객체폴링기법을 적용한 온라인 게임서버의 구현에 관한 연구

A Study on Implementation of On-Line Gaming Server applying an Object Polling Scheme

  • 투고 : 2009.05.06
  • 발행 : 2009.06.30

초록

대부분의 온라인 게임서버 엔진에서는 클라이언트의 접속요청의 발생 시 동적인 기법을 적용하여 세션을 연결하고 초기화가 진행된다. 하지만 이러한 기법은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 게임서버 엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 객체폴링기법을 제안하였으며, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 구현하고, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.

When a dynamic method is applied at the time of occurrence of an client's connection request for most of the online gaming server engine, the gaming server is processing a session connection, it's initialization. Yet, such a method will cause a lot of loading and bottle-neck in the gaming server at the same time. Therefore we propose the object polling scheme to minimizes a memory fragmentation and loading of the initialization on the client using a static allocation method for an efficient On-lin gaming serverin this paper. We implement the gaming server applying to our proposed scheme, and we show an improvement in our proposed scheme by performance analysis in this paper.

키워드

참고문헌

  1. 김선우, 윈도우네트워크프로그래밍, 한빛미디어, 2007
  2. 이상원, 김혜영, 게임엔진에서의 효율적인 메시지 관리 기법, 한국 게임 학회 논문지, 제 8권 제2호, 2008년 5월
  3. Michael Duck and Richard Read, Data Communications and Computer Networks, Prentice Hall
  4. James F. Kurose and Keith W. Ross, Computer Networking, Addison Wesley
  5. 한동훈, 온라인게임서버프로그래밍, 정보문화사, 2007
  6. 한동훈, 온라인 게임 서버 프로그래밍 벤치마크, 정보문화사, 2008