References
- 조희영, "국내 영상콘텐츠에 적용된 트랜스미디어 스토리텔링 연구: 웹툰 활용을 중심으로," 한국엔터테인먼트산업학회논문지, Vol.12, No.3, pp.309-322, 2018.
- 유연욱, 서울경제티비 DCC X DRW '왕의 공녀' 웹툰 OST 발표, 2021. https://www.sentv.co.kr/news/view/587624
- 김경희, "웹툰을 활용한 드라마 제작의 매체 전환에 관한 연구," 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회자료집, pp.243-247, 2018.
- 김효정, 연합뉴스, 2020. https://www.yna.co.kr/view/AKR20200915136600005
- L. Brannon, "Gender: psychological perspectives," Taylor & Francis, 2016.
- D. Iacobucci and A. Ostrom, "Gender differences in the impact of core and relational aspects of services on the evaluation of service encounters," Journal of consumer psychology, Vol.2, No.3, pp.257-286. 1993. https://doi.org/10.1016/S1057-7408(08)80017-4
- 매일경제, 단신 천리안, 만화사이트 개설, 매일경제. 2000.08.08.
- 유승엽, 김은희, "웹툰 맥락과 광고형태 및 게재위치에 따른 웹툰 속 광고효과에 미치는 영향," 한국심리학회지: 소비자.광고, Vol.20, No.1, pp.1-30, 2019.
- 장병호, 이데일리, 2021. https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=02545286629216856&mediaCodeNo=257&OutLnkChk=Y
- 윤선영, 디지털타임스, 2021. http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2021080302101031820001&ref=naver
- 이진, "트랜스미디어를 활용한 게임 마케팅 콘텐츠 연구," 만화애니메이션 연구, No.57, pp.1-26, 2019.
- 윤혜영, 트랜스미디어 스토리월드 구현 동력 연구, 한양대학교 대학원, 석사학위논문, 2021.
- 곽기영, 옥정봉, "온라인 커뮤니티 몰입의 브랜드 충성도로의 전이: 사회정체성이론의 관점," 한국경영과학회 학술대회논문집, pp.70-107. 2010.
- T. S. Teo, Demographic and motivation variables associated with Internet usage activities, Internet Research, 2001.
- H. Chen, R. T. Wigand, and M. Nilan, "Exploring web users optimal flow experiences," Information Technology & People, Vol.13, No.4, pp.263-281, 2000. https://doi.org/10.1108/09593840010359473
- 전종우, "브랜드웹툰의 감성 설득 모델 (affective persuasion model) 에서 공감과 전송의 매개효과," 방송과 커뮤니케이션, Vol.20, No.2, pp.171-197, 2019. https://doi.org/10.22876/BNC.2019.20.2.005
- 전종우, "광고 몰입과 공감이 국내 대학생들의 디지털 사이니지 광고 만족도에 미치는 영향," 정보사회와미디어, Vol.21, No.2, pp.71-90, 2020.
- J. D. Lewis and A. J. Weigert, "Social atomism, holism, and trust," The sociological quarterly, Vol.26, No.4, pp.455-471, 1985. https://doi.org/10.1111/j.1533-8525.1985.tb00238.x
- 이양수, 김병성, 김해룡, "대기업의 사회적 책임활동이 협력회사 구성원의 신뢰와 관계몰입에 미치는 영향," 디지털융복합연구, Vol.18, No.7, pp.201-213, 2020. https://doi.org/10.14400/JDC.2020.18.7.201
- E. Anderson and B. Weitz, "The use of pledges to build and sustain commitment in distribution channels," Journal of marketing research, Vol.29, No.1, pp.18-34, 19920 https://doi.org/10.2307/3172490
- M. Lee and L. F. Cunningham, "A cost/benefit approach to understanding service loyalty," Journal of services Marketing, 2001.
- 이상종, 변현수, "게임 이용자의 동기부여와 몰입이 충성도에 미치는 영향," 디지털융복합연구, Vol.17, No.5, pp.207-215, 2019. https://doi.org/10.14400/JDC.2019.17.5.207
- 이제원, "무인점포의 고객만족과 신뢰, 관계몰입이 충성도에 미치는 영향 연구," 고객만족경영연구, Vol.23, No.2, pp.89-109. 2021.
- S. Kotler, The rise of superman: Decoding the science of ultimate human performance, Houghton Mifflin Harcourt, 2014.
- M. Csikszentmihalyi, Beyond Boredom and Anxiety, San Francisco : Jossey-Bass, 1975.
- B. J. Pine and J. H. Gilmore, Welcome to the experience economy, Harvard Business Review, Vol.8, No.1, pp.97-105, 1998.
- 김혜영, 안보섭, "온라인 1인 미디어 개인방송 BJ 에 대한 매력도와 신뢰성이 미디어 채널에 대한 시청 몰입, 상호 작용성, 인지된 즐거움과 이용자의 반응에 미치는 효과 연구," 광고연구, Vol.118, pp.78-126, 2018.
- 박성제, 이제욱, "e 스포츠 중계를 통한 프레즌스 경험이 즐거움, 몰입 및 지속사용의도에 미치는 영향," 한국사회체육학회지, Vol.75, pp.253-265, 2019.
- 장성복, "브랜드 경험의 매개역할에 따른 스마트폰 사용자 경험 (UX) 이 사용자 만족과 태도에 미치는 영향," 상품문화디자인학연구 (구 한국상품문화디자인학회 논문집), Vol.55, pp.125-136, 2018.
- J. Meyers-Levy and B. Sternthal, "Gender differences in the use of message cues and judgments," Journal of marketing research, Vol.28, No.1, pp.84-96, 1991. https://doi.org/10.1177/002224379102800107
- A. F. Hayes, "Partial, conditional, and moderated moderated mediation: Quantification, inference, and interpretatio," Communication monographs, Vol.85, No.1, pp.4-40, 2018. https://doi.org/10.1080/03637751.2017.1352100
- L. Toussaint and Jon R. Webb, "Gender Differences in the Relationship between Empathy and Forgiveness," Journal of Social Psychology, Vol.145, No.6, pp.673-685, 2005. https://doi.org/10.3200/SOCP.145.6.673-686
- H. Van der Heijden, User acceptance of hedonic information systems, MIS quarterly, pp.695-704, 2004.
- 김준혁, 파이넨셜뉴스, 2021, https://www.fnnews.com/news/202112061750466952
- 엄명용, "상호작용성이 유희성과 만족에 미치는 영향: Steuer 의 상호작용성을 중심으로," e-비즈니스연구, Vol.14, No.5, pp.73-90, 2013. https://doi.org/10.15719/GEBA.14.5.201312.73
- 이종선, 장준천, "TV 프로그램의 인게이지먼트가 광고 효과에 미치는 영향," 광고연구, 여름호, pp.156-186, 2009.
- V. A. Zeithaml, L. L. Berry, and A. Parasuraman, "The behavioral consequences of service quality," Journal of marketing, Vol.60, No.2, pp.31-46, 1996. https://doi.org/10.2307/1251929
- G. R. Jeon, "Characteristics of Transmedia Contents Textuality and Usage," The Korea Contents Society, Vol.10, No.2, pp.243-250, 2012. https://doi.org/10.5392/JKCA.2010.10.9.243
- 한창완, 홍난지, "웹툰의 영화화를 위한 스토리텔링 연구: 웹툰<이끼> 의 스토리텔링을 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.11, No.2, pp.186-194, 2011. https://doi.org/10.5392/JKCA.2011.11.2.186
- 이강유, 성동규, "유튜브 이용자의 몰입경험과 만족에 영향을 미치는 요인 연구," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.18, No.12, pp.660-675, 2018. https://doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.12.660
- 이종만, "이러닝에서 사회성, 사용용이성, 유용성, 즐거움이 수용의향에 미치는 영향 연구: 확장된 기술수용모델 관점," 한국콘텐츠학회논문지, Vol.12, No.4, pp.417-425, 2012. https://doi.org/10.5392/JKCA.2012.12.04.417