DOI QR코드

DOI QR Code

The Longitudinal Mediation Effect of Adaptive Game Use on the Relationship of Adolescents' Game Usage and Self-control

청소년의 게임이용시간과 자기통제의 관계에서 적응적 게임활용의 종단적 매개효과

  • Jin, Byung Jun (Daejeon.Sejong Tobacco Control Center) ;
  • Lee, Ji Hae (Department of Education, Chonnam National University)
  • Received : 2022.05.09
  • Accepted : 2022.07.11
  • Published : 2022.08.31

Abstract

This study used a latent growth curve models(LGCM) to examine longitudinal changes in youth's game usage, self-control and the longitudinal mediation effect of adaptive game use in the relationship between game usage and self-control. A four-year longitudinal data of 863 adolescents from the Game User Panel Survey, provided through participation in the 2019 Game User Panel Research Conference hosted by the Korea Creative Contents Agency, was used to verify the longitudinal mediation effect of adaptive game use. SPSS 21 was used to verify the normality of variables from each wave, and to conduct correlation analysis. Mplus 6.12 was used to verify the longitudinal mediation effect. The results are as follows. First, game usage, self-control and adaptive game yielded linear temporal growth. Second, latent growth curve models showed that the direct effect of game usage on self-control was insignificant, but game usage had a significant indirect effect on self-control through adaptive game use. Continuous adaptive gaming increased self-control. Third, sobel test results showed that both the initial value and change rate of adaptive game use had a full-mediation effect, confirming the longitudinal mediation effect. This study verified the longitudinal change of self-control affected by change in game usage and adaptive game use.

본 연구는 청소년의 게임이용시간과 자기통제의 시간에 따른 변화와 적응적 게임활용이 지니는 종단적 매개효과를 검증하기 위하여 잠재성장모형을 활용하였다. 적응적 게임활용의 종단매개효과 검증을 위하여 한국콘텐츠진흥원에서 주최한 2019 게임이용자패널연구 학술대회 참여를 통해 제공받은 청소년 863명의 게임이용자패널조사 4개년 응답자료를 활용하였다. 본 연구모형을 분석하기 위하여 SPSS 21.0과 Mplus 6.12를 활용하여, 각 변인의 시점별 정규성을 확인 후 상관분석, 종단적 매개분석을 순차적으로 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 잠재성장모형을 분석한 결과, 게임이용시간과 적응적 게임활용, 자기통제는 모두 시간에 따라 선형적으로 성장하였다. 둘째, 측정된 변인들의 초기치와 변화율 간 관계를 분석한 결과 게임이용시간이 자기통제에 미치는 직접적인 영향은 유의하지 않았으나 적응적 게임활용을 통해 자기통제에 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지속적인 적응적 게임활용은 자기통제수준을 높이는 것으로 확인되었다. 셋째, Sobel 검증 결과, 적응적 게임활용의 초기치와 변화율 모두 완전 매개효과를 갖는 것으로 나타나 종단매개효과가 유의함을 확인하였다. 본 연구는 청소년의 자기통제 수준이 게임이용시간과 적응적 게임활용의 변화양상에 따라 변화를 보이는 종단적 과정을 통해 적응적 게임활용의 중요성을 확인하였다.

Keywords

References

  1. 김동하, 엄명용 (2016). 아동의 학교결석일 변화에 영향을 미치는 생태체계요인에 관한 종단연구: 패널고정효과모형을 활용하여. 한국사회복지학, 68(3), 105-125. https://doi.org/10.20970/KASW.2016.68.3.005
  2. 김동하 (2018). 아동의 게임이용과 공격성 간의 종단적 상호관계 검증: 자기회귀교차지연-잠재성장 결합모형을 활용하여. 청소년복지연구, 20(1), 255-274.
  3. 김미경, 강효순 (2021). 코로나19 팬데믹시대, 닌텐도 게임의 영향력에 대한 연구. 한국게임학회 논문지, 21(2), 33-42. https://doi.org/10.7583/JKGS.2021.21.2.33
  4. 김여진 (2011). 청소년의 개인적 특성과 대인관계가 게임 과몰입에 미치는 영향에 관한 연구. 서울과학기술대학교 IT정책대학원 석사학위 청구논문.
  5. 김영민, 임영식 (2014). 다층성장모형을 적용한 청소년기 자기통제력의 종단적 변화추이: 부모, 또래, 교사애착 효과 검증. 청소년학연구, 21(5), 303-327.
  6. 김유나, 이환수 (2014). 온라인게임 강제적 셧다운제가 청소년의 게임형태에 미치는 영향. 한국경영학회 통합학술대회발표논문집, 2014, 857-872.
  7. 김지연, 도영임(2014). 부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임에 대한 인식 차이: 온라인 게임의 유해성/유익성, 영향과 가치, 부모-자녀 관계, 규제에 대한 인식을 중심으로. 한국심리학회지: 문화 및 사회문제, 20(3), 263-280.
  8. 김태연, 이순형(2011). 아동.청소년의 온라인게임을 통한 성취, 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도. 한국게임학회 논문지, 11(4), 151-162. https://doi.org/10.7583/JKGS.2011.11.4.151
  9. 민다경, 송인한, 이한나 (2014). 인터넷 게임 과몰입이 청소년의 자살생각에 미치는 영향: 우울감의 매개효과 분석. 디지털융복합연구, 12(9), 445-454. https://doi.org/10.14400/JDC.2014.12.9.445
  10. 박승민, 김은하 (2009). 청소년 온라인게임 과다사용 경향성과 개인적, 환경적 변인과의 관계에 대한 단기종단자료 분석. 청소년학연구, 16(1), 393-413.
  11. 박승민, 송수민 (2010). 청소년의 인터넷 과다사용에 미치는 개인적, 환경적 영향요인 연구. 인간이해, 31(2), 251-266.
  12. 박주연, 김희화 (2013). 초기 청소년의 인터넷 사용시간과 인터넷 중독성향 간의 관계: 부모 훈육방식의 중재효과. 청소년학연구, 20(1), 25-45.
  13. 박현수, 정혜원. (2013). 자기통제력의 안정성과 변화. 소년보호연구, 22, 223-258.
  14. 배경희 (2003). 인터넷 과잉이용 학생과 보통이용 학생간의 자존감, 공격, 우울비교. 대구대학교 교육대학원 석사학위 청구논문.
  15. 배병렬 (2011). 구조방정식 모델링: 원리와 실제. 서울: 청람.
  16. 백지숙 (2005). 인터넷 게임동기 유형에 따른 대학적응과 인터넷 게임중독. 아동학회지, 26(1), 31-46.
  17. 서영석 (2010). 상담심리 연구에서 매개효과와 조절효과 검증. 한국심리학회지: 상담 및 심리치료, 22(4), 1147-1168.
  18. 서준호, 이희경 (2012). 게임몰입과 게임중독의 관계에 대한 연구: 기본심리욕구의 조절효과를 중심으로. 청소년학연구, 19(11), 23-44.
  19. 송남옥 (2004). 대학생의 스트레스, 자기통제력, 자아존중감과 인터넷 사용 수준. 연세대학교 대학원 석사학위 청구논문.
  20. 안세근, 조정희 (2007). 중학생의 인터넷 중독과 자기통제력과의 관계 연구. 교육실천연구, 6(2), 87-103.
  21. 여성가족부 (2019.05.01.). 2019 청소년통계 보도자료.
  22. 여성가족부 (2020.05.25.). 2020 청소년통계 보도자료.
  23. 유승호 (2001). 게임중독의 현황과 대처방안. 서울: 게임종합지원센터.
  24. 윤수연, 김은정 (2005). 인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요인: 게임특성, 게임 이용동기, 심리적 요인을 중심으로. 한국심리학회 학술대회 자료집, 2005(1), 420-421.
  25. 이소영, 권정혜 (2001). 인터넷 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향. Korean Journal of Clinical Psychology, 20(1), 67-80.
  26. 이완희 (2012). The Influence of Changes in Self-Control on the Trajectory of Juvenile Delinquency among South Korean Youth. 한국공안행정학회보, 21, 238-270.
  27. 이희경 (2003). 청소년의 게임 이용요인과 개인.사회적 요인이 게임 몰입과 게임 중독에 미치는 영향. 청소년학연구, 10(4), 355-380
  28. 장예빛 (2017). 청소년의 고독감, 공격성, 자기통제 및 도덕성과 게임과몰입에 관한 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지, 30(3), 69-76. https://doi.org/10.22819/KSCG.2017.30.3.009
  29. 장재홍 (2005). 인터넷 사용욕구와 심리사회변인들이 청소년의 게임 중독에 미치는 영향: 성별에 따른 비교. 미래청소년학회지, 2(2), 39-55.
  30. 전종수 (2014). 한국의 인터넷 게임 셧다운제 정책의 효과성에 대한 연구. 한국게임학회논문지, 14(6), 99-108.
  31. 정영숙 (1994). 어머니에 대한 배려가 자기통제에 미치는 효과. 서울대학교 대학원 박사학위 청구논문.
  32. 정의준, 유승호, 김민규, 장예빛, 김민철, 김붕년 외 (2017). 게임이용자 패널 1차년도 연구(KOCCA14-68). 나주: 한국콘텐츠진흥원.
  33. 정지혜, 박주희, 임양미 (2014). 초등학교 남아의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향. 아동학회지, 35(4), 41-59.
  34. 정태근 (2005). 초등학생의 인터넷 중독과 자기 통제력이 학업성취에 미치는 영향. 열린교육연구, 13(1), 143-163.
  35. 제승희 (2016). 청소년의 미래지향성이 인터넷 게임중독에 미치는 영향: 자기통제력의 매개효과. 부산대학교 대학원 석사학위 청구논문.
  36. 조영기 (2009). 청소년의 온라인 게임 이용과 효과. 한양대학교 대학원 박사학위 청구논문.
  37. 진영희 (2002). 부모 자녀 애착 및 부모의 컴퓨터 게임에 대한 태도, 자기 통제력이 게임 중독에 미치는 영향. 한양대학교 교육대학원 석사학위 청구논문.
  38. 최훈석, 김교현, 용정순, 김금미 (2009). 적응적 게임활용 척도 개발 및 타당화. 한국심리학회지: 문화 및 사회문제, 15(4), 565-589.
  39. 한국교육개발원 (2016). 2016 한국교육종단연구 한국교육총단연구2013(IV): 중학생의 교육경험과 교육성취(I) (RR2016-16-01). 진천: 한국교육개발원.
  40. 한국콘텐츠진흥원 (2009). 게임이용에 대한 인식 및 행동진단 모델 연구. 나주: 한국콘텐츠진흥원.
  41. 한국콘텐츠진흥원 (2011). 2011 게임이용자 종합 실태조사(KOCCA11-52). 나주: 한국콘텐츠진흥원.
  42. 한국콘텐츠진흥원 (2019). 2019 게임이용자 실태조사(KOCCA19-16). 나주: 한국콘텐츠진흥원.
  43. 한국콘텐츠진흥원 (2020). 2020 게임이용자 실태조사(KOCCA20-01). 나주: 한국콘텐츠진흥원.
  44. 홍세희 (2000). 구조 방정식 모형의 적합도 지수 선정기준과 그 근거. Korean Journal of Clinical Psychology, 19(1), 161-177.
  45. 황수정 (2001). 청소년의 인터넷 중독과 사회적 지지 지각 및 사회적응력 간의 관계. 계명대학교 교육대학원 석사학위 청구논문.
  46. Bandura, A. (1982). Self-efficacy mechanism in human agency. American Psychologist, 37(2), 122-147. https://doi.org/10.1037/0003-066X.37.2.122
  47. Baron, R. M., & Kenny, D. A. (1986). The moderator-mediator variable distinction in social psychological research: Conceptual, strategic, and statistical considerations. Journal of Personality and Social Psychology, 51(6), 1173-1182. https://doi.org/10.1037/0022-3514.51.6.1173
  48. Collins, E., Freeman, J., & Chamarro-Premuzic, T. (2012). Personality traits associated with problematic and non-problematic massively multiplayer online role playing game use. Personality and Individual Differences, 52(2), 133-138. https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.09.015
  49. Curran, P. J., West, S. G., & Finch, J. F. (1996). The robustness of test statistics to nonnormality and specification error in confirmatory factor analysis. Psychological methods, 1(1), 16-29. https://doi.org/10.1037/1082-989X.1.1.16
  50. Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
  51. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial.
  52. Demetriou, A. (2000). Organization and development of self-understanding and self-regulation: Toward a general theory. In M. Boekaerts, P.R. Pintrich, & M. Zeidner (Eds.), Handbook of self-regulation (pp. 209-251). San Diego, CA: Academic Press.
  53. Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4), 373-392. https://doi.org/10.1016/S0193-3973(02)00124-7
  54. Duncan, T. E., & Duncan, S. C. (2004). An Introduction to Latent Growth Curve Modeling. Behavior Therapy, 35(2), 333-363. https://doi.org/10.1016/S0005-7894(04)80042-X
  55. Enders, C. K. (2010). Applied missing data analysis. New York: Guilford Press.
  56. Felszeghy, S., Pasonen-Seppanen, S., Koskela, A., Nieminen, P., Harkonen, K., Paldanius, et al. (2019). Using online game-based platforms to improve student performance and engagement in histology teaching. BMC Medical Education, 19(1), 273. https://doi.org/10.1186/s12909-019-1701-0
  57. Florez, I. R. (2011). Developing young children's self-regulation through everyday experiences. Young Children, 66(4), 46-51.
  58. Fu, Y., Burns, R. D., Gomes, E., Savignac, A., & Constantino, N. (2019). Trends in Sedentary Behavior, Physical Activity, and Motivation during a Classroom-Based Active Video Game Program. International Journal of Environmental Research and Public Health, 16(16), 2821. https://doi.org/10.3390/ijerph16162821
  59. Gabbiadini, A., & Greitemeyer, T. (2017). Uncovering the association between strategy video games and self-regulation: A correlational study. Personality and Individual Differences, 104, 129-136. https://doi.org/10.1016/j.paid.2016.07.041
  60. Greenfield, P. M., deWinstanley, P., Kilpatrick, H., & Kaye, D. (1994). Action video games and informal education: Effects on strategies for dividing visual attention. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 105-123. https://doi.org/10.1016/0193-3973(94)90008-6
  61. Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2009). Prosocial video games reduce aggressive cognitions. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 896-900. https://doi.org/10.1016/j.jesp.2009.04.005
  62. Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., et al. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752-763. https://doi.org/10.1177/0146167209333045
  63. Hur, M. H. (2006). Demographic, habitual, and socioeconomic determinants of Internet addiction disorder: an empirical study of Korean teenagers. Cyberpsychology & Behavior, 9(5), 514-525. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.514
  64. Kaler, S. R., & Kopp, C. B. (1990). Compliance and Comprehension in Very Young Toddlers. Child Development, 61(6), 1997-2003. https://doi.org/10.2307/1130853
  65. Kim, S., Murry, V. M., & Brody, G. H. (2001). Studying the Relationship between Children's Self-Control and Academic Achievement: An Application of Second-Order Growth Curve Model Analysis. Seattle: Annual Meeting of the American Educational Research Association.
  66. Kenny, D., Kashy, D., & Bolger, N. (1998). Data analysis. In The handbook of social psychology: Vols. 1 and 2, (pp. 233-265). New York, NY: McGraw-Hill.
  67. Kirk, J. M., & Logue, A. W. (1996). Self-control in adult humans: Effects of counting and timing. Learning and Motivation, 27, 1-20. https://doi.org/10.1006/lmot.1996.0001
  68. Lee, K. M., & Peng, W. (2006). What do we know about social and psychological effects of computer games. In P. Vorderer, & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 327-345). Mahwah, NJ: Erlbaum.
  69. Narvaez, D., Mattan, B., MacMichael, C., & Squillace, M. (2008). Kill bandits, collect gold or save the dying: The effects of playing a prosocial video game. Media Psychology Review, 1(1). Retrieved from http://mprcenter.org/mpr/index.php?option=com_content&view=article&id=35&Itemid=12
  70. Olson, C. K., Kutner, L. A., & Warner, D. E. (2008). The role of violent video game content in adolescent development: Boys' perspectives. Journal of Adolescent Research, 23, 55-75. https://doi.org/10.1177/0743558407310713
  71. Rideout, V. J., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). Generation M 2: Media in the Lives of 8-to 18-Year-Olds [PDF file]. Retrieved from http://www.kff.org/entmedia/upload/8010.pdf
  72. Saleem, M., Anderson, C. A., & Gentile, D. A. (2012). Effects of prosocial, neutral, and violent video games on children's helpful and hurtful behaviors. Aggressive Behavior, 38(4), 281-287. https://doi.org/10.1002/ab.21428
  73. Sobel, M. E. (1982). Asymptotic confidence intervals for indirect effects in structural equation models. Sociological Methodology, 13, 290-312. https://doi.org/10.2307/270723
  74. Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). High self-control predicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of Personality, 72, 271-322. https://doi.org/10.1111/j.0022-3506.2004.00263.x
  75. Zimmerman, B. J. (2000). Attaining self-regulation: A social cognitive perspective. In M. Boekaerts, P. Pintrich, & M. Zeidner (Eds.), Handbook of Self-Regulation (pp. 13-39). San Diego, CA: Academic Press.