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The Hero's Journey of Animation from the Spatial Map Model

애니메이션 영웅서사의 공간지도 연구

  • Received : 2019.01.08
  • Accepted : 2019.05.22
  • Published : 2019.06.30

Abstract

This study defined the animation space as the concept of map based on the space of Joseph Campbell's heroic narrative. The space in which the animated character exists is an image symbolic language that reflects the inner and outer growth stages of the hero. I focused on the spatiality that plays the role of the power to lead the narrative and examined the meaning as the mediator that leads the heroic narrative. First, 6 spatial variables were derived by observing 'Hero's Journey 'which is used as a basis of US commercial animation scenario. Second, spatial variables are defined as 64 zones and proposed as 'Spatial Map Model of the Hero's Journey' (SMMH). Third, the character space of was applied to 'SMMH', and the change of space utilization rate and spatiality and the narrative meaning were analyzed. This study extended the narrative of animation space which was not actively studied to map concept. It is possible to provide a different viewpoint in animation production and research.

Keywords

1. 서론

1.1 연구의 필요성

현재 사회는 소비자들의 감성에 호소해야 하는 드림 소사이어티의 시대다[1].<겨울왕국(2013)> ,<인사이드 아웃(2015)>,<주토피아(2016)> 등의 애니메이션이 성인들에게 큰 반향을 일으킨 이유 또한물질적 성취를 쫒는 사회 분위기에 반하여 내면의 중심을 찾아 진정한 평화를 이루려는 인간 정서에 맞닿아 있기 때문이다. 삶의 공간이 인간의 정체성과 민족 및 인류의 정서를 담고 있듯이 애니메이션 캐릭터가 존재하는 공간 또한 내적 성장 수준과 정서를 반영한다. 이야기에서 공간은 주인공에게 욕망이 일어나는 배경이며 그것을 풀어나가는 중요한 매개로써 작용한다. 그러므로 공간은 주인공, 즉 영웅의 행동을 이끄는 무언의 상징 요소로써 네비게이션과 같은 역할을 한다. 공간은 무한한 허공이 아니라 인간적-환경적 조건과 연결된 체험과 행동에 연관[2]된것이므로 애니메이션 공간 또한 캐릭터의 의식과 행동을 이해하는데 도움이 된다. 따라서 내러티브의 흐름에 따라 캐릭터가 활동하는 공간의 분석은 캐릭터서사의 성장 메시지를 파악하는데 있어서 중요한 부분이라 할 수 있다.

많은 상업 영화와 애니메이션 및 게임 서사에서 기본 체계를 이루는 이야기는 캠벨이 전 세계의 신화를 관찰하여 분류한 영웅서사 17단계를 근간으로 한다. 신화는 과거에 묶어두려는 경향이 있는 인간의 끊임없는 환상에 대응하여 정신을 향상시키는데 필요한 상징을 공급[4]하는 이야기이므로 현실 뿐 아니라 가상의 이야기에서 본질을 꿰뚫는 뼈대로 활용되

고 있다. 신화의 공간은 문화와 민족의 배경에 따라특유한 형태로 드러나지만 이야기의 패턴을 형성하는 공간의 보편성을 가지고 있다. 예를 들어 깊고 닫힌 공간을 표현할 때 북유럽과 동유럽의 신화는 어둡고 울창한 숲이 등장하는 반면, 폴리네시아에서는 어둡고 깊은 바다에서 신화적 모티프를 얻는 경우가 그것이다[5]. 이러한 신화의 보편성은 이야기의 공간성을 도출할 수 있는 실마리가 될 수 있다.

이러한 연구 배경에 의해 애니메이션의 영웅서사와 공간 특성으로 구분하여 선행연구를 조사하였다. 공간성과 갈등 상황을 공간 좌표로 측정한 연구[6]와애니메이션 공간속성에 따른 정서를 측정하여 공간차원 모델을 제안한 연구[7]는 애니메이션 공간 기능의 실증적 연구 가능성을 보여주었으나 애니메이션 영웅서사의 공간적 상징성에 주목한 연구가 부족한 실정이다. 그러므로 본 연구는 그동안 연구되어지지 않았던 애니메이션 영웅서사 공간을 고찰하여 실증적 모델로 제안하고자 한다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 연구 목표를 설정하였다. 첫째, 신화학자 조셉 캠벨(John Campbell)이 제안한 ‘영웅의 여정(Hero’sJourney)’에 근거를 두고 공간 관점으로 고찰한다. 둘째, 공간 변수를 통해 영웅서사 공간지도 모델을 제안하고자 한다. 셋째, 분석 대상 애니메이션에 영웅서사 공간지도모델을 적용하여 애니메이션 공간의 의미를 정의 하고자 한다. 자칫 추상적인 개념으로 흐르기 쉬운 가상공간의 연구를 실증적 결과로 제안하여 제작과 교육 현장에서 참고 가능한 모델로 제시하고자 하는 의도가 있다.

1.2 연구 방법 및 범위

연구 방법은 다음과 같다. 먼저 캠벨이 밝힌 원질신화의 17단계 영웅서사(The 17 Stages of the Monomy th)[3]의 이론 고찰을 통해 공간성을 관찰하고 대립성을 가진 공간변수 단어를 추출하여 공간지도 모델의 틀을 마련한다. 이를 세계적으로 작품성과 흥행성을 인정받은 <겨울왕국(Frozen,2013)>에 적용한다. 분석대상에서 관찰된 공간을 영웅서사 3단계에 따라 분류하여 서사를 분석하고 공간지도 모델에 적용하여 두 주인공인 엘사(Elsa)와 안나(Anna)의 이동 경로와 공간존을 정의한다. 이를 통해 영웅서사 공간 의미를 분석하고자 한다.

2. 영웅서사의 공간성

2.1 공간 변수

영웅서사의 공간성을 관찰하기 위해 공간 연구 사례를 고찰하였다. 영화에서 몽타주가 시간성에 의한‘대체성’의 개념이라면 공간적 몽타주는 언제든 다시등장하는 ‘동시성’의 개념이 강조된다[8] 그러므로 공간(space)이 내포한 의미는 스토리 전반에 작용하여 관객의 정서와 불가분의 관계를 가질 수 있다. 벡(Beck)은 건축공간을 ‘확산적-수렴적’,‘윤곽 있는-개방된’,‘수평적-수직적’,‘좌-우’,‘상-하’ 공간 등의 대립 개념으로 구분하였다[7]. 올리바와 토랄바(Oliva, Torral ba)[9][10]는 포괄적 공간 속성(Spatialenvelopepoperties)에서 장면 이미지의 양(Volume of thesceneimage)과 장면 콘텐츠(Scenecontent)의 두 가지 카테고리로 분류하고 오픈성(Openness), 확장성(Expansion), 수직성(Verticalness), 깊이(Mean Depth), 울퉁불퉁함(Ruggedness), 자연성(Natural-ness), 거친(Roughness), 바쁨(Busyness) 등의 변수를 사용하였다. 또한 공간의 전체적 특징을 열림-닫힘, 수직-비수직, 깊은-얕은, 안-밖 등과 같은 대립축을 활용한 시각적 차원으로 배열하여 그 구조 안에서 위치 파악이 가능한 모델로 제안하였다.

2.2 영웅서사의 공간 특징

캠벨이 영웅서사 17단계의 분류를 위해 소개한 이야기 60편[3]에 나타난 공간성을 관찰하였다.

a. 출발

(1) 영웅에의 소명(Thecalltoadventure) 단계는 깊은 숲 속, 큰 나무 아래, 샘가, 오지, 정원, 지하왕국, 해저, 비밀의 섬, 험한 산꼭대기, 천상 등과 같이 일상에서 벗어나 접근하기 어려운 은밀한 공간으로 설정되었다.

(2) 소명의 거부(Refusalofthecall) 단계는 폐쇄된 미궁, 미로, 가시나무에 가려진 성, 낡은 탑의 황폐한 방, 나이든 여자들이 감시하는 방, 고대의 버려진탑루 등 은밀하며 출구가 없는 닫힌 공간으로 설정되었다.

(3) 초자연적인 조력(Supernaturalaid) 단계는 (2) 소명의 거부 공간에서 연속되어 일어나며, (4) 첫 관문의 통과(The crossing of the first 731 threshole) 단계는 집단 거주지의 밖, 한적한 곳의 덤불, 무방비 구역, 신비스런 정원 등 접근하기 어려운 위험한 요소를 포함하는 공간으로 나타났다.

(5) 고래의 배(Bellyofthewhale) 단계는 바다소,코끼리, 늑대, 용, 고래, 괴물 등의 뱃속과 같은 내부공간과 살을 베는 갈대, 선인장의 사이, 끓는 모래밭등 목숨의 위협을 받는 위험한 외부 공간으로 나타났다.

b. 입문

(6) 시련의 길(Theroadoftrails) 단계는 변형의 문을 반복해서 지나가며,

(7) 여신과의 만남(Themeeting with the god-dess) 단계는 큰 성 계단 위의 방, 타오르는 샘, 동굴안 샘, 실개천 등 우러러 볼 수 있는 높은 곳의 닫힌공간과 투명한 물이 존재하는 공간으로 설정되었다.

(8) 유혹자로서의 여성(Womanastemptress) 단계는 수도원, 침상 등 더 깊은 개인적 공간으로 나타났으며,

(9) 아버지와의 화해(Atonement with the father)단계는 태양의 집, 궁전 등 크고 넓은 공간의 견고함을 드러냈다.

(10) 신격화(Apotheosis) 단계는 낙원의 벽, 황금벽의 궁전, 마르지 않는 샘, 재생의 자궁, 지상낙원등 신비롭고 풍요로운 초월의 공간을 표현한다.

(11) 홍익(Theultimateboon) 단계는 빛으로 표현되어 공간의 물질성을 벗어난다.

c. 귀환

(12) 귀환의 거부(Refusalofthereturn) 단계는 사람의 손길이 닿기 어려운 깊은 산으로 설정되었다.

(13) 불가사이한 탈출(Themagicflight) 단계는 장애물이 있는 공간과 탈출을 위한 이동 수단이 등장한다.

(14) 외부로부터의 구조(Rescueformwithout) 단계는 고래의 배, 굴, 지하세계 등 폐쇄된 내부 공간으로 나타나며,

(15) 귀환 관문의 통과(The crossing of thereturn threshold)와 (16)두 세계의 스승(Masterof two worl-ds)은 문제가 해결되는 단계로써 공간이 드러나지 않았다.

(17) 삶의 자유(Freedomtolive) 단계는 원래 살던오두막, 성 등 일상 세계로 나타난다.

영웅서사를 관찰한 결과 특징적인 공간성이 관찰되었다. 크게 주인공이 생활하는 일상 공간 및 마을 인근 공간과 모험의 세계에서 펼쳐지는 비일상 공간으로 구분되었으며, 접근도 높은 사회적 공간과 은밀한 공간이 나타났다. 문제가 해결되어가는 단계는 열린 공간이 나타났고, 난관에 봉착한 경우와 거부의 단계에서 닫힌 공간이 등장하였다. 위험 상황을 통과하는 경우는 여러 장애 요소가 설정된 공간이 관찰되었다. 이에 따라 영웅서사의 공간변수를 위치성(Positionality), 개방성(Openness), 일상성(Daili-ness), 사회성(Sociality), 난관성(Difficultness), 신비성(Mystique)으로 도출하고, ‘포괄적 공간 속성(Spatialenvelopepoperties)[8][9]’을 근거로 각 공간변수의 대립성을 정의하였다.

3. <겨울왕국>의 영웅서사 공간 분석

3.1 애니메이션 영웅서사 분석

<겨울왕국>에서 엘사와 안나가 등장하는 공간은 모두 18개 공간으로 관찰되었다. 두 캐릭터가 함께등장하는 공간은 엘사의 방, 아렌델 궁전의 홀, 트롤마을, 성 밖 마을, 성 밖 바다, 산 속, 숲 길, 대관식장, 얼음궁전, 얼음궁전 밖의 10개의 공간이었고, 엘사만등장하는 공간은 아렌델의 감옥의 1개 공간이었으며, 안나만 등장하는 공간은 아렌델 궁전 복도, 아렌델 곳곳, 안나의 방, 산 속 오두막, 헛간, 산 속, 신비의 얼음 숲 등 7개 공간으로 나타났다.2.2장에서 제시한영웅 서사 공간변수에 따라 <겨울왕국>의 공간을 구분한 예를 Table2에 정리하였다.

3.2 <겨울왕국> 영웅서사의 공간존 이동 경로

영웅서사의 6가지 공간변수를 정리한 Table 1의 내용을 기반으로 하여 Fig.1과 같이 존(zone) 영역을 구분하였다. 가로축은 공간의 물리적 특징을 나타내는 위치성(Positionality), 개방성(Openness), 난관성(Difficultness)으로, 세로축은 공간의 서사적 특징을 나타내는 일상성(Dailiness), 사회성(Sociality), 신비성(Mystique)으로 구분하여 총 64개 공간존으로 추출하였다. 이를 ‘영웅서사 공간지도 모델(SMMH: The Spacial MapModelof Hero’sJourney)’로 제안한다. SMMH를 기준으로 엘사와 안나의 공간을 ‘영웅서사 공간지도모델‘에 적용하여 이동 경로를 관찰하였다.

Table 1. The spatial variables in heroic narrative

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Table 2. The scene of the spatial variables in

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Fig. 1. SMMH(The Spacial Map Model of Hero’s Journey) and zone code.

가. 출발영웅서사의 ‘출발’ 단계는 주인공이 모험을 시작하기 전과 소명을 받고 거부한 뒤 모험을 떠나는 이야기가 전개된다. 주로 일상공간에서 전개되며 엘사와 안나 두 주인공은 닫힌 인공 공간의 방해물이 있는 공간에서 활동한다. 안나가 한번 오픈된 공간에서 머물지만 나머지는 모두 사방이 둘러싸인 닫힌 공간에서 활동한다.

(1) 모험에의 소명을 받는 공간은 내부/닫힌/자유-일상/은밀한/현실적 공간에서 내부/닫힌/방해물-일상/공공의/비현실적 공간으로 이동하여 비현실적인 방해물이 있는 공간으로 이동하고, 트롤에게 치료받는 (3) 초자연적 조력 단계로 건너뛰어 비일상/비현실적 공간에 머무른다.(2) 소명의 거부 단계에서 엘사와 안나는 현실적/닫힌/일상의 공간은 동일하나엘사는 은밀한 공간, 안나는 공공의 공간에 머무른다. (4) 첫 관문의 통과 단계에서 엘사와 안나는 은밀한 공간에서 공공의 공간으로 이동하며, 안나는 내부와 외부 공간을 모두 활용하고, 새로운 도전을 시작하기 전 열린 공간이 등장하여 두 캐릭터의 희망을 표현한다. (5) 고래의 배 단계는 내부/닫힌/방해물이 있는 /공공의 공간에서 외부의/비현실적 공간으로 성격이 변화하며 본격적으로 모험의 이야기가 펼쳐진다.

나. 입문

‘입문’ 단계에서 엘사는 신비로운 자신만의 세계를 구축하여 단단한 공간에 스스로 갇히는 반면, 안나는 다양한 공간에서 다채로운 경험을 한다.(6) 시련의길 단계에서 엘사와 안나는 모두 외부의 험한 비탈을 오르지만 엘사는 닫힌 공간으로, 안나는 열린 공간으로 설정되었다. 안나는 활기차게 외부/내부를 넘나들며 조력자들을 만난다. 엘사의 얼음성에서 전개되는 (7) 여신과의 만남 단계에서는 개인적/비현실적인 공간에서 전개되며,(8) 유혹자로서의 여성 단계에서는 갈등이 증폭되며 안나의 경우 자유 공간에서 방해물이 있는 공간으로 변모한다. 엘사는 (9) 아버지와의 화해 단계에서 침입자와 대적하고, 안나는 외부 공간으로 넘어가 괴물과 싸운다. 안나만 수행하는 (10) 신격화 단계는 깊은 상처를 치유할 방법을 얻는은밀/비현실적인 공간으로 표현되었다.

다. 귀환

‘귀환’은 ‘일상’ 공간존에서 진행되나 ‘출발’의 일상과 달리 외부 환경에 의해 고립되는 공간으로 관찰되었다. 엘사와 안나의 공간존이 거의 동일하게 나타났으나 조력자가 등장하는 공간이 다르게 설정되었다.

(12) 귀환의 거부 단계는 외부의 힘에 의해 닫힌/장애물이 있는/은밀한 공간으로 표현되었으며, 안나의 경우는 같은 공간존에서 (14) 외부로부터의 구조가 이루어져 (13) 불가사이한 탈출과 (15) 귀환 관문의 통과 단계로 연결된다. 안나와 엘사는 내부/은밀한 공간에서 외부/공공의 공간으로 이동한다. (16)두 세계의 스승 단계에서 자유 공간으로 설정되며, 마지막 (17) 삶의 자유 단계에서 현실적 공간에서 자유를 누리는 열린 공간으로 연출되었다.

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Fig. 2. SMMH applied to‘Departure part’of . (a)Elsa (b)Anna.

Table 3. Zone code of‘Departure part’of

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Fig. 3. SMMH applied to‘Initiation part’of . (a)Elsa (b)Anna.

Table 4. Zone code of‘Initiation part’of

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3.3 <겨울왕국> 영웅서사의 공간 특징

가. 공간 변수 활용 비율

각 공간 변수는 영역별로 영웅서사의 특징을 반영한다. 엘사와 안나의 공간이 차지하는 비율과 영웅서사의 ‘출발’,‘입문’,‘귀환’3단계의 공간변수 활용 비율을 Fig.5,Fig.6과 같이 그래프로 정리하였다. 먼저 엘사와 안나의 공간변수 활용 비율을 보면엘사는 내부/닫힌 공간/일상/은밀한 공간/비현실적공간의 활동 비율이 높았고, 안나는 외부/오픈된/비일상/공공의/장애물이 있는/현실적 공간의 활용 비율이 높게 나타났다.

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Fig. 4. SMMH applied to‘Return part’of . (a)Elsa (b)Anna.

3단계의 영웅서사를 기준으로 공간을 관찰, 비교하였다. 엘사의 경우 ‘출발’ 단계에서 일상의 내부/닫힌/장애물이 있고/현실적인 공간변수의 수가 반대의 경우보다 높았으며,‘입문’ 단계는 비일상 공간변수만 활용되었고, 내부/닫힌/비현실적인 공간 변수의 활용이 높았다.‘귀환’ 단계는 일상 공간변수만 활용되며, 외부/닫힌/공공의/장애물이 있는 변수의 활용이 높게 나타났다. 안나의 경우 ‘출발’ 단계는 내부/닫힌/일상/공공의/현실적인 공간변수가 활용되며,‘입문’ 단계는 외부/비일상/장애물이 있는 /비현실적인 공간 변수의 활용이 높았다.‘귀환’ 단계는 닫힌/일상/공공의/장애물이 있는 공간 변수의 활용이 높은 것으로 관찰되었다.

Table 5. Zone code of‘Return part’of

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나.<겨울왕국> 공간존의 서사 의미

3.2 장에서 정의한 ‘영웅서사 공간지도 모델(SMMH)’의 서사적 의미를 관찰하였다.SMMH의 64개 공간존 중에서 엘사는 15개, 안나는 20개의 존을 활용하였다.

I영역과 II영역은 일상의 공간존이다. 먼저 I영역에서 I-Bd는 위험요소가 드러나기 전의 고요하면서도 긴장감 있는 공간,I-ac는 문제가 발생하는 공간, I-Bc는 내외부 상황에 의해 고립되는 공간, I-BC존은 고립된 현실을 벗어나기 전 새로운 미래를 기대하는 공간,I-bD는 자유로운 내부 공간,I-bc 자유롭지만 제한된 공간,I-bd는 첫 번째 관문을 통과하여 작은 만족을 얻는 공간이다.

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Fig. 5. Elsa and Anna’s space utilization ratio in .

Fig. 6. Hero’s Journey of space utilization ratio in . (a)Elsa, (b)Anna.

II영역에서 II-aC존은 큰 변화의 국면을 맞이하기 전 갈등이 증폭되어 탈출하는 공간,II-bC는 정적인 외부 공간,II-aD존은 자유로운 외부 공간, II-bd존은긴장도 높은 외부 공간,II-ac존은 갈등이 최고조에 달하는 역동적인 공간,II-ad존은 최고조에 달한 갈등이 해소되어 각성과 깨달음을 획득하는 공간,

II-bD존은 이야기의 최종 단계에서 진정한 자유를얻는 공간이다.

III영역과 IV영역은 비일상의 공간존이다.III 영역에서 III-Ad존은 자신만의 신비로운 공간, III-bc존은 조력자를 만나는 공간,III-Ac존은 침입해 온 적대자와 직면하고 방어하는 내부 공간이다.IV영역에서 IV-Ac존은 조력자를 만나는 비현실적이고 은밀한 공간,IV-ac존은 조력자를 만나는 비현실적이고 공공의 공간이며,IV-bc존은 고난을 헤쳐 나가는 어려움이 표현되는 공간,IV-aC존은 침입해 온 적대자와 직면하고 방어하는 외부 공간, IV-bc존은 갈등 해소를 위한 능동적인 활동의 공간으로 나타났다.

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Fig. 7. The zone code of in the SMMH.

다. 서사 단계별 공간성의 변화

이들 공간은 영웅서사의 세 단계 구성에서 대립성의 상대 개념을 오가며 진행된다.‘출발’ 단계는 내부/닫힌/자유로운/은밀한/현실적 공간에서 외부/열린/장애물이 있는/공공의/비현실적 공간으로 전환되며다음 서사 단계에서 고난이 다가옴을 암시한다. 엘사와 안나 두 캐릭터의 차이가 크게 드러난 서사 단계는 ‘입문’이다. 엘사는 외부/공공의/현실적인 공간에서 내부/은밀한/비현실적인 공간으로 넘어가 소명을회피하는 고립된 상황이 이어짐을 상징하며, 안나는 열린/공공의/현실적인 공간에서 외부와의 소통으로 소명을 풀어가며 닫힌/장애물이 있는 /은밀한/비현실적 공간으로 전환되어 비밀스러운 열쇠를 받아 ‘귀환’으로 접어든다.‘귀환’은 두 캐릭터 모두 일상으로 돌아와 전개 된다. 내부/장애물이 있는/은밀한 공간에서 시작하여 외부/자유로운/공공의 공간으로 마무리 되어 암울하고 어려운 상황에서 진정한 행복과 평화를 이루는 서사로 변화한다.

4. 결론

본 연구는 애니메이션 영웅서사의 공간성을 공간지도 모델로 제안하였다. 캐릭터가 활동하는 배경 무대인 공간이 서사를 이끌어가는 상징적 매개로써 활용될 수 있으며, 캐릭터 체험과 연관되어 영웅의 성장을 이끄는 도구라는 관점에서 의미를 고찰하였다.

첫째, 상업 애니메이션 시나리오의 근거로 인용되는 캠벨의 ‘영웅의 여정’을 공간적 관점에서 관찰하여 위치성(Positionality), 개방성(Openness), 일상성(Dailiness), 사회성(Sociality), 난관성(Difficultness), 신비성(Mystique) 등 6개의 공간 변수를 도출하고 대립되는 개념 12개의 단어로 제안하였다.

둘째, 지도의 위도, 경도의 개념을 적용하여 총 64개의 공간존으로 구분하였다. 이를 ‘영웅서사 공간지도 모델(SMMH)’로 제안하였다.

셋째, 상업성과 작품성을 인정받은 애니메이션<겨울왕국>의 공간을 ‘영웅서사 공간지도 모델’에적용하여 분석하였다. 영웅 서사의 출발, 입문, 귀환3단계에서 나타난 엘사와 안나 캐릭터의 이동 경로를 관찰하고 활용된 공간존의 특징을 관찰하였다. 이를 통해 공간 활용 비율과 공간성의 변화 및 서사적 의미를 도출하였다.

본 연구는 그동안 활발히 연구되어지지 않은 애니메이션 공간 서사를 지도 개념으로 확장하여 애니메이션 제작 및 연구에 있어 차별적인 관점을 제공할 수 있을 것이라 생각된다. 또한 예비 비주얼 스토리텔링 제작자들에게 이야기 공간 구성 원리의 이해와 시각화 방법에 대한 구조적. 구체적인 방법론을 제시하여 분석적 사고를 제공할 것이라 기대된다.

향후 여러 애니메이션 사례 연구를 통해 데이터를 축적하여 공간지도 모델의 타당성을 보완할 필요가 있으며, 캐릭터의 성향과 공간 존에 대한 조명, 색상,구도 등의 시각화 표현 효과에 대한 연구가 진행된다면 신뢰도 및 실용성 높은 애니메이션 공간성 연구로발전할 수 있을 것이라 사료된다.

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