DOI QR코드

DOI QR Code

Real-Time Water Surface Simulation on GPU

GPU기반 실시간 물 표면 시뮬레이션

  • 성만규 (계명대학교 게임모바일공학전공) ;
  • 권덕호 (계명대학교 게임모바일공학전공) ;
  • 이재성 (계명대학교 게임모바일공학전공)
  • Received : 2017.07.26
  • Accepted : 2017.09.12
  • Published : 2017.12.31

Abstract

This paper proposes a GPU based water surface animation and rendering technique for interactive applications such as games. On the water surface, a lot of physical phenomenon occurs including reflection and refraction depending on the viewing direction. When we represent the water surface, not only showing them in real time, but also make them adjusted automatically. In our implementation, we are able to capture the reflection and refraction through render-to-texture technique and then modify the texture coordinates for applying separate DU/DV map. Also, we make the amount of ratio between reflection and refraction change automatically based on Fresnel formula. All proposed method are implemented using OpenGL 3D graphics API.

본 연구는 게임을 비롯한 많은 콘텐츠에서 활용하기 위한 GPU기반 사실적 물 애니메이션 기법을 제안한다. 물 표면은 반사 및 굴절과 같은 물리적 현상이 일어나며, 시점에 따른 반사와 굴절의 정도가 자동적으로 조절되어야 한다. 본 논문에서는 GPU 프레임 버퍼를 이용한 렌더투텍스처 방법(RenderToTexture)을 이용하여 반사 및 굴절결과를 텍스처로 저장하며, 이 저장된 데이터에 대한 텍스처 좌표 값을 변형함으로서, 자연스러운 물결의 모습을 표현한다. 또한 표면에 나타나는 굴절 및 반사의 정도가 프레넬(Fresnel) 공식을 통해 시점과 물 표면과의 각도에 따라 자동적으로 계산되도록 한다. 제안된 알고리즘은 윈도우 기반위에서 OpenGL API와 GLSL쉐이더 언어를 통해 구현되었다. 구현 결과, 물결의 자연스러운 움직임이 확인 되었으며, 30 프레임 이상의 속도로 렌더링 되었음이 확인 되었다.

Keywords

References

  1. M. Kass and G. Miller, "Rapid, Stable Fluid Dynamics for Computer Graphics," The Proceeding of SIGGRAPH '90 in Computer Graphics, Vol.24, No.4, pp.49-57, 1990.
  2. J. F. O'Brien and J. K. Hodgins, "Dynamic simulation of Splashing Fluids," Computer Animation '95, Proceedings, IEEE, pp.198-205, 1995.
  3. N. Foster and R. Fedkiw, "Practical Animation of Liquids," Proceeding of SIGGRAPH '01, pp.23-30, 2001.
  4. T. Weaver and Z. Xiao, "Fluid Simulation by the Smoothed Particle Hydrodynamics Method: A Survey," GRAPP 2016 Proceedings of the 11th Joint Conference on Computer Vision, Imaging and Computer Graphics Theory and Applications Volume 1: GRAPP, pp.215-225, 2016.
  5. M. Macklin and M. Muller, "Position Based Fluids," ACM TOG, Vol.32. No.4, 2013.
  6. D. Wolf, "OpenGL 4.0 Shading Lanuage Cookbook," PACT publishing, 2011.
  7. J. Kruger and R. Westermann, "Linear Algebra Operators for GPU Implementation of Numerical Algorithms," ACM Transactions on Graphics (TOG), Vol.22, Issue 3, pp.908-916, 2003. https://doi.org/10.1145/882262.882363