DOI QR코드

DOI QR Code

The Nature of Gamestorytelling as Action-Narrative

행위서사로서의 게임스토리텔링의 본질

  • Kihl, Tae-Suk (Department of Game, the Graduate School, Sangmyung University)
  • 길태숙 (상명대학교 대학원 게임학과)
  • Received : 2011.03.02
  • Accepted : 2011.04.14
  • Published : 2011.06.20

Abstract

This article is designed to investigate the nature of gamestorytelling as action-narrative through analyzing player acting in game context. Gamestorytelling is a narrative product which makes up of acting by players with story elements by producers, in a different such as novels, movies that express of showing and telling. The tradition of action-narrative can be found in myth and play.

본 논문에서는 플레이어의 행위의 관점에서 게임스토리텔링을 분석함으로써 행위서사로써의 게임스토리텔링의 본질에 대해 고찰하였다. 게임스토리텔링은 제작자에 의해 제공된 스토리 요소에 플레이어의 행위가 더해져 만들어진 것으로써 소설, 영화 등의 서사물과 같은 보여주기나 말하기를 통한 표현이나 제시 중심인 서사물이 아니라 체험 중심적인 서사물이다. 곧, 게임스토리텔링은 플레이어의 행위적 참여를 통한 스토리 형성, '행위서사'의 본질을 가지고 있다. 이러한 행위서사의 전통은 신화와 놀이에서 찾을 수 있다.

Keywords

References

  1. Mateas, Michel, "A Preliminary Poetic for Interactive Drama and Games", First Person, The MIT press, 2004.
  2. Ryan, Marie-Laure, Narrative As Virtual Reality, Johns Hopkins University Press, 2003.
  3. 이인화 외, 디지털스토리텔링, 황금가지, pp.58-101, 2003.
  4. 한혜원, 디지털게임스토리텔링, 살림, 2005.
  5. 이재홍, 게임스토리텔링 연구 - 게임 구성의 4요소를 중심으로-, 숭실대학교 박사학위논문, 2009.
  6. Frasca, Gonzalo, "Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology", The Video Game Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf & Bernald Perron, New York and London: Routledge, 2003, 221-235.
  7. Juul, Jesper, Half Real: Video Games between Real Rules and Fictional World, The MIT press, 2005.
  8. Jenkins, Henry, Game Design as Narrative Architecture, First Person, The MIT press, 2004.
  9. 로버트 숄즈, 로버트 켈로그, 제임스 펠란, 임병권 옮김, 서사문학의 본질, 예림기획, 2006.
  10. 피터브룩스, 한애경 옮김, 육체와 예술, 문학과 지성사, pp.71-115, 2000.
  11. 秋葉 陻, 최기성 역, 조선 무속의 현지 연구, 계명대학교 출판부, pp.83-142, 1987.
  12. 현용준, 제주도무속자료사전, 신구문화사, 1980.
  13. Umaschi, M., Cassell, J., "Storytelling systems: constructing the innerface of the interface, Cognitive Technology", 'Humanizing the Information Age'. Proceedings., Second International Conference on 1997.8.25-28,
  14. Charles, F., Lozano, M., Mead, S.J, Bisquerra, A. F., and Cavazza, M., Planning "Formalisms and Authoring in Interactive Storytelling", TIDSE'03: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, S. Gobel et al. eds. 2003.
  15. 시모어 채트먼, 김경수 옮김, 영화와 수설의 서사구조, pp.34-38, 민음사, 1997.
  16. Crawford, Chris, "Interactive Storytelling", The Video Game Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf & Bernald Perron, pp.259-273, New York and London: Routledge, 2003,
  17. 제라르 즈네뜨, 권택영 옮김, 서사담론, pp.149-199, 교보문고, 1992.
  18. 시모어채트먼, 영화와 소설의 수사학, 동국대학교출판부, 2001.
  19. 길태숙, 장준호, "게임텍스트와 플레이어의 인터랙티브적 관점에서 본 게임의 시점", 한국게임학회 논문지, 8권 3호, 한국게임학회, pp. 51-59, 2008. 8.
  20. 김유중, "삼국지와 컴퓨터게임-고에이사의 삼국지게임시리즈를 중심으로". 한중인문과학연구 16호, 한중인문학회, pp.87-111, 2005.
  21. 최유찬, "<삼국지> 게임 개인판본의 비교", 비교한국학 15권1호, 국제비교한국학회, pp.51-72, 2007.
  22. 마르세아 엘리아드, 이은봉 역, 신화와 현실, 성균관대학교 출판부, 1985.
  23. 말리노우스키, 서영대 옮김, 원시신화론, 민속원, 1996.
  24. 현용준 제주도무속자료사전, p.60, 신구문화사, 1980
  25. 이수자, 제주도 무속을 통해서 본 큰굿 열두거리의 구조적 원형과 신화, 집문당, 2004.
  26. 캠벨, 이윤기 역, 천의 얼굴을 가진 영웅, pp.69-322, 민음사, 1999.
  27. 三國遺事 卷 第二 紀異 第二 駕洛國記
  28. 요한 호이징하, 김윤수 옮김, 호모루덴스, 서울: 까치, 1993.
  29. 미하이 칙센트미하이, 김우열 옮김, 몰입의 재발견, 한국경제신문, 2009.
  30. 윤형섭, MMORPG의 재미평가 모델에 관한 연구, 상명대학교 박사학위논문, 2009.
  31. M. 엘리아데, 이은봉 옮김, 성과 속, pp.55-120, 한길사, 1998.
  32. 로제 카이와, 이상률 옮김, 놀이와 인간, pp.35-70, 문예출판사, 1994.