽게 추출하고자 하였다. 먼저, 학교평가 항목을 토대로 현재의 종합정보관리시스템을 분석하여 학교평가의 지원여부를 확인하였다. 그리고, 효율적으로 학교평가를 지원하기 위해서 반드시 갖추어야하는 종합정보관리시스템의 기능을 제시하였다.
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컴퓨터와 웹의 등장으로 학교에서의 교수 학습 여건에도 커다란 변화를 가져왔으며 2001학년도부터 중학교 1학년에 제7차 교육과정이 적용되며 고등학교 입시도 중학교 전학년의 내신에 의해 선발되기 때문에 학생에 관한 모든 사항을 점수화하여 선발기준으로 삼아야 하는 실정이다. 본 연구는 학생정보 XML 파일 작성을 위한 표준 DTD를 설계함으로서 교사들이 손쉽게 학생정보 XML 파일을 만들 수 있고 각 학교는 동일한 형태의 학생정보를 주고받을 수 있게 하였다.
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온라인을 이용해서 교육목적을 달성하기 위해서는 학습자 수준을 분서하여서 수준에 맞는 학습 내용을 제공해야 한다. 특히 수학과처럼 학습의 연계성이 큰 교과는 선수학습이 결손되면 후속학습의 목표 도달에 곤란을 갖게 된다. 따라서 학습자가 학습목표를 잘 도달할 수있게 하기 위해서는 선수학습 결손 여부를 판단해서 학습결손이 발견되면 보충학습을 한 뒤 본 학습을 하도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 IPI를 이용하여 학습자의 수학과 학습 수준을 분석할 수 있는 진단시스템을 설계 구현하였다. IPI(Individually Prescribed Instruction)는 학습자의 수준을 진단
$\longrightarrow$ 처방$\longrightarrow$ 평가하는 개별처방교수법으로 이를 이용하면 학습자의 수준을 진단해서 학습자 수준에 맞게 처방을 하여 개별화된 학습을 할 수가 있다. 수학학습에 본 시스템을 활용하면 학습자는 학습결손이 일어나지 않게 되어 궁극적으로 학습목표에 도달할 수 있게 된다. -
분산 컴퓨팅 환경에서 지식을 공유하기 위한 자동적인 정보 교환을 위해서는 정보의 내용이 무엇이지 나타나 있어야 하며, 정보 교환 시스템들 간의 정보의 구조에 대한 암묵적인 합의가 있어야 한다. 본 논문에서는 분산되어 있는 가상 교육 시스템들이 자동적으로 강의 컨텐츠 정보를 교환할 수 있는 구조를 위해 XML Schema를 이용하여 설계한다. 이러한 설계는 강의 컨텐츠의 재사용과 확장성 및 처리 프로세스를 통한 자동 변환의 편리함을 제공해야 웹에서 강의 컨텐츠를 공유하여 학습자와 교수자에게 양질의 학습자료를 빠른 시일에 제공할 수 있으며 이것은 더 나은 학습 결과와 ROI(Return Of Investment)를 기대할 수 있다. 또한 XML 문법의 XML Schema를 사용함으로써 XML의 장점은 모두 이용할 수 있다. 즉, 세계 각 대학이나 연구소 및 기업에 분산되어 있는 여러 데이터소스로부터 필요한 정보만을 실시간으로 추출하여 수집, 통합, 통계 처리할 수 있어서 궁극적으로 최고의 WBT의 효과를 기대할 수 있다.
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인터넷의 이용이 생활화되면서 학생들의 인터넷 이용능력은 점차 향상되어가고 있으며 그 이용시간도 증가하는 추세다. 인터넷은 접근하기가 편리하고 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있고, 경제적 이점도 가져다주므로 인터넷의 교육적 활용에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 인터넷에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 WEB기반 학습지도.평가 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 즉 가상의 공간에서 교사와 학생이 상호 작용하면서 교수 학습할 수 있는 방법에 주목하여 교사는 WEB상에서 문제를 출제하고 학생 역시 WEB을 통해 손쉽게 문제를 풀고 결과를 확인할 수 있게 하는 것이다. 제안한 시스템의 설계를 위해 기존의 유사시스템을 비교.분석하여 필수 구성요소를 모두 포함하면서 미래의 학습평가방식에 적합한 효율적이고 유연성있는 모델을 만들었다. 설문조사를 통한 평가에서는 시스템의 학습효과성과 발전가능성이 높은 것으로 나타났다. 향후 평가를 통해 나타난 문제점을 보완하고 새로운 기능에 대한 연구가 따른다면 교사와 학생 모두에게 새로운 학습도구로서 흥미를 불러일으킬 수 있고, 학습 도구에 관한 새로운 인식전환의 기회가 될 것으로 생각된다.
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현재 대부분의 코스웨어는 HTML 및 멀티미디어 요소로 작성되어 있다. 그러나 이들 자료들은 다른 용도로 재사용하기는 어렵다. 이러한 학습자료들은 Web에서 정보의 공유, 검색, 재사용 등이 유연하게 이루어져야 한다. 이에 본 논문은 계층적인 구조를 갖는 XML을 이용하여 효율적인 코스웨어를 구현할 수 있도록 DTD를 정의하여 검증(valid)된 XML문서를 만들고자 한다. 코스웨어 제작을 위해서는 교과의 내용 및 교육과정을 구조화하고 다양하게 만들어진 자료를 공유 및 재사용할 수 있는 표준이 필요하다. 본 논문에서는 이를 위해 Courseware DTD를 정의하고 표준 XML문서 형식의 코스웨어 제작 방안을 제시한다.
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각 나라마다 고유한 음악이 있으며 또한 그 음악을 표현하는 전통적인 방식이 존재한다. ㄱ러나 서양음악의 도입으로 우리음악의 표현까지도 서양화가 되어있다. 전통음악을 원형대로 보존하기 위해서는 선조들이 사용하였던 기보법을 사용하는 것이 올바른 일이라고 여겨지므로, 우리나라의 전통악보 중 그 우수성이 인정되는 정간보를 컴퓨터를 통하여 편리하게 처리 할 수 있는 시스템을 개발하였다. 정간보에는 악기마다 서로 다른 표현 방법들이 존재하므로, 이번 시스템은 그 중에서 단소를 위한 처리를 주된 목표로, 컴퓨터를 이용한 기보법과 오선보로의 변환, 그리고 마디신호로의 변환과 연주를 중점으로 개발하였다.