DOI QR코드

DOI QR Code

판타지 장르의 트랜스미디어 연구 -왕좌의 게임(Game of Thrones)을 중심으로-

A Study of Trans-media in Fantasy Genre - Focusing on the Game of Thrones -

  • 장동곤 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원 영화콘텐츠학과) ;
  • 강지영 (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원 영화콘텐츠학과)
  • 발행 : 2017.09.30

초록

본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.

The purpose of this study is to investigate the extensibility of transmedia contents of fantasy genre, and then to examine the characteristics of trans-media contents and analyze how the contents of fantasy genre have become trans-media. The definition and characteristics of the trans-media are distinguished from the existing theories such as One Source Multi Use (OSMU) and Crossmedia. At the same time, this study analyzes the extensibility of the trans-media contents applied to the fantasy genre and it compares with other medias such as novels, videos, games, etc. This shows that the game of the throne was more like to the second order adaptation through video adaptations that succeeded in success compared to the original novels that in expanding into trans-media compared with existing fantasy genre contents represented by the Lord of the Ring. The difference is that although the game of the throne is a fantasy genre content, it does not inherit the existing database genre elements, and it has been found that it has a different aspect from the existing customary form from the role of the character to the whole narrative. The analyzes presented in this study are equally valid for single content, not just for transmedia specific elements.

키워드

참고문헌

  1. 김희경, 트랜스 미디어 콘텐츠의 세계, 커뮤니케이션북스, 2015.
  2. 로버트 맥키, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 민음인, 2002.
  3. 송윤엽, 브레히트의 연극이론, 연극과 인간, 2005, P.129
  4. 이인화, 디지털 스토리텔링, 황금가지, 2003.
  5. 이유선, 판타지 문학의 이해, 역락, 2005.
  6. 조지 R.R. 마틴, 얼음과 불의 노래, 은행나무, 2000.
  7. 김상욱, 어린이문학의 재발견, 창비, 2006, P.106
  8. 김영재, 브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략 연구, 만화애니메이션, 통권 제28호, (2012), pp155-180.
  9. 김영재, 뉴미디어 환경변화에 따른 애니메이션 콘텐츠 비즈니스 모델, 한국만화애니메이션학회, 제4권 2호(2008), P.31
  10. 공현희, 스핀오프 애니메이션에 나타난 캐릭터의 변화 분석, 한국만화애니메이션, 41호(2015), P.109
  11. 류철균, 한혜원 외, 트랜스미디어 스토리텔링의 이해, 이화여자대학교 출판부, 2015, p.34. 재인용
  12. 신동희, 김희경, 트랜스미디어 콘텐츠 연구 : 스토리텔링과 개념화, 한국콘텐츠학회논문지 10 Vol. 10 No. 10186, P.186
  13. 박세현, 트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구, 만화애니메이션연구, 제44호(2016), P.241
  14. 박유희, 한국 환상서사의 매체 통합적 장르 논의를 위한 서설, 만화애니메이션연구, 제51호(2015), P.235
  15. 이혜원, 김민정, <겨울왕국>을 통해 본 디즈니 애니메이션의 환상성, 만화애니메이션연구, 제35호(2014), P.108
  16. 조해진, 한국판타지영화의 발전환경 및 가능성 연구, 인문콘텐츠학회, 21호 (2011), P.153
  17. 조태동, 판타지를 바라보는 장르론적 입장, 아동청소년문학연구 6호, P.131
  18. 최수웅, 판타지 장르서사의 가치와 창작방법론 연구,한국문예창작 제14권 제1호 (2015), P.80
  19. 안진경, 정소윤, 류철균, 매체 특성에 따른 RPG 개념 변화 연구, 한국컴퓨터게임학회논문지 10권0호 (2007), P.37
  20. 최유민, 이준희, 판타지 영화에서 나타나는 이차 세계의 유형 분류, 한국영상학회, Vol.12 No.3 (2014), P.124
  21. 서동훈, 문화콘텐츠 서사의 모티프 변용 양상 연구 - 이청준의 <남도 사람> 연작과 임권택의 <서편제>를 중심으로, 한국만화애니메이션, 제36권(2005), P.166
  22. 석혜정, 인터렉티브 애니메이션의 기호학적 분석을 통한 이야기의 상호작용 요소, 만화애니메이션학회, 제37호(2007), P.87
  23. 김성재, 손기환, 판타지 만화의 컨벤션 연구, 만화애니메이션연구 통권 38호, 2015, p.201
  24. 강지영, 스토리텔링 기법을 활용한 인터랙티브 작품에서의 관객반응에 대한 사례 연구, 디자인지식저널 통권 23호(2012), pp1-8.
  25. 강지영, 디지털 시네마의 인터랙티브성이 관람자에게 미치는 영향 - 개인형 인터랙티브 시네마를 중심으로, 디자인지식저널 통권 25호(2013), pp133-141.
  26. 강지영, 디지털 환경 변화에 맞춘 미래형 영화 콘텐츠의 방향성 제시 - 모바일 인터랙티브 시네마를 중심으로, 디자인지식저널 통권 29호(2014), pp377-386.
  27. 성례아, 애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계, 만화애니메이션연구 통권 33호(2013), p.114
  28. 이영수, 모바일 게임 <회색도시1>의 필름에 나타난 인터랙션 내러티브 구조 연구, 한국컴퓨터게임학회논문지 제27권 제4호(2014), pp131-141.
  29. 이영수, 인터랙티브 기술을 활용한 탈북 여성 다큐멘터리의 체험적 서사 구조 연구, - <디펙터 인터랙티브> 다큐멘터리를 중심으로, 글로벌문화콘텐츠 통권 제21호(2015), pp211-238.
  30. Maria Nikolajeva, THE MAGIC CODE;The use of magical patterns in fantasy for children, ALMQVIST & WIKSELL INTERNATIONAL, 1988, p. 23.
  31. Henry Jenkins, http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html,
  32. Fantasy genre, https://www.cliffsnotes.com/cliffsnotes
  33. https://en.wikipedia.org/wiki 검색어: Stratego